• 제목/요약/키워드: Head Mounted Display

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헤드 마운티드 디스플레이 착용이 목 관절가동범위와 목 근육 두께 및 통증에 미치는 융합연구 (Convergence Study of Wearing Head-Mounted Display on Cervical Range of Motion, Neck Muscles Thickness, and Pain)

  • 오소현;정성대;심재훈;양노열
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.277-285
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    • 2020
  • 본 연구는 헤드 마운티드 디스플레이(Head-Mounted Display; HMD) 사용이 건강한 젊은 성인들의 목관절가동범위(CROM)와 목 근육 두께 및 통증에 미치는 영향을 분석하였다. HMD 군(남자 16명, 여자 7명)은 HMD를 착용하고 30분 동안 정해진 영상을 시청하도록 하였다. 대조군(남자 15명, 여자 8명)은 HMD군과 동일한 자세로 HMD 착용없이 30분 동안 앉아있게 하였다. 실험 전·후에 목관절가동범위, 위등세모근과 어깨올림근의 두께와 압력통증역치를 측정하고 대응표본 t검정과 독립 t검정으로 분석하였다. HMD 군의 목관절가동범위와 양쪽 위등세모근과 어깨올림근의 압력통증역치는 사전 검사 보다 유의하게 감소하였고(p<.05), 양쪽 위등세모근의 두께는 유의하게 증가하였고(p<.05). 반면에, 대조군은 목관절가동범위, 근육 두께 및 압력통증역치에서 유의한 차이가 없었다(p>.05). 분석 결과, 장시간 HMD 사용은 목관절가동범위와 압력통증역치를 감소시키고 근육을 비대하게 하여 목과 어깨의 근골격계 질환을 야기할 수 있으므로, 본 연구는 올바른 자세를 유지하며 적절한 시간 동안만 HMD를 사용할 것을 권장한다.

저 사양 디스플레이를 위한 동적 팔래트 생성 방법에 관한 연구 (A Study on Formation of Incremental Palette for Lower Quality Display)

  • 백두원;임헌규;황주연
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.169-173
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    • 2008
  • 저 사양 HMD(Head Mounted Display)를 사용하는 가강 환경 네비게이션 시스템은 true-color 이미지를 제한 된 색으로 표현 할 때 이미지를 양자화 해야 한다. 그러한 시스템은 고정된 팔래트를 이용하여 전체적으로 이미지를 양자화하고 사용자에게 주로 이미지의 일부분(시선영역)을 보여준다. 인간의 눈은 시선영역의 색변화에 민감하고 HMD를 통해 이미지의 일부분만을 보기 때문에 시선영역의 색만을 고려하여 동적으로 팔래트를 생성하고 이를 이용하여 이미지를 양자화 한다면 사용자는 가상 환경을 보다 생동감 있게 느낄 수 있다. 본 논문에서는 사용자가 가상환경을 보다 생동감 있게 느끼게 하기 위한 동적 팔래트 생성 방법을 제안한다.

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호모그래피기반의 카메라 추적기술을 이용한 텔레프레즌스 시스템 (Tele-presence System using Homography-based Camera Tracking Method)

  • 김태협;최윤석;남보담;홍현기
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제49권3호
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    • pp.27-33
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    • 2012
  • 텔레프레즌스(tele-presence)와 원격조정(tele-operation) 기술은 멀리 떨어진 사용자에게 몰입감이 높은(immersive) 장면이나 모바일 로봇 등의 제어 환경을 제공한다. 본 논문에서는 호모그래피(homography) 정보 기반의 카메라 추적기술을 이용한 텔레프레즌스 시스템이 제안된다. 먼저 카메라가 탑재된 HMD(head mounted display)를 착용한 사용자의 머리 움직임을 카메라 추적기술로 분석한다. 그리고 전방향(omni-directional) 카메라를 장착한 로봇으로부터 입력되는 파노라마 영상에서 사용자의 시야(field of view)에 해당하는 장면을 생성하여 HMD를 통해 디스플레이한다. 사용자의 움직임을 추정하는 과정에서 3차원 평면으로 구성된 공간의 호모그래피 정보를 이용하며, 실제로 측정된 3차원 데이터를 기준으로 마커기반의 ARToolkit을 이용하는 방법과 호모그래피 기반 방법의 정확도를 각각 비교하였다.

HMD 기반 게임 콘텐츠의 기획 방법론 제안 (Research on Design Methods about Game Contents based on Head Mounted Device(HMD))

  • 김도형;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.23-36
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    • 2016
  • 오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 대중에게 가장 거부감이 없으면서, 시각적 몰입 외에도 심리적 몰입 요소를 적용할 수 있는 게임의 요소 중 이야기구조를 선정하여 'VR게임 콘텐츠 기획 방법론'을 제시, 향후 다양한 VR콘텐츠의 기획/제작을 위한 이론적 토대를 마련하였다.

5G 통신 기술

  • 방승찬
    • 정보와 통신
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    • 제32권5호
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    • pp.73-86
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    • 2015
  • 본고에서는 먼저 서비스 측면에서 사용자 중심인 모바일인터넷과 기기 간 통신인 사물인터넷 서비스, 단말 측면에서 안경단말기, HMD(Head Mounted Display), 드론, 스마트센서, Connected Car가 어떻게 5G 통신의 견인차 역할을 하는 지 알아보고, 5G서비스와 단말을 수용하는 코어와 무선액세스 네트워크 구조 및 중요 기술에 대해 설명한다. 또한, 5G 주파수 소요량 분석 및 선정을 위한 ITU-R 동향에 대해서도 간략히 알아본다.

Investigating Key User Experience Factors for Virtual Reality Interactions

  • Ahn, Junyoung;Choi, Seungho;Lee, Minjae;Kim, Kyungdoh
    • 대한인간공학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.267-280
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    • 2017
  • Objective: The aim of this study is to investigate key user experience factors of interactions for Head Mounted Display (HMD) devices in the Virtual Reality Environment (VRE). Background: Virtual reality interaction research has been conducted steadily, while interaction methods and virtual reality devices have improved. Recently, all of the virtual reality devices are head mounted display based ones. Also, HMD-based interaction types include Remote Controller, Head Tracking, and Hand Gesture. However, there is few study on usability evaluation of virtual reality. Especially, the usability of HMD-based virtual reality was not investigated. Therefore, it is necessary to study the usability of HMD-based virtual reality. Method: HMD-based VR devices released recently have only three interaction types, 'Remote Controller', 'Head Tracking', and 'Hand Gesture'. We search 113 types of research to check the user experience factors or evaluation scales by interaction type. Finally, the key user experience factors or relevant evaluation scales are summarized considering the frequency used in the studies. Results: There are various key user experience factors by each interaction type. First, Remote controller's key user experience factors are 'Ease of learning', 'Ease of use', 'Satisfaction', 'Effectiveness', and 'Efficiency'. Also, Head tracking's key user experience factors are 'Sickness', 'Immersion', 'Intuitiveness', 'Stress', 'Fatigue', and 'Ease of learning'. Finally, Hand gesture's key user experience factors are 'Ease of learning', 'Ease of use', 'Feedback', 'Consistent', 'Simple', 'Natural', 'Efficiency', 'Responsiveness', 'Usefulness', 'Intuitiveness', and 'Adaptability'. Conclusion: We identified key user experience factors for each interaction type through literature review. However, we did not consider objective measures because each study adopted different performance factors. Application: The results of this study can be used when evaluating HMD-based interactions in virtual reality in terms of usability.

MyWorkspace: 몰입형 사용자 인터페이스를 이용한 가상현실 플랫폼 (MyWorkspace: VR Platform with an Immersive User Interface)

  • 윤종원;홍진혁;조성배
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.52-55
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    • 2009
  • 최근 가상현실 기술이 발전하면서 몰입적인 상호작용을 위한 사용자 인터페이스가 활발히 연구되고 있다. 몰입형 사용자 인터페이스는 다양한 서비스를 제공하는 가상환경에서 사용자의 작업 효율성이나 정보처리능력을 향상시킬 뿐만 아니라 유비쿼터스나 모바일 컴퓨팅 등 다양한 응용 분야에서 효과적인 상호작용을 제공한다. 본 논문에서는 몰입형 사용자 인터페이스를 이용하여 3차원의 확장된 가상 작업 공간을 제공하는 가상현실 플랫폼인 "MyWorkspace"를 제안한다. 광학 투시 HMD, Wii 리모트 컨트롤러와 적외선 LED가 부착된 헬멧을 통합하여 몰입형 사용자 인터페이스를 개발하고 사용자 머리의 움직임 모형을 설계하여 시선의 상하 각도와 좌우 각도를 계산한다. MyWorkspace는 모니터 기반의 기존 2차원 작업 공간을 레이어 기반 3차원 작업 공간으로 확장하고, 사용자가 바라보는 3차원 가상 작업 공간의 부분을 렌더링하여 HMD를 통해 사용자에게 출력한다. 사용자는 가상 작업 공간에서 여러 작업을 배치하고 머리를 움직임으로써 작업을 전환할 수 있다. 본 논문에서는 개발된 몰입형 사용자 인터페이스의 동작성능을 분석하고 사용성 평가를 통해 MyWorkspace의 유용성을 평가하고자 한다.

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스마트폰을 이용한 사진 기반 가상 현실 노출 치료 시스템 개발 및 시험적 적용 (Development of a Smartphone based Photo-realistic Virtual Reality Exposure Therapy System)

  • 박종현;박진영;김광욱
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.75-87
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    • 2016
  • 사진 기반의 가상 현실 노출 치료 요법(Virtual Reality Exposure Therapy)은 다양한 정신 질환의 평가 및 치료 연구에 사용되어 왔다. 그러나 최근에 보급되기 시작한 스마트폰 기반의 헤드 마운트 디스플레이(Head-mounted display, HMD)를 활용한 가상 현실 노출 치료 연구는 거의 없었다. 본 연구에서는 스마트폰 기반의 가상현실 기기를 활용하여 환경 촬영부터 노출까지 누구나 쉽게 사용할 수 있는 실제 사진 기반의 가상 현실(Photo-realistic VR) 노출 시스템을 제안하고, 32명의 정상군을 대상으로 시험적으로 적용하고자 한다. 본 연구 결과에 따르면 개발된 스마트폰 기반의 시스템은 실내/실외, 친숙한/친숙하지 않은 환경들에서 피험자의 감정 변화를 이끌어내었다. 이에 대한 의의와 모바일 기반의 가상현실 노출 치료 시스템의 장점에 대하여 본 연구에서 논의하였다.

Cubemap Projection 360도 VR 비디오에서 시점 보정을 통한 압축 효율 향상 방법 (Improve Compression Efficiency of 360degree VR Video by Correcting Perspective in Cubemap Projection)

  • 윤성재;박광훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.136-139
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    • 2017
  • 최근 VR(virtual reality)의 관심이 급격하게 늘어감에 따라 HMD(Head Mounted Display), 360도 VR 카메라 등 많은 VR기기들이 출시되고 있다. 그럼에도 불구하고 현재 360도 VR 비디오의 경우 기존의 일반 2D 비디오의 코덱을 그대로 사용하고 있다. 기존의 코덱은 360도 VR 비디오의 특징을 고려하지 않고 비디오를 부/복호화하기 때문에 압축효율이 떨어지게 된다. 본 논문에서는 360도 VR 비디오의 특성 중 시점이 달라 생기는 왜곡을 보정한 참조프레임으로 사용함으로써 압축효율을 높이는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 적용할 경우 시간적 예측 효율이 높아져 압축효율이 높아진다.