• 제목/요약/키워드: Graphic Engine

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Interactive TV를 위한 Polygon 기반의 3D Graphic Engine (Polygon based 3D graphic engine for interactive TV)

  • 김정환;정문열
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2005년도 학술대회
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    • pp.243-247
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    • 2005
  • 디지털 방송은 비디오, 오디오와 더불어 데이터를 전송할 수 있다. 데이터 영역에는 셋톱박스(STB)에서 수행되는 애플리케이션(Xlet)이 포함된다. 디지털 방송은 애플리케이션을 이용해 보다 진보된 인터랙티브 프로그램을 제공할 수 있다. 그러나 이러한 인터렉티브 TV에서 3차원 객체의 활용은 아직 여러 제한사항으로 인해 어려움이 있다. 현재 제정된 DVB-MHP, SCTE-OCAP, ATSC-ACAP 등의 데이터 방송 표준은 3D 객체를 표현하기 위한 구체적인 방법을 기술하지 않고 있다. 또한, 상용셋톱박스에 탑재된 자바 가상 머신(Java Virtual Machine)은 3D 객체를 렌더링(Rendering)하기 위한 API를 제공하지 않고 있다. 그리고 이를 위한 별도의 플러그인(Plug-in)도 제공하지 않는다. 본 논문에서는 Interactive TV에서 3차원 객체를 표현하기 위해 필요한 기본개념과 기술 및 데이터 방송 표준을 분석하고, 이들을 통합하여 polygon 기반의 3D Graphic Engine을 제안한다. 특히, 본 논문에서 제안하는 3D Graphic Engine API는 각각의 표준에서 가용한 공통 API를 기반으로 설계 되었으며, Java Virtual Machine 1.1 환경에서 구동될 수 있도록 구현되었다.

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응용 맞춤형 그래픽 분할 실행 라이브러리에 기반한 효율적인 온라인 소프트웨어 서비스 (An Efficient On-line Software Service based on Application Customized Graphic Offloading Library)

  • 최원혁;김원영
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.49-57
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    • 2015
  • 본 논문에서는 응용 맞춤형 그래픽 분할 실행 라이브러리에 기반한 효율적인 온라인 소프트웨어 서비스에 대하여 소개한다. 그래픽 분할 실행을 이용한 소프트웨어 서비스는 클라이언트 렌더링을 통하여 3D 그래픽 소프트웨어와 같은 고사양의 소프트웨어를 서버 기반의 온라인 소프트웨어 서비스로 제공할 수 있다. 그래픽 분할 실행은 서버에서 소프트웨어가 실행될 때, 그래픽 관련된 작업은 클라이언트의 GPU를 이용하여 처리하고, 데이터 관련 작업은 서버의 CPU를 이용하여 처리하는 방식이다. 그래픽 분할 실행 소프트웨어 서비스의 성능을 향상시키기 위하여, 비동기 전송 채널을 추가하고, 최적화 된 소프트웨어 공통 모듈과 소프트웨어 맞춤형 모듈을 기존의 그래픽 분할 실행 엔진에 추가한다. 이를 위하여, 본 논문에서는 그래픽 관련 API와 메시지들을 분석하여 소프트웨어 맞춤형 모듈을 구현하고, 서버 사이드 캐싱 방법을 통하여 최적화된 소프트웨어 공통 모듈을 구현하는 방법에 대하여 기술한다. 마지막으로, 성능 비교 실험을 통하여 개선된 분할 실행 엔진이 더 나은 성능을 가짐을 보여준다.

파티클시스템 기반의 그래픽 특수효과 엔진의 구현 사례 (A Case Study on the Implementation of a Graphic Special Effect Engine Based on a Particle System)

  • 이병학;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.115-125
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    • 2009
  • 최근 그래픽 하드웨어는 눈부신 발전을 거듭하였으며, 이에 따라 국내의 게임 유저들은 사실 감과 생동감이 넘치는 화려한 게임 그래픽을 요구하고 있다. 그래픽 특수효과는 이러한 요구를 만족시킬 수 있는 방법 중 하나이지만, 특수효과를 재사용할 수 있는 일반적인 형태로 구현된 사례는 없었다. 본 논문에서는 그래픽 특수효과 엔진의 구현과 그 적용 사례를 통하여 게임에 그래픽 특수효과를 쉽게 적용할 수 있음을 기술한다. 특수효과 데이터를 표준 파일 포맷으로 저장 및 로드함으로서 특수효과의 재사용이 가능하고, 그래픽 특수효과 편집툴을 이용하여 게임 제작 이전이라도 특수효과의 테스트 및 시연을 할 수 있다.

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전방시현기 및 다기능시현기 구동을 위한 그래픽 영상생성기 설계 연구 (Design of Graphic Generator for Driving HUD(Head-Up Display) and MFD(Multi-Function Display))

  • 황상현;이재억;박덕배
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.72-82
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    • 2002
  • This paper presents the design technology of a Graphic Generator which drives the embedded aircraft display equipments such as HUD(Head-Up Display) and MFD (Multi-Function Display) those provide pilot with the most important mission information. The main issue of this design is how we can implement the real-time embedded graphic generator using a general purpose processor as a substitute for the obsolete the production of specific graphic processor in the military market. So we proposed two kinds of method that one is a software solution so called graphic kernel system, interpreting the display file, controlling the graphic system and pre-processing graphic primitives, the other is a hardware solution so called graphic engine, interpreting passed commands through the graphic kernel system, post-processing the looping calculation taking much of time as implemented by software. We have tested and verified the functionalities and the required performance of Graphic Generator.

A Study on Real-time Graphic Workflow For Achieving The Photorealistic Virtual Influencer

  • Haitao Jiang
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권1호
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    • pp.130-139
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    • 2023
  • With the increasing popularity of computer-generated virtual influencers, the trend is rising especially on social media. Famous virtual influencer characters Lil Miquela and Imma were all created by CGI graphics workflows. The process is typically a linear affair. Iteration is challenging and costly. Development efforts are frequently siloed off from one another. Moreover, it does not provide a real-time interactive experience. In the previous study, a real-time graphic workflow was proposed for the Digital Actor Hologram project while the output graphic quality is less than the results obtained from the CGI graphic workflow. Therefore, a real-time engine graphic workflow for Virtual Influencers is proposed in this paper to facilitate the creation of real-time interactive functions and realistic graphic quality. The real-time graphic workflow is obtained from four processes: Facial Modeling, Facial Texture, Material Shader, and Look-Development. The analysis of performance with real-time graphical workflow for Digital Actor Hologram demonstrates the usefulness of this research result. Our research will be efficient in producing virtual influencers.

예부선 운항 시뮬레이션 가시화를 위한 그래픽 렌더링 엔진 기술 동향 분석 (State of the Art on Graphic Rendering Engine for Simulation Visualization of Tug-Barge Transportation)

  • 황호진;문두환
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.38-39
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    • 2009
  • 시뮬레이션 가시화 기술은 사용자가 직접 접하게 되는 기술이며, 시뮬레이터 사용자들은 보다 빠르고, 보다 현실적이며 보다 직관적인 영상을 요구하고 있다. 컴퓨팅 기술 및 영상장비 기술 등의 하드웨어는 우수한 성능으로 발전된 반면, 현재 일반적으로 선박 운항 시뮬레이터에 사용되고 있는 그래픽 렌더링 엔진은 그 한계를 나타내고 있다. 이러한 배경에서 본 논문에서는 예부선 시뮬레이션 시스템의 가시화툴 위해 필요한 시스템의 요구사항을 도출하고 상용 및 공개용 그래픽 렌더링 엔진에 대한 조사/검토하고, 시스템 요구사항을 만족시키기 위한 그래픽 렌더링 엔진의 장단점을 분석하여, 향후 그래픽 렌더링 엔진의 활용가능성을 평가하였다.

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3차원 지형정보를 활용한 조종석 디스플레이 (Cockpit Display using 3D Geographic Information)

  • 김인중;황호연;박성수
    • 한국항공운항학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.16-24
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    • 2011
  • In this research, a cockpit display system using 3 dimensional geographic information was developed. A coordinate transformation method from WGS84 to TM was first studied. Octree data structure was used for efficient 2D and 3D graphic display. Also, a 3D graphic engine was developed for fast display with large amount of geographic data which can be practically used in aircraft onboard computer having low performance. This 3D engine contains additional function such as geographic and object information loading, many kinds of camera mode, aircraft position and rotation control function, character strip display. In the future research, actual GPS signal should be used and additional information that can help pilot's decision should be display.

그래픽 시뮬레이터와 물리엔진을 이용한 효과적인 4족 보행로봇의 모션티칭 방법 (The Efficient Motion Teaching Method of Quadruped Robot Using Graphic Simulator and Physics Engine)

  • 류지형;김지홍;이창구;이수영
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2009년도 정보 및 제어 심포지움 논문집
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    • pp.156-158
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    • 2009
  • A graphic simulator is efficient to see what will happen to the target robot. But it is not exactly same as the real world. Because there are so many physical laws to be concerned. In this paper, we propose a simulator with physics engine to create motions for quadruped robot. It is not only to show more real simulations but also to be more efficient for teaching motions to quadruped robot. To solve the quadruped robot's dynamics or inverse kinematics, It takes much times and hard effort. Using physics engine make it easy to setup motions without calculating inverse kinematics or dynamics.

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모바일 3D 게임 엔진을 위한 효율적인 스킨드 메시 처리 (An Efficient Skinned-Mesh Process For Mobile 3D Game Engine)

  • 조종근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.87-93
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    • 2008
  • 기존에는 모바일 표준 3D 그래픽 API(C언어 기반)인 OpenGL-ES를 사용하여 모바일 3D 게임 엔진을 제작해, 핸드폰에 애플리케이션을 작동시켰으나, 저수준(Low-Level)의 다양한 기능만 제공함으로써, 다양한 콘텐츠 제작 및 콘텐츠 호환성에 제약이 많았다. 이에 본 논문에서는 OpenGL-ES보다 더욱더 다양한 고수준(High-Level)의 API를 제공하면서도 GSM 폰을 중심으로 J2ME상에서 자바환경에 최적화된 모바일 표준 3D API(Java언어 기반)인 JSR-184로 모바일 3D 게임 엔진을 제작한다. 또한, 스킨드 메시(Skinned-Mesh) 형태를 가지는 3D 모델의 처리속도를 향상시키는 방법을 제시하고, 실험 결과로 엔진의 성능을 증명해 보인다.

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Java를 이용한 3차원 레이싱 게임 개발 (Development of a 3-D Racing Game Using Java)

  • 정갑중;장재원
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.627-630
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    • 2005
  • 본 논문은 웹기반 게임 소프트웨어로써 3차원 레이싱 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 JAVA Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 소프트웨어 구성은 뷰 포트 및 GUI 사용자 인터페이스기, 초기 공간 생성기, 이벤트 처리기, 쓰레드 관리기, 결과 분석기로 크게 5개의 부분으로 되어 있다. 뷰 포트 내의 백그라운드 이미지를 삽입할 수 있도록 하여 사용자에게 지역적인 관광 정보다 특정 홍보 이미지의 전달을 용이하게 하는데 응용이 가능하도록 이용할 수 있다.

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