Recent advancements in optics technology enable us to realize fast scans of hands using two-dimensional (2D) image scanners. In this paper, we propose an automatic hand measurement system using 2D image scanners for customized glove production. To develop the automatic hand measurement system, firstly hand scanning devices has been constructed. The devices are designed to block external lights and have user interface to guide hand posture during scanning. After hands are scanned, hand contour is extracted using binary image processing, noise elimination and outline tracing. And then, 19 hand landmarks are automatically detected using an automatic hand landmark detection algorithm based on geometric feature analysis. Then, automatic hand measurement program is executed based on the automatically extracted landmarks and measurement algorithms. The automatic hand measurement algorithms have been developed for 18 hand measurements required for custom-made glove pattern making. The program has been coded using the C++ programming language. We have implemented experiments to demonstrate the validity of the system using 11 subjects (8 males, 3 females) by comparing automatic 2D scan measurements with manual measurements. The result shows that the automatic 2D scan measurements are acceptable in the customized glove making industry. Our evaluation results confirm its effectiveness and robustness.
정보 기술의 발전에 따라 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 대두되고 있다. 이에 맞춰 디바이스의 소형화와 사용자의 편리성을 증대시키기 위한 여러 연구가 진행되고 있다. 그중 몇몇의 제안된 디바이스들은 사용자가 착용해야 한다는 점과 손에 들고 동작시켜야 한다는 불편함이 있다. 본 논문에서는 이러한 불편함을 해결하기 위해 텔레비전 시청 시 사용할 수 있는 가상 버튼을 제안하였다. 텔레비전을 통해 영상 시청 시 전방에서 사용자가 영상을 시청한다는 점을 이용해 카메라를 TV 상단에 설치하여 카메라가 머리 위쪽을 촬영하게 한다. 촬영된 영상에서 배경과 손 영역을 분리하여 검출하고, 검출된 손 영역에 외곽선을 검출한 후 손가락의 끝점을 검출한다. 손가락의 끝점을 검출하면 전방을 촬영하고 있는 영상 상단에 가상 버튼 인터페이스가 출력되며 검출된 손가락의 끝점이 포인터가 되어 위치정보를 갖고 버튼 안쪽에 위치할 경우 버튼이 동작한다.
최근 가상환경에서 몰입감을 늘리고 자유로운 상호작용을 제공하기 위한 손 제스처 인식에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존의 연구는 특화된 센서나 장비를 요구하거나, 낮은 인식률을 보이고 있다. 본 논문은 정적 손 제스처와 동적 손 제스처 인식을 위해 카메라 이외의 별도의 센서나 장비 없이 딥러닝 기술을 사용한 손 제스처 인식 방법을 제안한다. 일련의 손 제스처 영상을 고주파 영상으로 변환한 후 손 제스처 RGB 영상들과 이에 대한 고주파 영상들 각각에 대해 덴스넷 3차원 합성곱 신경망을 통해 학습한다. 6개의 정적 손 제스처와 9개의 동적 손 제스처 인터페이스에 대해 실험한 결과 기존 덴스넷에 비해 4.6%의 성능이 향상된 평균 92.6%의 인식률을 보였다. 본 연구결과를 검증하기 위하여 3D 디펜스 게임을 구현한 결과 평균 34ms로 제스처 인식이 가능하여 가상현실 응용의 실시간 사용자 인터페이스로 사용가능함을 알 수 있었다.
손-동작(Hand-Gesture) 인터페이스 기술에서 사용자의 다중 입력을 위하여 손가락 끝점(Finger end-points)의 추출은 가장 중요한 과정 가운데 하나이다. 그러나 이전의 방법들은 손 영역을 추출하고 기하학적 또는 형태학적 영상 처리 방법에 기반하여 손-동작 명령 수행을 위한 손가락 끝점 추출을 수행하고 있다. 따라서 본 논문에서는 멀티터치(Multi-Touch) 디스플레이 장치에서 사용자 입력 처리를 위해서 사용되는 적외선 확산 투광(DI: Diffused illumination) 방식을 이용하여 사용자 손가락 끝점을 추출하고, 추출된 끝점의 개수 변화 및 이동 방향에 의해서 동작하는 공간 마우스를 구현한다. 제안하는 공간 마우스는 기본적인 마우스 이벤트 처리뿐만 아니라, 확장된 사용자 멀티 제스쳐를 위한 연속적 명령 기능을 포함한다. 구현된 공간 마우스의 성능 평가를 위해서 윈도우 웹 브라우져 어플리케이션 사용 환경에 적용한 결과 다양한 사용자 명령에 대하여 평균 90%의 성공적 결과를 보였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제12권2호
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pp.145-161
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2005
In this paper, we present an experiment conducted to examine how the web site's architecture, content quantity and the user task complexity affect its usability. The experiment was performed in two phases on college students to visit existing web sites which are readily accessible via the Internet. The results of experiment show that the web site's architecture significantly affects the efficiency and the effectiveness interactively with its content quantity and the user task's complexity. On the other hand, none of the above three factors show significant effects on the satisfaction and the learnability. In particular, the web site's content quantity does not have any statistically significant effects on the satisfaction and the learnability. It implies that the factors affecting the satisfaction and the learnability are different from those affecting the efficiency and the effectiveness. The analysis reassures that it is essential to consider the context of use in designing a web site.
최근 다양한 인터랙티브 인터페이스 개발로 인해 체감형 게임 환경에 관심이 모아지고 있다. 따라서 본 논문에서는 증강현실 기술의 하나인 마커인식 인터페이스와 멀티 터치 인터랙션 인터페이스를 이용한 멀티 카드 터치 기반의 인터랙티브 아케이드 시스템을 제안한다. 이를 위해 DI 기반의 인식 알고리즘을 적용하여 카드의 위치, 방향 정보를 인식한다. 또한 사용자의 손 제스처 정보를 트래킹하여 다양한 인터랙션 메타포를 제공한다. 본 시스템은 사용자에게 좀 더 높은 몰입감을 제공하며 새로운 경험을 제공한다. 따라서 제안하는 시스템은 체감형 아케이드 게임기기에 활용될 것이다.
최근 다양한 컨버전스 제품이 활발하게 개발되면서 사용자 유저 인터페이스의 연구가 매우 활발하게 이루지고 있으며 사용자 중심 연구에서 좀 더 구체적인 방향으로 사용자 경험 중심으로 사용자 인터페이스를 개발하고 있는 추세이다. 이러한 경향은 사용자의 중심개발 단계에서 다음 단계로 사용자의 감성을 잘 나타낼 수 있는 제품 개발을 초점을 맞추고자 하자 객관적 접근이 어려운 점이 있어 과거 사용자의 경험 자료를 기반 근거를 제시함으로써 판단 근거가 있는 사용자 유저 인터페이스 디자인 프로세스 및 설계 방향을 정립하게 되므로 좀 더 구체적이고 객관적 근거를 나타낼 수 있게 되었다. 이러한 관점에서 사용자의 경험을 나타내는 심리학적 설명 변수로서는 연령, 직업 등 은 제품 개발 시점에 사용자에 연구를 통해서 활발히 연구가 되어왔으며 해당 변수에 따른 제품들이 출시되고 있다. 반면에 문화적 차이로서 사용자의 경험을 구분하는 등의 심리적 차이에 대한 고려한 제품 개발은 아직 진척이 되고 있지 않다. 문화적 차이를 익히 알고 있지만 판단 근거가 연령이나 나이, 직업처럼 구분하기 어려운 점도 있다. 따라서 먼저 문화적 차이에 대한 이론적 배경 중 사용자 인터페이스 디자인에 관련하여 고려할 수 있는 사고유형에 따른 메뉴 정보 구조를 어떻게 디자인 할 것 인지에 대한 개념을 제시한다. 사고 유형 중 사물에 범주에 관한 사고 유형에 따른 구분으로 분석적 유형과 관계적 유형으로 구분하여 컨버전스 제품의 대표적인 디지털 TV의 메뉴 정보에 대한 유사성 및 관계성에 대한 평가를 실시하였다. 실시한 결과 분석적 유형 집단과 관계적 유형 집단의 결과가 차이를 나타내고 있고 이러한 차이를 고려한 메뉴 정보 디자인 컨셉을 이용하여 사용자 경험 중심 디자인 개발의 설명 변수로 사용하고자 한다.
최근 산업의 발달로 인한 빌딩 등의 인텔리젼트화가 빠른 속도로 진행됨에 따라, 사무실환경, 주거환경에 있어서 쾌적성, 효율성, 편리성을 추구하게 되면서, 인간은 생활에서 다양한 디바이스를 사용 할 수 있게 되었다. 특히, 스마트TV 과 스마트폰 등이 널리 보급되면서 인간과 스마트 기기간의 인터랙션에 대한 관심이 증대되고 이러한 인터랙션을 위해 다양한 방법들이 연구되었지만 사람이 컨트롤러를 이용하여 인터랙션 해야 한다는 불편함과 한계점이 발생하였다. 본 논문에서는 사용자가 LED 제어를 컨트롤러 없이 제스처(손동작)를 통해 간편하게 인터랙션 및 제어 할 수 있도록 Kinect를 이용한 방법을 소개한다. Kinect 센서로부터 획득한 제스처의 관절 정보를 이용하여 발광 소재를 제어하는 인터페이스를 설계 및 구현하였다. 제스처(손동작)을 구현한 인터페이스를 통해 LED를 사용자가 원하는 대로 개별 제어 가능하다. 본 논문에서 설계한 인터페이스는 LED 제어 및 다양한 분야에 응용하여 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 사용자 인터페이스(UI) 모델로부터 모바일 웹앱을 자동으로 생성하는 도구를 제시한다. UI 모델은 UI 중심적인 내장형 시스템을 UI 모델링을 통해 효율적으로 개발하기 위한 방법인 PELUM(Pattern and Event based Logical UI Modeling)을 기반으로 한다. 본 논문에서 제시하는 도구는 모델 편집기와 코드 생성기로 이루어져 있다. 모델 편집기는 웹 상에서 논리적 UI 모델(LUM)과 프로그래밍 인터페이스 모델(PIM)을 모델링하는 환경을 제공한다. 코드 생성기는 LUM을 기반으로 앱의 화면구성 및 이벤트 동작을 설정하고 PIM을 기반으로 로컬 데이터베이스 스키마를 자동으로 구성하여 모바일 웹앱을 생성한다. 또한 PIM에서 외부 혹은 open API 주소를 입력 받아 매쉬업 웹앱을 생성하는 기능도 제공한다. 생성된 모바일 웹앱은 사용자가 손쉽게 최적화할 수 있도록 Model-View-Controller(MVC) 아키텍처로 구현하였다. 이를 통해 사용자는 웹 상에서 UI를 모델링하여 여러 기기에서 동작 가능한 모바일 웹앱을 생성할 수 있다.
본 논문에서는 사용자의 동작에 대한 반응으로 표정을 변화하여 감정을 표현할 수 있는 실시간 반응형 그림자 아바타인 RISA(Real-time Interactive Shadow Avatar)를 제안한다. 아바타 형태는 사용자의 실사로부터 실시간으로 추출한 가상의 그림자를 사용하며, 손동작의 유형에 따라 변화하는 표정 애니메이션이 그림자의 얼굴 위치에 겹쳐지도록 하였다. 가상 그림자의 추출을 위해서는 배경 차분화 기법을 사용하며, 머리위치 및 손동작의 추적 및 유형 탐지를-위해-단순화된 영역 단위 추적 기법을 사용하였다. 또한 표정의 자연스러운 변화를 표현하기 위해 표정 애니메이션은 기존의 동적 이모티콘보다 많은 수의 애니메이션 프레임들을 사용하는 변형된 모핑 기법을 적용하였다. RISA는 인터페이스 미디어 아트 분야에 직접 응용될 수 있을 것이며, RISA에 적용된 탐지 기법은 향후 입력 장치의 간결성이 요구되는 DMB나 카메라폰 등을 위한 대체 인터페이스에도 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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