The purpose of this study is to develope a criterion for evaluation on game-style courseware by the application of HCI theory. The HCI theory, which deals with principles or methods for developing systems people can use conveniently and pleasantly, has been applied to overall area of program development. And it also has been widely used to evaluate learning programs. However, there have been few studies on a game-style courseware evaluation on the basis of the HCI theory. Thus, it is necessary to apply the HCI theory to studies on the game-style courseware evaluation. This paper shows that evaluation criteria are developed on three viewpoint bases : usefulness, usability, and affect which are as elements in HCI. The evaluation criteria developed in this paper can be applied to a basis for evaluation on game-style coursewares.
지금까지 HCI분야의 많은 연구들은 사용성 (Usability)을 중요한 연구 주제로 인식하여 왔다. 그러나 연구의 범위를 사용성에 한정하는 것은 HCI 분야의 잠재성을 좁히고, 사용자 경험 (User Experience)의 개념도 좁은 범위로 한정시키게 된다. 따라서 향후 HCI 분야의 연구는 정보 기술의 사용성 측면의 뿐만 아니라, 정보 기술의 사용을 통한 다양한 사용자 경험을 구조적인 관점에서 살펴보아야 한다. 즉 사용성 중심의 연구가 아닌, 보다 전반적이고 구조적인 측면에서 사용자 경험을 살펴보는 새로운 방향의 HCI 연구가 필요할 것으로 보인다. 이와 같이 사용자 경험을 보다 전반적이고 구조적인 측정에서 이해하기 위해서는 사용자가 특정 정보 기술의 사용을 통해 추구하는 가치 (Value)와 그와 같은 가치를 실현 시킬 수 있는 정보 기술의 속성 (Attribute) 및 결과 (Consequence), 그리고 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 구조적인 측면에서 살펴보아야 한다. 본 연구는 사용자 가치에 대한 대표적인 이론인 Means-End Chain Theory와 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 파악하기 위한 정성적 연구 방법론인 Laddering 기법을 기반으로 사용자 경험 구조 파악 및 가치 중심적 HCI (Value-Centered HCI)를 위한 새로운 연구 방법론을 제안하고자 한다. 또한 본 연구에서는 새롭게 제안된 방법론을 통해 모바일 인터넷 서비스에 대한 사용자 경험 구조를 도출하고, 모바일 인터넷 상황에서 도출된 결과 및 본 연구에서 새롭게 제안된 방법론의 이론적이고 실용적인 의의를 제시하고자 한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.11
no.1
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pp.1-9
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2007
The purpose of this study is to develope a criterion for evaluation on game-type learning programs by the application of HCI(Human Computer Interaction) theory. And to analyze game-type learning programs for elementary students on the criterion developed in this study. The HCI theory, which deals with principles or methods for developing systems people can use conveniently and pleasantly, has been applied to overall area of program development. And it also has been widely used to evaluate learning programs. However, there have been few studies on a game-type learning program evaluation on the basis of the HCI theory. This paper shows that evaluation criteria are developed on three viewpoint bases : usefulness, usability, and affect which are as elements in HCI. And analyzes the game-type learning programs from these three points of view. The evaluation criteria developed in this study can be applied to a basis for evaluation on game-type learning programs, and the analysis will be able to be a useful guide to game programers as well as its users.
Recently, liquid chromatography (LC) has been used more frequently to separate drugs and natural substances. Especially, to selection of the solutes from the products, the operation condition of analytical chromatography should be necessarily determined. So accurate computer modeling and simulation of chromatographic performances has become a necessary part of the development and design of processes. High-Purity Separation Lab. Inha University developed the resulting HCI software for the purpose of the optimization of chromatographic performances. The HCI program was utilized to find the optimum operating condition more accurately and rapidly, reducing the number of many possible experiments. The elution profiles were calculated by the plate theory based on the three retention mechanism of capacity factor.
The contingency theory of leadership was proposed by F. Fiedler. In his theory, he divided the group into Task oriented and Relationship-oriented people based on work-style by LPC(Least Preffered Co-workers) test. This survey searches significance of interaction usage depending on which group has more aggressive interaction on the address list with mobile phones focusing on the differences between mainfunctions (name, cell phone, group name) and sub-functions (birthday, Photo, E-mail). Itis the hypothesis that the relationship-oriented group has more interaction than the task-oriented group which was identified through the analyzed usage of the address list. Results show that the contingency theory was not appropriately related with the research. Interaction usage by the following task based on Fiedler's contingency theory of leadership isn't related much. However, by discovering the interesting patterns by the test, this research is able to guide human-centered address design directions.
The optimum mobile phase condition for analysis of the six purine derivatives (caffeine, guanine, hypoxanthine, purine, theobromine, and theophylline) were determined by a HCI program. Reversed-phase HPLC system was used with the binary mobile phase, water and methanol. Three retention models (Snyder, Langmuir, and Binary polynomial) were considered to predict the retention factors. The elution profiles were calculated by the plate theory based on the binary polynomial retention model. From the final calculated results, the binary polynomial retention model showed the best agreements between the calculated and experimental data. In the isocratic mode, the optimum mobile phase composition of water/methanol is 93/7(v/v). However, we used step-gradient mode to decrease the run-time ($1^{st}$ mobile phase : water/methanol = 93/7 (v/v), gradient time : 5 min, $2^{nd}$ mobile phase : water/methanol = 75/25 (v/v)). The experimental and simulated profiles of above the two conditions show a good agreement.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Game) 상에서 플레이어들 간의 다양한 상호 작용은 플레이어들의 재미를 증가시키는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그러나 MMORPG 상에서 게임 플레이어들 간의 상호 작용을 높여 재미를 증가시킬 수 있는 디자인 전략에 관한 실증적인 연구는 아직까지 진행된 바 없다. 따라서 본 연구에서는 상호 의존 이론 (Interdependency Theory)을 중심으로 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성이 플레이어들의 게임에 대한 재미와 몰입, 행동적 의도, 성과에 미치는 영향에 초점을 맞추어 실험을 실시하였다. 본 연구의 결과 플레이어들의 인지적 재미와 성과는 플레이어들 간 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성에 따라 다르게 나타나고 있음을 확인하였다. 이와 같은 실증적 연구 결과를 통하여 본 연구는 MMORPG 플레이어들 간의 상호 의존성에 대한 학술적이고 실용적 의의를 제공하고자 한다.
For many years, human-computer interaction (HCI) practitioners have focused on usability in order to enhance the user experience, and companies have seen it as an area where they can gain advantages over their competitors. However, a focus on usability limits the potential of HCI research because it restricts the concept of user experience to just an implemented functionality of the information technology (IT). Therefore, it is necessary to expand the boundary of user experience research into a holistic dimension. We suggest that one of the most powerful ways to broadly understand user experience with an IT is to investigate the attributes of an IT and users' perceived values and to construct a user experience structure, a hierarchical structure between the attributes of an IT and users' perceived values. This study thus undertakes two research tasks: to develop a specific methodology, which is the visual probing, for constructing a user experience structure with the attributes of an IT and users' perceived values, and then to build a user experience structure practically by conducting a case study to a specific IT: mobile data service.
디지털 매체의 사용자들의 사용 모형이 변화하고 있다. RSS, 태그(tag), Ajax, Open API 등 사용자 참여를 향상시키는 Web 2.0 기술을 포함하여 정보 기기 및 인터페이스의 발전은 사용자들의 매체사용에 대한 범위와 역할을 크게 향상시키고 있다. 이제 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 매체에 접근하고 있다. 이와 같은 현상은 우리에게 두 가지 중요한 연구문제를 제시한다, 첫째, 사용자들은 기술변화를 어떻게 인지하고 있으며, 어떤 학습의 과정을 거치고 있는가? 혹은 어떤 어려움을 겪고 있는가? 둘째, 변화하는 기술에 따른 사용자들의 요구변화의 양상은 디지털매체를 통한 정보제공을 통하여 수익을 발생시키는 기업의 사용자와의 상호작용을 어떻게 변화하게 하고 있는가? 이와 같은 연구문제를 해결하기 위하여 창조적 사용자의 인지적 모형을 점검하고, 차세대 기술변화에 따른 사회적 컴퓨팅의 진화를 근거이론을 통하여 분석해 보고자 한다.
차세대 디지털 방송 기술인 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 지상파서비스가 세계최초로 우리나라에서 시작되었다. 현재 DMB 서비스는 디지털 기기의 다양한 기능들과 더불어 '디지털 컨버전스'를 주도하고 있고, 새 기술을 통한 서비스는 디지털 기기에 대한 사용자의 경험을 한층 풍부하게 해주고 있다. 또한 이러한 제품들은 다양한 기능에 대해서 멀티태스킹을 지원하기 때문에, 사용성, 조작방법 등 여러 측면에서 과거의 제품들과 상당히 많은 차이를 보여준다. 본 논문은 다양한 기능이 통합되고, 멀티태스킹이 되는 제품을 설계하는데 있어 감각양식(Modality) 측면에서 사용자들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 지금까지 모달리티와 인터럽션(Interruption)에 대한 연구는 다중 자원 이론(Multiple resource theory)을 바탕으로 연속적인 과업(Task)를 수행함에 있어서 과업의 감각양식이 충돌할 경우, 사용자에게 인지적인 부담을 준다는 측면에서 이루어져 왔다. 그러나, 본 논문에서는 태스크를 수행함에 있어 멀티태스킹의 지원 여부에 따라서 과업의 감각양식이 다양한 순서를 가지고 사용자에게 인터럽션을 일으킬 때, 사용자의 태스크 수행 능력이나 사용자 만족도에 어떻게 영향을 주는지 알아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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