인터넷을 활용한 문화예술 관련 정보를 제공하는 영역중 하나인 문화예술 웹사이트(Culture and Arts Website)는 연극, 음악, 미술, 건축, 디자인, 영상, 문학 등 예술장르에 속하는 정보를 제공하는 웹사이트이다. 이 웹사이트는 문화예술 분야에 관심이 높아지면서 시장 규모가 확대되고 있으며, 각 문화예술 분야에서 고객이 원하는 맞춤형 콘텐츠를 제공하고 있다. 이를 통해 문화예술 웹사이트 개발자는 이 웹사이트를 문화예술에 대한 인식을 높이고 발전시키기 위한 미디어로 인식하고 있으며, 시대의 흐름과 고객의 욕구에 맞는 문화예술 웹사이트 서비스 활용도와 다양한 비즈니스 모델 개발에 박차를 가하고 있다. 본 연구는 국내 웹사이트 이용자들의 문화예술 웹사이트 서비스 영향요인들에 대해 파악하고 이들 요인이 만족과 구전이 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 본 연구는 만족과 구전을 기반으로 문화예술 웹사이트 서비스 이용자의 충성도에 영향을 미칠 것으로 예상되는 인간의 감정을 강조한 감정반응(PAD: Pleasure, Arousal, Dominance) 이론의 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 문화예술 웹사이트를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과 첫째, 문화예술 웹사이트에서 즐거움과 지배에 관련된 감정을 경험하게 되면 웹사이트를 만족하게 되고 충성도까지 이어질 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 문화예술 웹사이트에서 경험한 환기와 관련된 감정은 웹사이트 만족과 구전을 통해 충성도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 감정반응의 세 가지 요인 모두 구전을 통해 충성도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
Roberts, E.S.;Heugten, E. van;Spears, J.W.;Routh, P.A.;Lloyd, K.L.;Almond, G.W.
Asian-Australasian Journal of Animal Sciences
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제17권10호
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pp.1438-1445
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2004
The objective of this study was to determine the effects of dietary Zn level on performance, serum Zn concentrations, alkaline phosphatase activity (ALP), and immune response of pigs inoculated with Porcine Reproductive and Respiratory Syndrome virus (PRRSv) and Mycoplasma hyopneumoniae. A $2{\times}4$ factorial arrangement of treatments was used in a randomized design. Factors included; 1) PRRSv and M. hyopneumoniae inoculation (n=36 pigs) or sham inoculation (n=36 pigs) with media when pigs entered the grower facility (d 0) at 9 weeks of age and 2) 10, 50, 150 ppm supplemental Zn sulfate (${ZnSO}_4$) from weaning until the completion of the study, or 2,000 ppm supplemental ${ZnSO}_4$for two weeks in the nursery and then supplementation with 150 ppm ${ZnSO}_4$for the remainder of the trial. The basal diet contained 34 ppm Zn. Pigs were weighed on d 0, 10, 17, 24 and 31 and blood samples were collected on d 0, 7, 14, 21 and 28. Pigs inoculated with PRRSv were serologically positive at d 28 and control pigs remained negative to PRRSv. In contrast, the M hyopneumoniae inoculation was inconsistent with 33.3% and 52.8% of pigs serologically positive at d 28 in the control and infected groups, respectively. A febrile response was observed for approximately one week after inoculation with PRRSv. Feed intake (p<0.01) and gain (p<0.1) were less in PRRSv infected pigs than control pigs for the 31 d study. However, performance did not differ among pigs in the four levels of ${ZnSO}_4$. Assessments of immune responses failed to provide unequivocal influence of either PRRSv inoculation or ${ZnSO}_4$level. These data suggest that PRRSv and M. hyopneumoniae act to produce some performance deficits and the influence of Zn supplementation of nursery age pigs does not have clear effect in grower pigs affected with disease.
디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.
Plasmodiophora brassicae에 의한 배추 뿌리혹병은 전 세계적으로 발생하여 큰 피해를 주고 있다. 본 연구에서는 관주 접종을 이용한 효율적인 배추 뿌리혹병 저항성 검정법을 확립하기 위하여, 레이스 9인 GN-1 균주를 사용하여 토양 종류, 접종원 농도, 배추 생육시기, 접종 후 배양 기간 등의 발병 조건에 따른 뿌리혹병 발생을 조사하였다. 혼합토양(원예용 상토:밭 토양=1:1, v/v)과 달리, 원예용 상토에서는 P. brassicae 접종농도가 증가함에 따라 배추 뿌리혹병 발생도 증가하였다. 접종원 농도는 폿트 당 $4.0{\times}10^8$개의 포자로 접종하였을 때 그리고 접종을 위한 배추는 파종 후 10일 유묘가 적합하였다. 안정적인 발병을 위해서, 접종한 배추 유묘는 3일 동안 $20^{\circ}C$ 생육상에서 하루에 12시간 광을 처리하며 배양한 후 온실($25{\pm}5^{\circ}C$)에서 5주 동안 재배한 후에 병조사하는 것이 요구되었다. 확립한 배추 뿌리혹병 저항성 검정법을 이용하여, 시판 중인 뿌리혹병 저항성 품종 25종과 감수성 품종3종의 P. brassicae GN-1 균주에 대한 저항성 정도를 실험한 결과, 모든 저항성 품종들은 뿌리혹병에 대하여 뚜렷한 저항성을 나타내었고, 감수성 품종들은 발병도 3.5 이상의 높은 감수성을 보였다. 따라서 이 방법은 배추의 뿌리혹병 저항성을 검정하기 위한 효율적인 검정법임을 알 수 있었다.
최근 정보보호 분야에서는 사회공학, 랜섬웨어와 같은 정보보호 기술만으로는 막을 수 없는 공격이 증가하고 있으며, 이에 따라 정보보호인식의 중요성이 부각되고 있다. 또한 정보보호 업계의 수익악화가 두드러짐에 따라 정보보호 업계의 신성장동력을 탐색하고 해외시장을 개척하고자 하는 노력이 증대 되고 있다. 이에 따라 본 연구는 사람들이 생각하는 정보보호 관련 이슈들을 도출하고, 온라인에서의 정보보호 관련 이슈의 국가간 비교 분석을 통하여 한국의 정보보호인식의 개선방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 토픽 모델링 기법을 적용하여 한국과 미국, 중국의 정보보호 관련 이슈를 확인 하고, 감성 분석을 통하여 점수를 측정해 비교 분석하였다. 본 연구의 학술적 시사점은 비정형 데이터인 트위터의 트윗을 텍스트 마이닝 기법인 토픽 모델링과 감성 분석 기법을 통해 분석하고, 도출된 이슈를 기반으로 국가간 비교 연구를 수행 하였으며 이를 바탕으로 한국의 정보보호인식 강화 방안을 탐색하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 본 연구의 실무적 시사점은 트위터 API를 통한 실제 데이터를 이용한 연구로 본 연구 모델을 활용하여 국내 이슈 및 해외 시장 분석에 활용 가능할 것 이라는 점에 있다.
잣버섯 균사체의 액체배양을 촉진하기 위해 소나무 목분의 첨가배양 조건을 구명하고자 하였다. 소나무의 여러 부위 중 목부의 목분에서 균사체 생장이 양호한 것으로 조사되었다. 목분을 액체 배양에 첨가하기 위한 전처리로서는 알카리 처리 조건에서 균사체 생장이 우수하였으나, 전처리를 하지 않아도 균사체 배양 촉진에 효과가 있는 것으로 나타났다. 액체배양 배지에 적정한 목분의 분말도 $200\;{\mu}m$ 이하로 낮을수록, 목분의 첨가 농도는 0.5%(w/v)로 또한 배지내의 탄소원인 glucose 농도는 10 g/l로 하는 조건에서 균사체 생장 촉진 효과가 큰 것으로 나타났다. 이러한 배양 조건에서 표고버섯 균사체를 배양한 결과도 균사배양 촉진 결과가 우수하여 액체배지에 목분 첨가에 의한 다른 목재부후균의 균사체 배양 촉진에도 효과가 있을 것으로 추정된다.
본 논문에서는 일본의 인디펜던트 애니메이션 작가인 야마무라 코지의 작품을 분석했다. 애니메이션은 anima 라는 어원에서 알 수 있듯이 움직임의 창조를 본질로 하는 표현 미디어이다. 인디펜던트 애니메이션에서는 그 본질에 대한 애니메이션의 가능성을 가장 독창적이고 실험적인 방식으로 실천함으로써 애니메이션 스타일의 다양화에 기여하고 있다고 보여 진다. 야마무라 코지는 1980년대부터 지속적으로 인디펜던트 애니메이션 제작을 지향해 왔으며, 새로운 아이디어의 기법과 테마를 고안, 시도했다. 여기에서는 야마무라 코지의 작품을 초기 작품과 <아타마야마> 이후의 작품으로 구분하여 그의 실험 정신을 논의함으로써 그의 애니메이션 방법을 구체적으로 고찰했다. 야마무라 코지의 경우, 초기 작품에서 애니메이션 기법을 다양하게 실험하고, 초기의 시도를 바탕으로 <아타마야마> 이후의 작품에서는 드로잉 애니메이션 기법과 우화적인 테마를 다루면서 애니메이션의 형식과 내용을 조화시키는 방식으로 개인적인 미학을 탐구했다. 특히 일본의 인디펜던트 애니메이션은 자생적으로 발전해 왔다는 특징을 가지며, 따라서 인디펜던트 작가들의 창작 활동과 작품에서 개인적인 미학의 탐구를 실로 다양하게 발견할 수가 있다. 그렇기 때문에 일본의 인디펜던트 제작을 선호하는 작가들의 작품과 창작 활동의 케이스를 구체적으로 분석함으로써 인디펜던트 애니메이션의 중요성을 인식하고, 각각의 케이스를 통해 애니메이션 표현의 다양성과 실험성이라는 측면에서 활용할 수 있는 방안을 알아보고자 한다.
우리는 각종 언론 보도를 통해 북한 내 식량난의 심각성을 지속적으로 전달받고 있다. 최근 들어서는 그 심각성이 날로 높아져 국제기구와 구호단체에서도 우려의 목소리가 커지고 있다. 식량난과 땔감의 부족으로 인해 주민들은 산에 있는 나무를 불법으로 벌목하여 산림의 황폐화도 아시아에서 3번째로 빠르게 진행되고 있는 지역에 해당된다. 그러나 북한의 경우 직접적인 산림의 황폐화 정도를 측정할 수 없으므로, 위성영상을 이용한 원격탐사기법을 적용해야한다. 이에 본 연구에서는 산림의 황폐화에 대한 심각성을 파악하기 위해 북한의 산림 변화 특성을 분석하고자 하였다. 이를 위해 Landsat 5 TM 위성영상과 Landsat 8 OLI TIRS의 2시기 위성영상을 획득하고, 영상 분류를 수행하였다. 그 결과, 남포특별시 지역과 평양직할시 지역에서 산림이 황무지로 변한 것을 알 수 있었으며, 반면에 양강도 북부지역에서는 황무지가 산림지역으로 변한 것을 확인 할 수 있었다. 또한, 전체 지역에 대한 면적은 2006년에 비해 2017년에 산림의 변화는 매우 적었으나 수계($4,416.22km^2$)와 주택지가($2,017.03km^2$) 감소하고, 감소된 면적과 유사한 값으로 농경지가 $6,625.74km^2$ 증가한 것을 알 수 있었다.
Since the 20th century, it was often announced that a painting was dead, but it is still alive. Even in the epoch of recently increasing virtuality, painting is still appealing, consistently pursed by many with a thirst. Thus, it is said that the mission of a picture is to maintain its reality without being trapped in virtuality. In the history of Western painting spanning over several hundreds of years the myriad of techniques and styles have emerged, going though a huge variety of changes: namely, its not possible any longer to find the new ways of expression in painting. Hence, painters today feel that it becomes more gradually difficult for them to execute something. In the midst of swiftly changing, diversely evolving trends of contemporary art, the painters incessantly pose a question why they go on working on painting, and seek to find its answer. Why the painters still try to say something about painting? Is that because they consider it the quintessence of fine arts or think that it is in no way possible or meaningful to comment on fine arts without relying on painting? If then, is there any avenue of escape for the painting? The question of the 'crisis of painting' is still raised, when reviewing the rapidly changing conditions of inventing artworks. That is also why the recent works failed to offer a conceptually unified, universally shared perspective of painting. Moreover, painting is left to shrink comparatively with the pervasive existence of videos and installations briskly employing digital images and technologies in their creations. Whats more problematic is the fact that there is a growing sense of crisis not only in the sphere of painting hut also in the entire realm of art. As the organizers and curators of big-scale exhibitions and art projects tend to exploit their space spectacularly, focusing primarily on their abilities to control the space, there is a pervasive notion amongst them that painting is a medium that is not properly to suit such purposes and requests. Today, the death of painting is, in fact, the death of modernist painting, which assumed a central role in the history of art for a considerable amount of time, rather than the death of painting itself. Employing a new paradigm of invention, a picture is now entering a new domain which is perhaps unknown to us. Moving beyond the stereotypical concepts of painting, physical property and flatness, pictures today reveal the introduction of time and space and the penetration of new media such as installation, photography, video and the Internet. Despite such trends, the dexterity and tactile capability of painters is still to be considered significant in the future. The renewal of painting is made in an entirely unexpected manner and place.
최근 우리 사회 전반에서 융복합의 개념이 새로운 가치 창출의 가능성으로 주목받게 되면서, 지식 통합에 대한 요구도 점차 확장되고 있다. 지식과 학문 분야에서 시대적 요구가 변화함에 따라 인재가 갖추어야 할 역량은 물론, 새로운 인재를 양성하기 위한 교육의 패러다임도 바뀌고 있는 것이다. 특히 이공계 대학에서는 전공 지식의 습득을 넘어, 종합적 사고력과 협동 학습 능력을 갖춘 인재 양성을 목표로 '학제 간 융복합 교육'이 확대 실시되고 있는 추세이다. 전공 지식과 현장 실무 능력을 강조함으로써 취업률을 높이는 것만이 아니라, 학생들에게 발견적 창의적 융합적 사고의 바탕이 되는 인문학적 교양과 세계관에 대한 이해를 제공하기 위해서이다. 그러나 현재 전공 및 교양 교육 차원에서 개설된 융합 교과목의 대부분은 타 학문 분야의 지식이나 이론을 소재나 화제로 활용함으로써, 단편적인 지식 습득 차원에 머무르는 경향이 강하다. 이에 본고에서는 과학기술 분야와 인문학 분야의 지식을 균형적으로 통합하여 종합적으로 사고함으로써, 지식 습득에서 한 단계 더 나아가 지식을 응용 재창조 할 수 있는 '융합형 교육 프로그램'을 구안(具案)하였다. 이 프로그램은 문화콘텐츠의 창조를 전제했을 때 유용한 '과학기술'과 '문화 원형'에 대한 이해를 제공하고, 습득된 지식을 가치 있는 결과물로 도출하기 위한 방법으로 '스토리텔링' 학습을 제안한다. 이를 통해 학습자는 과학 기술과 인문 분야를 융합할 수 있는 매개인 '과학문화콘텐츠'를 구성하기 위한 교육을 제공받게 된다. 이로써 전공 지식에 대한 탐구와 응용을 시도하는 가운데, 논리적 창의적 사고를 진작하게 될 것이다. 더불어 그간 과학과 인문학이라는 두 영역을 대상으로 한 '다학제적 교육'이 갖는 한계를 극복할 수 있으리라 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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