• 제목/요약/키워드: HCI(Human-computer interaction)

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지능형 공간에서 청각장애인의 시선 방향 검출 (Detection of Gaze Direction for the Hearing-impaired in the Intelligent Space)

  • 오영준;홍광진;김종인;정기철
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제18B권6호
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    • pp.333-340
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    • 2011
  • 인간-컴퓨터 상호 작용은 인간공학과 정보기술을 융합하여 인간과 컴퓨터와의 상호 작용 기술을 연구하는 학문이고, 그 중에서도 지능형 공간은 정보화 사회에서 소외될 수 있는 장애인에게 더욱 효과적인 사용 환경을 제공할 수 있는 중요한 연구 분야이다. 장애인을 위한 지능형 공간에서의 정보 지원 방법은 장애 유형에 따라 달라지는데, 본 논문은 정보 지원 대상을 청각 장애인으로 한정한다. 청각 장애인에게 직접 접촉을 통해 정보 제공 위치를 인지시키는 방법을 제외하면, 시선이 향하고 있는 곳에 정보를 표시하는 것이 가장 효율적인 정보 제공 방법이기 때문에, 시선 방향 검출 방법은 필수적이다. 우리는 이처럼 청각 장애인에게 실내 생활 지원 서비스를 제공하기 위해 반드시 필요한 시선 방향 검출 방법을 제안한다. 제안된 방법은 다시점 영상(Multi-view Camera Image) 내에서 검출된 사용자 영역 정보를 이용하여, 시점 별 수평/수직 방향 시선각 후보를 생성하고 후보 간의 크기 비교를 통해 사용자의 시선 방향을 계산한다. 실험 결과에서, 제안된 방법은 높은 시선 방향 검출 성능을 보이며, 장애인을 위한 시나리오를 수행할 수 있는 가능성을 보였다.

오감자극을 활용한 효율적인 뇌파 DB구축 시스템 (Effective brain-wave DB building system using the five senses stimulation)

  • 신정훈;진상현
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.227-236
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    • 2007
  • 유비쿼터스 시대의 도래에 따른 서비스의 고급화는 다양한 형태의 사용자 단말기의 개발을 유도하였으며, 이러한 사용자 단말기의 변화는 다양한 형태의 인간친화형 사용자 인터페이스의 개발로 이어지게 되었다. 이러한 다양한 형태의 인간친화형 사용자 인터페이스 중, 인간의 뇌를 활용한 사용자 인터페이스, 즉, BCI에 관한 연구가 최근 산발적으로 다양하게 진행되고 있다. 현재 진행되어지고 있는 다양한 형태의 BCI 관련 연구들은, 연구 초기 수준을 극복하지 못하는 실정이며, 이러한 연구개발의 지체 이유로는 체계적인 연구가 진행되어지지 않고 있다는 점을 들 수 있다. 대부분의 HCI 또는 BCI 관련 연구들은 생체신호를 수집하여 신호처리 과정을 거치게 되며, 이때 중요한 연구요소중의 하나로 DB구축 분야를 들 수 있다. 하지만 현재 진행되고 있는 대부분의 BCI 관련 연구의 경우 DB구축부터 시작한 체계적인 연구가 이루어지고 있지 않는 실정이다. 뇌파를 제외한 다른 생체신호, 즉 오감자극을 활용한 HCI 연구와는 달리, 뇌파 DB의 경우 피험자를 제외한 다른 연구 관련자들은 현재 피험자로부터 수집되어지고 있는 DB가 실험에 필요한 적절한 신호인지 구분하기 힘든 실정이다. 또한, 뇌파 신호의 수집 시 연구관련 자들은 피험자에게 정확한 지침을 제시하지 못하고 있는 실정이며 어떠한 방법으로 피험자가 실험에 집중하여야 확연한 패턴을 보이는 차별화 된 뇌파 신호의 생성이 가능한지 명확하게 알려지지 않은 실정이다. 따라서 본 논문에서는 뇌파를 활용한 BCI구현과 사용자 의지에 따른 활용 시 보다 정확하고 높은 인식률 구현을 하기 위한 기초 연구 방안으로 정확하고 효율적인 뇌파 DB구축 시스템을 제안한다. 또한 현재까지 명확하게 알려지지 않은 효과적인 뇌파생성 방안을 동시에 연구하기 위하여 오감자극을 활용한 뇌파 DB 수집이 가능한 구축 시스템을 구현하며 각 방법에 따라 구축되어진 뇌파의 패턴 분석을 통한 효율적인 뇌파 DB구축 방안을 제안한다.

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웨어러블 디바이스를 활용한 운동 중 피드백 방식 연구 - 근력 운동에 대한 멀티 모달 피드백 적용을 중심으로 - (Desigining a Feedback for Exercises Using a Wearable Device)

  • 유현진;맹욱재;이중식
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.23-30
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    • 2016
  • 현재 피트니스 트래커(fitness tracker)시장은 유산소 운동에만 초점을 맞춰 근력 운동 분야는 상대적으로 소외되어 있다. 최근 근력 운동 피트니스 트래커가 소수 출시되고 있으나, 운동 상황에 대한 고려가 부족하여 사람-기기 간 인터랙션에 불편함을 초래한다. 특히, 운동 중에는 신체의 움직임이 활발하므로, 손으로 기기를 휴대하거나 기기를 조작하는 상황은 사용자에게 부정적 경험을 유발한다. 웨어러블 디바이스는 항시적인 착용이 가능하므로, 손과 발의 사용이 자유로워 운동 중 피드백 제공에 효과적이다. 따라서, 이 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 피드백을 감각하게 함으로써, 운동 수행자가 효과적인 운동을 할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 다음 세 가지 연구 문제를 검증하였다. 1) 운동 상황에서 필요한 정보는 무엇인가? 2) 근력 운동 중, 어떤 감각 피드백이 선호되는가? 3) 근력 운동 중, 감각 피드백의 가치는 무엇인가? 그 결과, 첫째, 운동 수행자는 운동 단계 중, '운동 중'에 해당하는 정보가 가장 필요하다고 하였으며 '페이스 조절(횟수 카운팅, 동기 부여)'과 '자세 지도(문제점 진단, 자세 교정)'에 해당하는 정보를 가장 필요로 하였다. 둘째, 운동 중 선호되는 감각 피드백에 대해서는 청각 피드백, 촉각 피드백, 시각 피드백 순으로 만족도가 높았으며, 운동 강도가 높을수록 감각 피드백에 대한 만족도가 더 높았다. 셋째, 감각 피드백과 기기 피드백의 가치에 대해 비교한 결과, 기기 피드백과 사람이 제공하는 피드백에 대한 만족도, 유용성, 효용성이 비슷하게 나타났다. 결론적으로, 이 연구에서는 근력 운동 중, 웨어러블 디바이스를 활용한 감각 피드백의 디자인 가이드라인을 도출하였으며, 웨어러블 디바이스의 감각 피드백이 사람이 제공하는 피드백을 대체할 수 있다는 가능성을 확인하였다.

An alternative method for smartphone input using AR markers

  • Kang, Yuna;Han, Soonhung
    • Journal of Computational Design and Engineering
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    • 제1권3호
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    • pp.153-160
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    • 2014
  • As smartphones came into wide use recently, it has become increasingly popular not only among young people, but among middle-aged people as well. Most smartphones adopt capacitive full touch screen, so touch commands are made by fingers unlike the PDAs in the past that use touch pens. In this case, a significant portion of the smartphone's screen is blocked by the finger so it is impossible to see the screens around the finger touching the screen; this causes difficulties in making precise inputs. To solve this problem, this research proposes a method of using simple AR markers to improve the interface of smartphones. A marker is placed in front of the smartphone camera. Then, the camera image of the marker is analyzed to determine the position of the marker as the position of the mouse cursor. This method can enable click, double-click, drag-and-drop used in PCs as well as touch, slide, long-touch-input in smartphones. Through this research, smartphone inputs can be made more precise and simple, and show the possibility of the application of a new concept of smartphone interface.

감정에 관련된 비디오 셧의 특징 표현 및 검출 (Representation and Detection of Video Shot s Features for Emotional Events)

  • 강행봉;박현재
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제11B권1호
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    • pp.53-62
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    • 2004
  • 인간과 컴퓨터간의 상호작용에 있어서 감정처리는 매우 중요한 부결이다. 특히, 비디오 정보처리에 있어서 사용자의 감정을 처리할 수 있다면 비디오 검색이나 요약본 추출 등 다양한 응용분야에 활용이 가능하다. 비디오 데이터로부터 이러한 감정 처리를 하기 위해서는 감정에 관련된 특징들을 표현하고, 검출하는 것이 필요하다. 쉽게 추출이 가능한 색상이나 모션 등의 저급 특징들로부터 고급 개념인 감정을 검출하는 것은 매우 어려운 일이지만, 감정에 관련된 여러 장면으로부터 LDA(Linear Discriminant Analysis)와 같은 통계적인 분석을 통해 감정에 관련된 특징들을 검출하는 것은 가능하다. 본 논문에서는 색상, 모션 및 셧 길이 정보로부터 감정과의 관련된 특징을 표현하고 검출하는 방법을 제안한다. 제안된 특징을 사용하여 감정 검출에 관련된 실험을 한 결과 바람직한 결과를 얻었다.

통합 목록/메타데이터 서비스의 유저빌러티 평가: OCLC Connexion 시스템에 대한 연구 (Usability Assessment of an Integrated Cataloging and Metadata Services: an Exploratory Study of the OCLC Connexion System)

  • 이정미
    • 정보관리학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.191-221
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    • 2007
  • 이 연구는 통합목록/메타데이터시스템으로 전세계에 광범위한 서비스가 제공되고 있는 OCLC의 Connexion 시스템에 관한 유저빌러티를 실험한 연구이다. 유저빌러티실험은 상업적인 성공을 달성하기 위한 기업들의 노력의 하나로써 시작되었으며 문헌정보학에는 특정한 정보 검색 시스템이 자신의 이용자들에게 좀 더 나은 서비스를 제공하기 위해 시스템 인터페이스를 개선시키고자하는 노력의 일환으로 도입되어 사용되어 왔다. Connexion 서비스는 기본적으로 MARC 기준을 바탕으로 인코딩 되어 메타데이터 서비스를 통합하여 제공하는 대표적인 통합 목록/메타데이터서비스로 알려져 있다. 실험전반을 통해서 이용자의 실험과정이 녹화분석 되었으며, 6개 영역 17 가지 사항의 유저빌러티 문제점들이 파악되었다. 또한 마지막으로 17 가지 사항들에 대한 각각의 개선책들이 조심스럽게 제안되었다.

HMM을 이용한 알파벳 제스처 인식 (Alphabetical Gesture Recognition using HMM)

  • 윤호섭;소정;민병우
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.384-386
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    • 1998
  • The use of hand gesture provides an attractive alternative to cumbersome interface devices for human-computer interaction(HCI). Many methods hand gesture recognition using visual analysis have been proposed such as syntactical analysis, neural network(NN), Hidden Markov Model(HMM) and so on. In our research, a HMMs is proposed for alphabetical hand gesture recognition. In the preprocessing stage, the proposed approach consists of three different procedures for hand localization, hand tracking and gesture spotting. The hand location procedure detects the candidated regions on the basis of skin-color and motion in an image by using a color histogram matching and time-varying edge difference techniques. The hand tracking algorithm finds the centroid of a moving hand region, connect those centroids, and thus, produces a trajectory. The spotting a feature database, the proposed approach use the mesh feature code for codebook of HMM. In our experiments, 1300 alphabetical and 1300 untrained gestures are used for training and testing, respectively. Those experimental results demonstrate that the proposed approach yields a higher and satisfying recognition rate for the images with different sizes, shapes and skew angles.

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스포츠의류 마찰음 정보 제공에 따른 인터넷 구매자의 감성평가 (Sensibility Evaluation of Internet Shoppers with the Sportswear Rustling Sounds)

  • 백경랑;조길수
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.177-180
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    • 2009
  • This study investigates the perception of different fabrics by consumers when provided with a video clip with rustling sounds of the fabric. We utilized sportswear products that are currently on the market and evaluated the emotional response of internet shoppers by measuring the physiological and psychological responses. Three kinds of vapor-permeable water-repellent fabric were selected to generate video clips each containing the fabric rustling sound and images of exercise activities wearing the sportswear made of the respective fabric. The new experimental website contained the video clips and was compared with the original website which served as a control. 30 subjects, who had experience to buy clothing online, took part in the physiological and psychological response to the video clip. Electroen-cephalography (EEG) was used to measure the physiological response while the psychological response consisted of evaluating accurate perception of the fabric, satisfaction, and consumer interest. When we offered video clips with fabric's rustling sound on the website, subjects answered they could get more accurate and rapid information to decide to purchase the products than otherwise they do the shopping without such information. However, such rustling sounds somewhat annoy customers, as proved psychological and physiological response. Our study is a critical step in evaluating the consumer's emotional response to sportswear fabric which will promote selling frequency, reduce the return rate and aid development of new sportswear fabric further evolution of the industry.

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Modeling and Posture Control of Lower Limb Prosthesis Using Neural Networks

  • Lee, Ju-Won;Lee, Gun-Ki
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제2권2호
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    • pp.110-115
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    • 2004
  • The prosthesis of current commercialized apparatus has considerable problems, requiring improvement. Especially, LLP(Lower Limb Prosthesis)-related problems have improved, but it cannot provide normal walking because, mainly, the gait control of the LLP does not fit with patient's gait manner. To solve this problem, HCI((Human Computer Interaction) that adapts and controls LLP postures according to patient's gait manner more effectively is studied in this research. The proposed control technique has 2 steps: 1) the multilayer neural network forecasts angles of gait of LLP by using the angle of normal side of lower limbs; and 2) the adaptive neural controller manages the postures of the LLP based on the predicted joint angles. According to the experiment data, the prediction error of hip angles was 0.32[deg.], and the predicted error of knee angles was 0.12[deg.] for the estimated posture angles for the LLP. The performance data was obtained by applying the reference inputs of the LLP controller while walking. Accordingly, the control performance of the hip prosthesis improved by 80% due to the control postures of the LLP using the reference input when comparing with LQR controller.

초음파 촉각 구현을 위한 CPLD를 사용한 Shift Register기반 다채널 초음파 집속 지연 제어 방법에 대한 연구 (A Study on the Shift Register-Based Multi Channel Ultrasonic Focusing Delay Control Method using a CPLD for Ultrasonic Tactile Implementation)

  • 신덕식;박준헌;임영철;최준호
    • 센서학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.324-329
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    • 2022
  • This paper proposes a shift-register-based multichannel ultrasonic focusing delay control method using a complex programmable logic device (CPLD) for a high resolution of ultrasonic focusing system. The proposed method can achieve the ultrasonic focusing through the delay control of driving signals of each ultrasonic transducer of an ultrasonic array. The delay of the driving signals of all ultrasonic channels can be controlled by setting the shift register in the CPLD. The experiment verified that the frequency of the clock used for the delay control increased, the error of the focusing point decreased, and the diameter of the focusing point decreased as the length of the shift register in the proposed method. The proposed method used only one CPLD for ultrasonic focusing and did not require to use complex hardware circuits. Therefore, the resources required for the design of an ultrasonic focusing system could be reduced. The proposed method can be applied to the fields of human computer interaction (HCI), virtual reality (VR) and augmented reality (AR).