생활수준이 향상 될수록 로봇이 인간의 노동을 대신하는 요소는 더욱 많아지고 있다. 하지만 대부분의 로봇이 지면에 고정된 장치산업에 국한되어 있기 때문에, 폭넓은 응용가치가 기대되는 휴먼 로봇에 대한 필요성이 강조되고 있다. 휴먼로봇은 사람을 대신하기 위한 목적으로 많은 연구가 진행되고 있지만, 관련 하드웨어의 부족으로 매우 단순하고 제한적으로 적용되고 있다. 이러한 한계를 극복하기 위해 본 연구에서는 기구학적인 메커니즘과 제어장치를 개발하여, 어깨와 팔을 3자유도 형태로 마스트 암을 구성하고, 관절변수의 특성과 엔드-이펙터 궤적실험을 통하여 사람과 유사한 동작을 재현하였다.
최근 모바일 휴대 단말기의 성능 향상과 사용자의 멀티미디어 서비스에 대한 요구 수준이 높아짐에 따라 모바일 휴대 단말에서 다양한 멀티미디어 응용 프로그램들이 개발/서비스되고 있다. 본 논문은 현재 모바일 환경에서 대표적인 멀티미디어 서비스의 하나인 Mobile Flash를 하드웨어 리소스 제약이 많은 모바일 환경에서 설계 및 구현한 것에 관하여 기술한다. Mobile Flash는 유선 데스크탑 환경에서 이미 전세계의 95% 이상 보급/설치되어 애니메이션, 게임, 교육용 컨텐츠, 광고 등 다양한 컨텐츠를 재생을 지원하는 Flash Player를 모바일 환경에 맞도록 최적화한 것이다.
기존의 프로그래밍 교육은 방법상의 문제로 그 효과에 한계를 나타냈다. 이에 본 연구에서는 웹 기반의 로봇 프로그래밍 지원 시스템 개발을 통해 기존 프로그래밍 교육의 문제점을 극복하고 궁극적으로 창의력과 문제해결력을 신장시킬 수 있는 가능성을 탐색하였다. 개발된 시스템은 인터넷이 지원되는 PC 또는 PDA만 갖추면 별도의 HW, SW 없이도 로봇 프로그래밍 학습을 할 수 있도록 해준다. 서버에 연동된 여러 종류의 로봇을 서로 다른 프로그래밍 언어로 제어할 수 있으며, 한글 키워드를 이용한 프로그래밍도 가능하다. 개발된 시스템은 기존 프로그래밍 교육의 문제점을 극복하는 데 도움을 줄 것으로 평가되었다. 특히, 컴퓨터에 대한 이해와 활용 능력이 우수한 집단과 초, 중급 프로그래밍 단계의 학습자가 개발된 시스템을 보다 긍정적으로 평가했다. 또한 로봇을 활용하는 프로그래밍 교육과 한글 프로그래밍 기능은 초등학생들에게 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다.
The hardware-in-the-loop simulation (HILS) of a railway vehicle is crucial for overcoming the limitation of field tests of a railway vehicle. A brake HILS system for a railway vehicle was previously not able to test the performance of a speed-sensing system of a railway vehicle, since wheelset speeds were generated only by computer simulations. In this paper, we present a novel wheelset speed implementation of a brake HILS system for a railway vehicle. Four wheelset speeds of a brake HILS system for a car of a railway vehicle are implemented using four small-sized servomotors, whereas the speed sensors and pole wheels used in the brake HILS system are the actual ones of the railway vehicle. According to the simulated speeds of four wheelsets in the dynamic equations of motion, four servomotors generate wheel speeds in real time, and then the measured wheelset speeds are fed back to the computer simulation model. Moreover, in this paper, we improve the performance of wheelset speed measurement via the T method instead of the M method presently used in the field. The performances of wheelset speed implementation and speed-sensor operation are demonstrated by experimental works using a HILS system.
본 논문에서는 다중 경로 페이딩 및 주파수 선택적 페이딩을 겪는 채널을 회피하기 위한 방안을 정의하였다. 기존의 기법에서, 페이딩 현상을 해결하기 위해 다중 입출력 안테나(MIMO) 혹은 직교 주파수 분할 다중(OFDM) 기법을 적용하였으나 하드웨어의 제약으로 인해 실제적인 구현이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 협력 스펙트럼 감지 기법을 통해 얻은 우수한 채널 정보를 송신단에게 제공하는 기법을 제안한다. 송신단에서는 수집된 정보를 바탕으로 페이딩을 겪는 채널에 대한 회피를 구현할 수 있으며 수신단에서 복호의 성능을 향상 시킬 수 있다. 마지막으로, 비트 오류율을 통해 페이딩을 겪는 채널과 제안된 프로토콜의 성능을 비교, 분석한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권5호
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pp.1421-1444
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2012
Mobile devices such as Android devices are emerging as a convenient client computing device with mobility and context-sensing capability. However, the computing power and hardware resource of the devices are limited due to their small form-factor. Consequently, large-scaled applications could not be deployed on these devices. Nonetheless, if the large-scaled applications are deployed and executed on the devices, high performance of the applications cannot be guaranteed. To remedy the limitation in terms of performance, it is inevitable to let some heavy-weight functionality executed on the server side and let a client application invoke the functionality in the server. To realize this kind of mobile applications, we adopt well-defined architecture design principles; being thin-client, being layered with Model-View-Controller (MVC), and being balanced between client side and server side. By adopting the principles, we propose a unique, ideal and practical architecture for mobile applications, called balanced MVC architecture. By considering the principles, key design considerations of realizing balanced MVC architecture lie in functionality partitioning. Hence, we define key criteria of determining the degree of performance. And, we define a method to design a balanced MVC architecture which embodies functionality partitioning for high performance, and a simulation-based evaluation method of balanced MVC architectures.
차세대 게임으로 주목받는 체감형 게임의 발전을 위해서, 본 연구는 현재 체감형 게임의 현황을 파악하고, 하드웨어보다 미흡한 콘텐츠 개발의 문제점을 분석한다. 우선, 체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지로 구분했다. 그리고 콘텐츠의 수요와 편향된 장르의 문제, 낮은 수준의 게임 난이도, 체감형 인터페이스의 작은 사용범위와 변질한 사용법 문제라는 3가지 문제점에 대응하는 각각의 해결방안을 제시하였다. 체감형 게임 콘텐츠 개발 방법에 대한 논의가 꾸준히 지속됨으로서, 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방식 형성이 발달할 것이며, 차세대 게임으로서 게임 산업과 게임 문화의 성장에 긍정적인 역할이 가능할 것이다.
스마트폰의 사용이 보편화됨에 따라 스마트폰을 이용한 다양한 응용서비스가 개발되고 있으며, 추가적인 장치없이 음향 신호를 이용하여 데이터를 송수신하거나 위치를 측정하는 기술이 활발하게 개발되고 있다. 그러나 스마트폰 장치의 한계로 음향 주파수의 선택에 한계가 있고, 음향신호 발생 장치의 전자회로의 비선형성으로 인해 인간이 감지할 수 있는 음향신호 잡음이 발생하는 문제가 있다. 따라서 시끄러운 소리가 나므로 실용화에 어려움이 있다. 본 논문에서는 인간이 감지하는 음향 신호의 크기 측정 방법을 제안하고, 이에 따라 여러 가지 음향 신호를 비교 분석함으로써 음향 통신 및 위치측정 시스템 개발시에 비가청 음향 신호 설계에 활용하도록 한다.
This study is a study on the recognition and policy direction of welfare service for the disabled. For this, it aims to draw implications about the policy direction of welfare service for the disabled using basic investigation of welfare for the disabled among $2^{nd}$, $3^{rd}$ community social welfare plans of Jeollanam-do. As study results, it was analysed that the demand of welfare service for the disabled is increasing from providing the past livelihood such as establishing the foundation for basic livelihood to customized welfare service such as supplying jobs for enhancing the quality of life of the disabled. That is judged to be caused by needs for human's basic rights according to economic development and improvement in income level, and it will be appropriate to set up the software-focused policy for the disabled individuals rather than to set up the hardware-focused policy like the past. Despite the implications like these, however, this study has limitation that its subject is restricted to D-gun, so henceforth it needs to draw more general conclusions through comprehensive research about more extensive regions.
75톤급 기술검증용 연소기 시제의 저압 연소시험을 수행하였다. 기술검증용 연소기의 설계 연소압력은 60 bar, 추진제 유량은 243.6 kg/s이다. 그러나 국내 연소시험설비의 여건상 연소압력 30 bar, 추진제 유량 121.8 kg/s의 저압 조건에서의 연소기 작동성 및 연소성능을 검증하기 위한 시험을 수행하였다. 모든 연소시험은 하드웨어의 손상 없이 성공적으로 수행되었다. 본 시험결과는 향후 75톤급 연소기의 설계점 조건에서의 연소성능을 예측하는 기본 데이터로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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