• 제목/요약/키워드: Greek & Roman mythology

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현대패션에 나타난 그리스.로마 신화의 이미지와 상징 해석 - 뒤랑(G. Durand)의 '상상계 이미지들의 동위적 분류도'를 중심으로 - (Interpretation of Images and Symbols from Greek and Roman Mythology in Contemporary Fashion - Focused on Durand's Classification of the Imaginary -)

  • 류수현;김민자
    • 복식
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    • 제61권2호
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    • pp.131-151
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    • 2011
  • The study alms to identify how the symbols and images of Greek Roman myths in contemporary fashion have been reflected in respects of meaning and forms, and to find out the organic course from meaning to forms by using Durand's classification. The results define the significance of Greek Roman myths in contemporary fashion, and systematically suggest a direction of imagination for more creative design. In the diurne regime, the symbolism of purity, heroism and fear appeared. In the nocturne regime, the symbolism of maternity and sensuality appeared. In the dramatic regime, the symbolism of androgyny appeared. The characteristics of designs contained in each symbolism are common. In this regard, it is possible to trace organic relationships in the creation of images through the verbal scheme. In addition, the verbal scheme creates archetypal images that lead to images and symbols in the socio-cultural context, so it is possible to analyze the relationships between archetypal images and the format of garments. The study examined how the archetypal images that appeared in the mythical images were expressed in garments through the verbal system.

<만화로 보는 그리스 로마 신화> 속 아동의 사회학습과 연관된 만화의 윤리적 표현 분석 (Analysis on the Sexual Expression in related to Children's Social Development)

  • 박경철;정선진;정선미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.113-137
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    • 2013
  • 만화가 아동에게 미치는 접근성과 영향은 크다. 만화는 글과 그림으로 정보를 전달하는 매체이기에 어느 매체보다도 쉽게 아동에게 다가가는 특성이 있다. 특히 이야기를 들려주거나 읽어주는 방식에서 나아가 보여주는 방식이라는 점에서 아동들에게의 접근성은 어느 매체보다 뛰어날 수밖에 없는 것이다. <만화로 보는 그리스 로마 신화>는 주 독자층이 아동이다. 글로 읽는 신화가 아닌 만화로 보는 신화이기 때문에 아동에게 쉽게 수용되는 특징이 있다. 하지만 신들이 보여 주는 형태는 비윤리적인 표현들로 가득하다. 모자의 근친혼, 남매의 근친혼, 조카와의 근친혼 및 혼외정사의 성적 표현은 비윤리적인 경향이 강하여 아동에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 제우스는 바람피우는 행위를 자주하며, 혼외정사에 의하여 생긴 제우스 자녀에 관한 이야기들이 자주 등장한다. 독자가 성인이라면 이성적 판단에 의한 가치 기준이 서 있지만, 아동은 옳고 그름의 이성적 판단이 부족하기 때문에 의문이 있더라도 그대로 수용하기 쉽다. 아동의 무비판적인 관찰학습에 대한 대안으로서, 작가의 개입을 통해 아동이 올바른 가치관 형성을 할 수 있게 연출할 필요가 있다. 아동을 독자로 하는 교양만화나 학습만화에서 비윤리적이거나 성적 표현을 사용할 수밖에 없는 경우에는 몇 가지를 기준으로 삼아 만화의 스토리와 연출을 할 수 있을 것이다. (1) 이야기를 들려주는 등장인물을 통해 비윤리적인 내용이나 성적 표현의 경우, 현재에는 수용할 수 없는 것이라는 분명한 표현을 보이는 것이 중요하다. 아동의 관찰학습에 있어서 벌은 즉각 주어지는 것이 효과적이므로 교양 학습만화에서 학습효과를 높이기 위하여 아동에게 잘못된 학습이 될 수 있는 표현에는 작가가 적극적으로 개입할 필요가 있다. (2) 이야기를 들려주는 등장인물과 질문하는 아동의 대화를 통해 올바른 가치관 형성을 할 수 있게 연출하여야 한다. 본 연구는 현 시점에서 아동에게 부정적 영향을 미칠 수 있는 신들의 비윤리적인 표현을 분석하였으며, <만화로 보는 그리스 로마 신화>에서 아동의 사회학습에 미칠 수 있는 제우스와 신들의 성적 표현을 분석하는 것이 목적이다.

카툰과 만평의 유머와 풍자 비교 분석 (Analysis on the Comparison of Cartoon and Satirical Cartoon for Signification of Sign)

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.91-116
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    • 2013
  • 카툰은 의미작용에 따라 유머 중심의 유머카툰과 풍자 중심의 풍자카툰으로 나눌 수 있으며, 만평은 풍자카툰의 범주에 놓을 수 있다. 특히 풍자카툰에서도 만평은 구체적인 대상과 비난을 표현한다는 점에서 카툰의 웃음보다는 비웃음을 잘 보여주는 장르이다. 웃음이 기쁘거나 즐거울 때, 또는 우스울 때 나타나는 표정이나 소리라면, 비웃음은 빈정거리거나 업신여기는 웃음의 표정이나 소리이다. 웃음이 따스하다면 비웃음은 차가운 느낌으로 다가온다. 이는 카툰이 인간의 희로애락에 중점을 두고 있는데 반해, 만평은 시사와 정치적 메시지 전달에 중점을 두고 있기 때문이다. 또한, 풍자카툰이 대상을 빗대어 비유하는 편이라면, 만평은 구체적인 대상을 빗대지만, 구체적인 글로 표기하여 비유하는 편이다. 풍자카툰 중에서도 특히나 만평은 비난에 가까운 비웃음의 대상에 대해 직설적인 공격을 한다. 만평은 대중들의 사회적인 관심에 적극 개입하는 특수한 위치에 있다. 현재진행형의 문제를 제기할 가치가 있다고 보는 정치 시사 경제에 대한 의견을 개진하기 때문에, 독자는 만평을 큰 어려움 없이 의미작용하게 된다. 한 예를 들면 만평을 구성하는 기호 중에 시사문제와 직접적인 연관의 글을 표기함으로써, 독자에게 구체적인 의미작용의 방식을 선호하는 편이다. 만평은 비유적인 그림과 구체적인 표기의 글을 함께 사용함으로써 작가의 의미작용이 독자의 의미작용과 일치할 가능성이 높아진다. 만화를 전공하는 학생들에게 카툰과 만평은 서사만화에 비해서 낯설고 이해시키기 어려운 장르이다. 학생들은 한 칸에 이야기를 담는 유머의 묘미를 이해하기 어려워하며, 시사문제에 관심이 없거나 꺼리는 다수 성향이 있다. 이 때문에 카툰과 만평을 효율적으로 교육하는 데 어려움이 있다. 본 연구는 카툰과 만평의 역사적인 분류나 정의를 찾기보다는 유머카툰과 풍자카툰의 관점에서 카툰과 만평을 비교하는 데 있다. 특히 유머와 풍자의 관점에서 공통점과 차이점을 찾아보는 데 목적이 있다. 이는 카툰과 만평의 교육적 효율을 올릴 수 있는 기반이 될 것이다.

한국신화를 이용한 한국형 몬스터 캐릭터 개발 연구 (A Study on Korean Monster Characters for Korea Myth)

  • 김재헌;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.328-331
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    • 2010
  • 최근 애니메이션과 영화를 포함한 각종 영상물들과 게임, 교육 분야 등에서 2D나 3D로 제작된캐릭터들의 역할의 비중이 높아졌다. 하지만 몬스터 캐릭터 부분에서 몬스터 캐릭터는 대부분 중국 '산해경'과 그리스 로마 신화에서 나오는 몬스터들이 주를 이룬다. 한국에서 개발되어지는 게임, 영화, 애니메이션이 해외에서 더욱 성장하고 높은 평가를 받기위해서는 한국의 역사와 정신이 담긴 한국 신화의 이용이 필요한 시기이다. 본 논문에서는 한국 신화의 특징과 우수성을 알아보고, 한국 신화의 활용성을 높이기 위하여 한국형 몬스터 개발에 필요한 몬스터의 속성을 분류하고 필요한 제작공정에 관해 연구했다.

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고대 이집트 도서관의 원형, 페르 앙크(Per Ankh) 추적 (Tracing Per Ankh as a Prototype of Ancient Egytian Libraries)

  • 윤희윤
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제57권4호
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    • pp.5-24
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    • 2023
  • 고대 이집트에서 신전은 종교적 성지인 동시에 공동체 중심이었다. 신전에 조성된 핵심공간 중의 하나는 신관과 서기관이 파피루스 등에 필사·보존한 시설이다. 그것의 보편적인 명칭은 '책의 집'과 '스크롤의 집'이었다. 당시 통칭은 페르 앙크였고, 현대적 용어로는 신전도서관이다. 이에 본 연구는 신전에 부설된 페르 앙크의 성격 및 정체성을 규명한 후 신왕국 람세스 2세가 건립한 라메세움(장제전)의 다주실(페르 앙크) 문패에 걸려 있던 '영혼의 치유소'를 도서관으로 지목한 것이 타당한지를 추적하였다. 그 결과, 페르(집)와 앙크(생명)를 조합한 상형기호인 페르 앙크는 학습·연구센터, 의료시설과 요양원을 갖춘 치료)·치유센터, 종교의식 및 영생축제의 거점, 필사실과 도서관 등으로 구성된 다목적 복합시설로 밝혀졌다. 그러므로 페르 앙크가 도서관을 지칭한다는 종래의 논리는 정당화될 수 없다. 동일한 맥락에서 BC 4세기 그리스 역사가 헤카타이우스가 처음 소개한 라메세움 다주실 문패의 'Ψυχῆς ἰατρεῖον'는 BC 1세기 디오도로스가 라틴어 'Psychēs Iatreion'로 의역하면서 신성한 도서관의 모토로 기술하였다. 그러나 프시케(Psychēs)는 그리스·로마 신화의 여신, 이아트레이온(Iatreion)은 병원(진료소, 치유소)·약국을 의미하므로 라메세움의 페르 앙크는 파라오 영혼(Ka)을 치유하는 공간이다. 따라서 'Psychēs Iatreion = Library'는 왜곡이자 와전된 것이다. 그것은 도서관의 모토가 아니라 페르 앙크의 메타포다.

성인의 반복독서 경험에 관한 연구 - 전북대학교 평생교육원 학생들을 중심으로 - (Repeated Reading Experiences of Adults: Centered on Lifelong Education Center Students at Chonbuk National University)

  • 이승채
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.353-376
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    • 2011
  • 본 연구에서는 성인이 어떤 도서를 반복적으로 읽는지, 성별 및 연령별로 어떤 차이가 있는지 등 성인의 반복독서 행태에 관하여 밝히고자 한다. 평생교육원에 재학 중인 성인을 대상으로 설문지를 배포하여 그들의 반복독서 경험에 관해 조사하여 분석하였다. 통계 분석 결과 밝혀진 중요한 사실은 다음과 같다. 1) 대부분의 성인이 반복독서 경험을 가지고 있고, 여성이 남성보다 반복독서경험 비율이 약간 높으며 연령대별로는 큰 차이가 없다. 2) 평균적으로 개인별 총 반복독서 횟수는 여성이 남성보다 많고, 연령별로 보면 40대 연령층이 많다. 3) 도서를 반복하여 읽는 경우에 반복 횟수는 2회가 가장 많고 이어서 3회가 많다. 성별로 분석할 경우 반복독서의 횟수가 증가할수록 여성의 비율이 남성의 비율보다 높고 연령대별로는 큰 차이가 없다. 4) 전체의 절반 이상이 가장 기억에 남는 도서를 다독한다. 5) 다독자수와 함께 반복독서 횟수까지 감안하여 중요도를 평가한 결과 가장 중요도가 높은 도서는 <어린왕자>, <삼국지>, <아낌없이 주는 나무>, <그리스 로마 신화>, <나의 라임오렌지나무>, <무소유> 등이다. 6) 대부분 즐거움이나 교훈을 얻고자 반복독서를 하고 있다.