• 제목/요약/키워드: Hands Free

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원격 제어 기능을 포함한 교육용 모바일 로봇 시스템의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Educational Mobile Robot System including Remote Control Function)

  • 정중수;정광욱
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.33-40
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    • 2015
  • 본 논문에서는 원격 제어 기능을 갖는 교육용 로봇 시스템을 임베디드 환경에서 설계 및 구현하였다. 로봇 시스템의 기반이 되는 센싱 정보 처리와 소프트웨어 설계, 및 프로그래밍 실습 교육을 위한 템프릿 설계 기법을 제시하였다. 시스템의 개발 환경으로 CPU는 Cortex-M3 코어를 사용한 LPC1769 프로세서, 디버깅 환경은 LPCXPRESSO, 펌웨어 개발 언어는 C언어를, OS는 FreeRTOS를 사용하였다. 시스템 동작 과정은 무선 RF 통신을 이용하여 서버의 제어 명령을 수신하여, 교육용 로봇의 다양한 센서를 구동시킨다. 교육 과정으로는 로봇의 기본 동작 프로그램을 제공하여 실습생으로 하여금 컴파일 및 로딩이후 데모 동작을 우선 실행하도록 하였다. 이후 이의 데모 기능의 프로그래밍 기술을 교육하기 위해 단계별로 교육하도록 하였다. 로봇 동작과정에 대한 실습과 그에 대한 프로그래밍 기법이다. 또한 서버와 로봇간 통신 기법은 RF 통신환경에서 독자적인 프로토콜이 설계되었고, 로봇 센싱 데이터 처리과정을 분석하여 만족할 만한 성능 처리 결과를 제시하였다.

Development and Application of an Online-based Arduino Programming Experience Program

  • Eun-Sang, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권1호
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    • pp.179-187
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    • 2023
  • 이 연구의 목적은 온라인 기반 아두이노 프로그래밍 체험 프로그램을 개발하고 적용하는 데 있다. 이 연구에서는 ADDIE 모형과 Lee의 모형에서 제시된 내용을 바탕으로 프로그램을 개발하고 이를 적용하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 자유학기제 학생들을 대상으로 온라인상에서 적용할 수 있는 교육 프로그램 2종을 개발하였다. 둘째, 본 연구에서 개발된 프로그램의 교수학습자료는 강의에서 사용할 실습 재료, 교수용 사이트, 동영상 강의 콘텐츠 등이었다. 셋째, 개발된 프로그램은 학생이 등교한 상황과 등교하지 않은 상황에서 총 3회 적용되었다. 넷째, 프로그램의 만족도를 분석한 결과 학생들은 본 개발 프로그램에 대해 만족하고 있음을 확인하였다. 본 연구의 내용은 도서 산간 지역과 같이 강사의 접근이 쉽지 않은 장소에서 온라인 기반의 체험 활동을 기획하는 교수자들이 활용할 수 있는 참고 자료가 될 것이다.

핸즈프리 전화기를 위한 선형 예측기를 이용한 잔여반향 및 잡음 제거 구조 (A Residual Echo and Noise Reduction Scheme with Linear Prediction for Hands-Free Telephony)

  • 황경록;손경식;김현태
    • 한국음향학회지
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    • 제28권5호
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    • pp.454-460
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    • 2009
  • 본 논문에서는 핸즈프리 전화통신를 위한 선형예측기를 이용한 잔여반향 및 잡음제거구조를 제안하다. 제안하는 구조는 비동시통화구간의 잔여반향신호를 선형예측하여 백색화시킨다. 선형예측에 의해 백색화된 잔여반향신호에는 여전히 음성성분이 남아있다. 제안된 구조는 선형예측오차신호와 선형예측신호의 전력을 이용하여 백색화된 신호를 더욱 더 백색화시킨다. 이러한 백색화 과정을 거치면 동시통화구간에는 근단화자음성과 주변 잡음이 존재하고, 비동시통화구간에는 백색잡음이 존재하게 된다. 근단화자음성과 백색화된 신호를 결합하여 다시 선형예측기에 통과시켜 배경잡음을 추가로 제거한다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 제안하는 방법이 AIC (acoustic interference cancellation) 측면에서 우수함을 보인다.

A Structure and Framework for Sign Language Interaction

  • Kim, Soyoung;Pan, Younghwan
    • 대한인간공학회지
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    • 제34권5호
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    • pp.411-426
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    • 2015
  • Objective: The goal of this thesis is to design the interaction structure and framework of system to recognize sign language. Background: The sign language of meaningful individual gestures is combined to construct a sentence, so it is difficult to interpret and recognize the meaning of hand gesture for system, because of the sequence of continuous gestures. This being so, in order to interpret the meaning of individual gesture correctly, the interaction structure and framework are needed so that they can segment the indication of individual gesture. Method: We analyze 700 sign language words to structuralize the sign language gesture interaction. First of all, we analyze the transformational patterns of the hand gesture. Second, we analyze the movement of the transformational patterns of the hand gesture. Third, we analyze the type of other gestures except hands. Based on this, we design a framework for sign language interaction. Results: We elicited 8 patterns of hand gesture on the basis of the fact on whether the gesture has a change from starting point to ending point. And then, we analyzed the hand movement based on 3 elements: patterns of movement, direction, and whether hand movement is repeating or not. Moreover, we defined 11 movements of other gestures except hands and classified 8 types of interaction. The framework for sign language interaction, which was designed based on this mentioned above, applies to more than 700 individual gestures of the sign language, and can be classified as an individual gesture in spite of situation which has continuous gestures. Conclusion: This study has structuralized in 3 aspects defined to analyze the transformational patterns of the starting point and the ending point of hand shape, hand movement, and other gestures except hands for sign language interaction. Based on this, we designed the framework that can recognize the individual gestures and interpret the meaning more accurately, when meaningful individual gesture is input sequence of continuous gestures. Application: When we develop the system of sign language recognition, we can apply interaction framework to it. Structuralized gesture can be used for using database of sign language, inventing an automatic recognition system, and studying on the action gestures in other areas.

입 추적을 이용한 로봇 원격 제어 시스템 (Hands-free Robot Control System Using Mouth Tracking)

  • 왕량;서영철;민하즈;이필규
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(C)
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    • pp.405-408
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    • 2011
  • In this paper, we propose a robot remote control system based on mouth tracking. The main idea behind the work is to help disabled people who cannot operate a joystick or keyboard to control a robot with their hands. The mouth detection method in this paper is mainly based on the Adaboost feature detection approach. By using the proposed new Haar-like features for detecting the corner of mouth, the speed and accuracy of detection are improved. Combined with the Kalman filter, a continuous and accurate mouth tracking has been achieved. Meanwhile, the gripping commands of the robot manipulator were also achieved by the recognition of the user.s mouth shape, such as 'pout mouth' or 'grin mouth'. To assess the validity of the method, a mouth detection experiment and a robot cargo transport experiment were applied. The result indicated that the system can realize a quick and accurate mouse tracking; and the operation of the robot worked successfully in moving and bringing back items.

EOG를 사용한 가상현실 HMD용 키보드 구현 (Keyboard for Virtual Reality Head Mounted Display using Electro-oculogram)

  • 김병준;권기철;양용만;김남
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.1-9
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    • 2018
  • 본 논문에서는 눈을 깜빡(eye-blink)일 때 발생하는 안전도(EOG, electro-oculogram) 신호를 이용하여 손을 사용하지 않는 가상현실 HMD(head mounted display)용 키보드 시스템을 제안하였다. 본 시스템은 디스플레이 소자, 자이로스코프센서, 중력센서, 뇌전도(EEG, electro-encephalogram) 센서 등으로 구성되며, 시스템의 제어 및 그래픽 처리 등을 위한 Unity3D 엔진으로 가상현실 HMD용 키보드 시스템을 구현하였다. 구현된 키보드의 방식은 한글의 경우 천지인 키보드 방식을 사용하였으며 영어, 숫자, 기호의 경우 $3{\times}4$ 방식을 사용하여 공간상의 문제를 해결하였다. 구현된 시스템을 통해 손을 사용하지 않고 목의 움직임과 안전도만으로 가상현실 HMD의 키보드 입력이 가능함을 확인하였다.

송도경제자유지구의 이상과 현실 - 세계화와 국가의 관계를 중심으로 - (Dreams and Realities of Songdo Free Economic Zone - With Focus on the Relationship between Globalization and the State-)

  • 김준우
    • 한국경제지리학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.245-260
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    • 2004
  • 송도경제자유구역을 사례로 하여서 이 글에서 필자는 기본적으로 두 가지 주장을 하였다. 첫째, 한국에 있어서 세계화의 공간적 표현인 송도경제자유지구 사업의 추진과정을 보았을 때 국가의 힘이 건재한 것을 확인할 수 있었다. 송도는 중앙정부에 의해서 계획 및 사업실행이 이루어지고 있다. 사업내용은 시장보다는 국가의 논리를 반영하며, 중앙정부는 송도를 통해 개방을 관리하려고 한다. 둘째, 세계화가 국가의 악화를 가져오진 않았지만 국가의 성격에 상당한 변화를 가져왔다. 세계화는 도시화와 관련해 한국 국가의 방향성을 분배에서 효율로 바꾸는 역할을 하였다. 송도는 고립된 하나의 우발적 사건이 아니라 세계화가 가져온 효율에의 추구가 공간적으로 나타난 것으로 파악되어야 한다. 또한 세계화는 송도의 의료, 교육시장 개방문제와 같이 국가에게 이전과는 다른 새로운 합의도출의 영역을 부과한다.

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까마중내 (Solanum nigrum L.) 항산화방어계의 항산화력 및 물질의 동정 (Evaluation of the Antioxidant Potential and ldentification of Active Principles of Solanum nigrum L. on Antioxidant Defense Systems)

  • 임종국;정규영;정형진
    • 생명과학회지
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    • 제11권6호
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    • pp.509-516
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    • 2001
  • 까마중의 부위별 DPPH free radical 소거활성은 뿌리에서 가장 높았고, 줄기, 전부위, 열매 잎 그리고 꽃 순으로 높았다. 추출방법간의 DPPH free radical 소거활성은 80%methanol에 침지하여 추출한것보다는 $80^{\circ}C$에서 80% meth-anol에 흰류추출한것이 높았다. Sephades LH-20 column chromatography에 의하여 분획된 L6의 DPPH free radical 소거활성은 ethy acetate 분획 추출물보다 6.7배 높았다. 분획물내의주요물질은 2, 6-methano-3-benzazocin-11-ol, 2[1h]-pyridinethione 및 2-hydroxy-5 methylbenzaldehyde로 phenolic 화 물이었다. 줄기와 뿌리의 POD및 SOD 활성은 타 부위에 비하여 높은 활성을 나타내었고, 생육기간에는 파종 후 60일후에서 활성이 가장 높았다. PODdmlehddnl gth 패턴은 뿌리에서 10개의 band로 가장 많았고 그중 8개의 band가 식물체의 부위별로 차이가 있어Tdmaul, SOD의 동위효소 패턴은 잎에 5개의 band로 가장 많았고 그중 2개의 band가 식물체의 부위별로 차이가 있었다.이가 있었다.

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유리 피판술을 실패한 환부 : 그 대책은? (The Wounds of Free Flap Failure : What's the Solution?)

  • 안희창;박봉권;김정철
    • Archives of Reconstructive Microsurgery
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    • 제8권1호
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    • pp.35-43
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    • 1999
  • 저자들은 1988년부터 1998년까지 시행한 252예의 유리피판술 중 9예에서 미세혈관 문합부의 혈전 등의 이유로 실패하였으며, 이들 중 두경부 및 하지의 7예에서는 첫 수술 4-16일 사이에 제 2의 유리피판술을 성공적으로 시행하여 환부를 치유시키고, 처음에 계획하였던 수술적 목표를 달성하였다. 수부의 2예는 환자 및 보호자와 충분한 상의하여 원거리 피판과 피부이식 등 고식적인 치료 방법을 선택하였다. 수부의 경우는 다른 부위보다 고식적 치료 방법이 덜 부담되었던 것으로 생각되었으며, 두경부와 하지는 환부의 특성상 제 2의 유리 피판술이 최선의 선택으로 생각되었다. 유리 피판술이 실패한 환부에서 계속된 제 2의 유리 피판술을 시행하는 것은, 처음의 수술보다 면밀한 술전 계획과 준비, 완벽한 수술, 수술후의 철저한 환자 관리가 요구되었으나, 이들 환부의 처치에 매우 효과적이고 환자의 기대에 부응할 수 있는 방법이라고 생각된다.

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무정전 활선작업 피교육자를 위한 3차원 몰입형 가상환경 교육시스템의 개발 (3DImmersion Type Virtual Environment System : Training Interruption-free Live-Line Workers)

  • 정영범;박창현;김기현;장길수
    • 대한전기학회논문지:전력기술부문A
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    • 제53권1호
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    • pp.22-30
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    • 2004
  • As an information-oriented society comes, many people use PC and depend on database that network server has. However, the online data can be missed when a blackout happens and also a power failure effects on standard of judgment on Power Quality. Thus, it is reason of a trend using interruption-free live-line work when a trouble happens to power system. However, the 83% among the number of people who receive an electric shock experience when a laborer is doing interruption-free live-line works. In interruption-free method, the education and the training problem has been issued. However, we have a few instructors for that training. Furthermore, the trainees have short training period, just 4 weeks. In this paper, to develope the method that has no restriction of a time and place and reduce the wasteful materials, immersion type virtual reality(or environment) technology is used. The users of a 3D immersion type VR training system can interact with the system by doing same action in the real safe environment. Thus, it can be valuable to apply this training system to a dangerous work like as "Interruption-free live-line work exchanging COS(Cut-Out-Switch)". In this program, the user works with a instruction on the window and speaker and can't work other tasks until each part of the task completed. The workers using this system can use their hands and viewpoint movement as he is in a real environment but the trainee can't use all parts and senses of a real body with the current VR technology. Despite of this weak point, when we consider the trends of improvement in electrical devices and communication technology, we can say that 3D graphic VR application has a high potentiality.