저 사양 HMD(Head Mounted Display)를 사용하는 가상 환경 네비게이션 시스템은 true-color 이미지를 제한 된 색으로 표현 할 때 이미지를 양자화 해야 한다. 그러한 시스템은 고정된 팔래트를 이용하여 전체적으로 이미지를 양자화하고 사용자에게 주로 이미지의 일부분(시선영역)을 보여준다. 인간의 눈은 시선영역의 색변화에 민감하고 HMD를 통해 이미지의 일부분만을 보기 때문에 시선영역의 색 만을 고려하여 동적으로 팔래트를 생성하고 이을 이용하여 이미지를 양자화 한다면 사용자는 가상 환경을 보다 생동감 있게 느낄 수 있다. 본 논문에서는 사용자가 가상환경을 보다 생동감 있게 느끼게 하기 위한 동적 팔래트의 생성속도 개서 방안을 제안하고 제안 방법을 이용하여 가상환경 네비게이션 시스템을 구성하였다. 네비게이션 시스템은 사용자의 시선영역이 변할 때 마다 팔래트를 생성하고 이미지를 양자화 하여 HMD를 통해 사용자에게 양자화된 이미지를 보여준다. 본 논문에서는 제안 방법을 이용한 시스템의 선호도를 조사 하였으며 대부분의 사용자가 제안 방법을 이용한 시스템을 선호 하였다.
사용자가 HMD(Head Mounted Display) 기기를 착용하고 VR(Virtual Reality) 애플리케이션을 체험하다보면 사이버 멀미(Cybersickness)를 경험하게 된다. 사이버 멀미의 원인은 아직 불명확 하지만 주로 눈으로 들어오는 시각 정보와 전정기관(이동과 평형감각을 주관하는 감각 기관)에 들어오는 감각 정보가 불일치할 때 발생하는 것으로 알려져 있다. 그러나 사이버 멀미를 측정하기 위한 데이터 수집 및 분석시스템 개발에 대한 연구는 부족한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 사물인터넷 플랫폼으로 VR HMD 기기를 착용한 사용자로부터 뇌파와 생체 데이터를 수집하고, 결정 문턱값으로 사이버 멀미가 유발하는 어지럼증을 판별하는 시스템을 설계한다. 14명 실험 참여자를 고려하여 어지럼증 검출 성능을 평가한 결과, 약 92% 정확도를 나타내었다.
This paper suggests user interface method with wearable computer by means of detecting gaze under HMD, head mounted display, environment. System is derived as follows; firstly, calibrate a camera in HMD, which determines geometrical relationship between monitor and captured image. Second, detect the center of pupil using ellipse fitting algorithm and represent a gazing position on the computer screen. If user blinks or stares at a certain position for a while, message is sent to wearable computer. Experimental results show ellipse fitting is robust against glint effects, and detecting error was 6.5%, and 4.25% in vertical and horizontal direction, respectively.
HMD(Head mounted Display)는 보안경이나 헬멧 형태로 눈앞의 지근거리에 초점이 형성된 가상스크린을 보는 안경형 모니터 장치로서 예전에는 군사용 시뮬레이션이나 가상현실(VR-Virtual Reality)을 실현하기 위해 개발되었으며, 양쪽 눈의 근접한 유치에 설치된 1인치 이하의 LCD, OLED, MEMS panel 등 마이크로 디스플레이에서 발생되는 이미지를 광학시스템을 통해 확대하여 대형 가상화면을 형성한다. IT 산업의 비약적인 발전에 힘입어 휴대용 동영상 및 모바일 정보검색, 3D의 시대가 대두됨에 따라 휴대폰이나 PMP의 작은 화면으로는 만족하지 못하는 소비자의 수요에 적합한 개인 휴대용 모니터 장치로, 3D를 구현하는 안경형 모니터로서 향후 크게 형성될 모바일 산업의 핵심제품이 될 전망이다.
가상현실(virtual reality) 구현을 위한 헤드마운트 디스플레이는 사용자의 눈과 가까이 위치하고, 화면의 위치가 고정되어 있기 때문에 좁은 시야각이 소비전력 측면에서 유리하다. 본 논문에서는 광시야각에 최적화된 일반적인 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD)에서 헤드마운트 디스플레이에 적합한 협시야각 구현을 위한 back light unit (BLU) 구조를 연구하였으며 도광판의 산란 패턴과 역프리즘 구조를 최적화함으로써 시야각을 제어할 수 있는 구조와 각 인자들 간의 상관관계를 시뮬레이션으로 분석하였다. 그 결과 도광판의 산란 패턴의 형태에 대응되는 이중각 역프리즘 구조를 선정하였고, 이는 기존의 일반적인 LCD 대비 휘도 14% 증가, 상하 시야각은 16% 감소, 최대 70%의 광효율의 결과를 얻었다. 이 구조는 기존의 불필요한 광손실을 제거한 고효율 LCD로서의 활용이 기대된다.
본고에서는 먼저 서비스 측면에서 사용자 중심인 모바일인터넷과 기기 간 통신인 사물인터넷 서비스, 단말 측면에서 안경단말기, HMD(Head Mounted Display), 드론, 스마트센서, Connected Car가 어떻게 5G 통신의 견인차 역할을 하는 지 알아보고, 5G서비스와 단말을 수용하는 코어와 무선액세스 네트워크 구조 및 중요 기술에 대해 설명한다. 또한, 5G 주파수 소요량 분석 및 선정을 위한 ITU-R 동향에 대해서도 간략히 알아본다.
본 논문은 네트워크를 통해서 이동로봇을 원격제어하기 위해 필요한 비전 시스템에서 HMD(Head Mounted Display)의 방향각 측정 알고리즘에 관한 연구이다. 우선 이 이동로봇 원격제어 시스템은 AP와 무선랜을 이용하여 독립 무선 네트워크를 구축하였고 이동로봇의 주변 환경을 레이저 센서와 스테레오 카메라를 이용하여 사용자에게 정보를 전송한다. 스테레오 카메라를 통해 전송된 영상 정보는 HMD를 통하여 볼 수 있다. 실시간으로 영상 카메라에 의해 측정 된 HMD의 회전 각도는 pen-tilt에 전송되어 HMD가 회전한 만큼 pen-tilt도 회전하여 이동로봇의 주변 환경 영상정보를 얻을 수 있는 알고리즘을 제안하였다.
최근 메타버스는 초대형 소셜미디어회사인 페이스북의 사명과 비전 변경으로 인해 그 어느 때보다 트랜디한 키워드로 부상되고 있다. 초기 메타버스는 지금의 가상현실(Virtual Reality)와 거의 동일한 개념으로 사용되었으나, 2007년 ASF이후 AR, VR, 미러월드, Lifelogging과 같이 다양한 영역을 통한 새로운 세계의 도출이라는 확장을 통해 그 활용 가능성이 무궁무진해지고 있다. 한편, 메타버스의 영역 확장에도 불구하고 HMD는 메타버스의 중요한 하드웨어라는 인식이 더 견고해지고 있는데, 그동안 고가였던 HMD가 2020년 보급형HMD의 등장으로 본격적인 판매량 증가를 보이고 있다. 본 연구는 메타버스의 중요 하드웨어 중 하나인 HMD(Head-Mounted Display)의 보급 정도를 기반으로 메타버스의 대중화 정도와 근미래에 대해 알아보고자 한다.
Purpose: The purpose of the study was to investigate the effects of HMD (head mounted display)-based virtual reality balance training on static balance in young adults, and whether appropriate balance training can help healthy adults to improve balance ability in daily living. Methods: The study subjects were 14 healthy adults. Subjects received 20 minutes of HMD-based virtual reality balance training 3 times per week for 4 weeks. Static balance was measured before, during, and after training and after one month. Static balance was measured in a total of 8 conditions, and the results were classified as visual (F1), somatosensory (F5-6), vestibular (F2-4), and central nervous system (F7-8). Results: The test results showed no significant difference in pre-training, post-training, and follow-up results under all conditions at Fourier index F1, F5-6, and F7-8 frequencies. For the F2-4 frequency, there was a significant difference before and after training under NC (neutral head position, eyes closed, firm surface) and PC (neutral head position, eyes closed, elastic surface) conditions. The NC condition returned a significant decrease of F2-4 frequency in post-training testing as compared to pre-training, and the PC condition showed a significant decrease of F2-4 frequency between the pre-training and mid-training tests, and between the pre-training and post-training tests. Conclusion: These results indicate that HMD-based balance training can improve balance ability, even in normal adults, and seems especially effective for vestibular function training.
가상 환경 속의 참여자는 가상 객체와의 상호작용을 통해 실제와는 다른 몰입감과 인지적 경험을 하게 된다. 최근에는 누구나 쉽고 저렴하게 가상 환경을 경험할 수 있는 스마트폰 기반의 머리 착용형 디스플레이(HMD)들과 광시야각의 고품질 HMD들도 폭넓게 상용화되고 있다. 하지만, HMD의 근본적 수렴-초점조절 불일치 구조와 현실 세계에서 학습된 인지 차이로 인한 어지러움, 메스꺼움 등의 부작용은 여전히 극복해야 할 문제로 남아 있다. 본 연구는 여러 인지 차이 요인 중 가상 객체와의 상호작용에 중요한 일관된 크기 인지에 초점을 두고 있다. 실제 환경에서 물체의 크기 인지에 영향을 주는 시각도가 가상 환경에서도 주된 요인인지 검증하고, 그 시각도와 가상 객체 크기 인지에 도움을 주는 환경 구성 요소인 그림자와 격자 표현과의 관계를 분석한다. 회귀 분석 결과 시야각이 작은 HMD 환경에서 시각도는 크기 인지에 영향을 미치며, 그림자와 격자 표현도 크기 인지와 유의미한 결과를 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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