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가래떡의 노화 억제에 관한 변형 전분의 최적화 (Optimization of Modified Starches on Retrogradation of Korean Rice Cake(Garaeduk))

  • 박현정;송재철;신완철
    • 한국식품영양학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.279-287
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    • 2006
  • 본 연구는 변형 전분이 가래떡의 노화에 어떤 영향을 미치는지를 규명하기 위해 실시하였다. 우선 변형전분이 가래떡의 노화에 미치는 영향을 Avrami equation으로 검토하였는데 그 결과 Avrami equation 지수 n값은 실험구 모두 1.03${\sim}$l.31범위로 나타났다. 이것은 변형 전분을 첨가한 가래떡 전분 입자의 결정화 즉시노화가 일어난다는 것을 의미하며 대조구(control)의Avrami equation 지수 n값이 가장 높은 값을 나타내었다. 노화속도상수 k는 대조구에 비해서 변형 전분을 첨가한 경우가 낮게 나타났으며 그 중 SHPP가 가장 낮게 나타났다. 이러한 경향은 노화 속도의 시간 상수 1/k값에서도 잘 나타나 있다. 시차주사열량기(DSC, differential scanning calorimeter)를 이용한 변형 전분의 가래떡에 대한 열적 특성 검토에서는 저장 기간에 따라 변형 전분을 사용한 경우 전분 입자의 호화 개시 온도가 조금씩 높아졌고 그 중 SHPP가 가장 완만하게 상승하였다. 떡의 최대 호화온도에서도 저장기간에 따라 SHPP는 거의 변하지 않고 SSOS, ASA는 약간 증가하였고 대조구는 더 많이 증가한 것으로 나타났다. 용융 enthalpy(${\Delta}$H)는 대조구(21.2${\rightarrow}$26.1${\rightarrow}$27.1)에 비해서 변형 전분을 첨가한 경우(SSOS: 21.1${\rightarrow}$23.7${\rightarrow}$24.1, ASA: 21.1${\rightarrow}$24.8${\rightarrow}$25.4)가 용융 enthalpy가 적은 것으로 나타났으며 특히 SHPP의 경우는 가장 적은 폭으로 증가하였다. 가래떡의 열 용융 신전성(열용융신전성(熱熔融伸剪性), Martindiameter)은 대조구, ASA, SSOS, SHPP 순으로 좋게 나타났으며 SHPP를 첨가한 것이 가장 좋은 용융 신전성을 나타내었다. 변형 전분을 첨가한 가래떡의 색깔과 관능적 조직감의 경우에는 L$^*$값은 저장 기간에 따라 SSOS와 SHPP의 경우에는 그 값이 많이 변하지 않고 안정한 편이었다. a$^*$값은 대조구(2.21${\rightarrow}$5.34 : 141.6%), ASA(2.01${\rightarrow}$4.22 : 110.0%), SSOS(2.78${\rightarrow}$4.87 : 75.2%), SHPP(2.12${\rightarrow}$3.40) : 60.4%)의 순이었다. 또 b$^*$값은 대조구(4.32${\rightarrow}$6.35 : 47.0%), ASA(4.66${\rightarrow}$5.73 : 23.0%), SSOS (4.90${\rightarrow}$5.89 : 20.2%), SHPP(4.89${\rightarrow}$5.12 : 4.7%) 순서로 SHPP가 가장 색깔 변화가 없었다. 관능적 조직감은 변형 전분을 사용한 경우 높게 나타나고 특히 SHPP는 가장 좋은 관능적 조직감을 유지하는 것으로 나타났다.

Caramel 색소(色素)의 원료대체(原料代替)에 관(關)한 연구(硏究) - 당액(糖液) 및 촉매(觸媒)의 종류(種類)가 Caramel의 성상(性狀)에 미치는 영향(影響) - (Studies on the replacement of raw materials for caramel coloring. - The effects of syrups and catalysts on the properties of Caramel coloring -)

  • 김성열;장규섭
    • 농업과학연구
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    • 제3권1호
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    • pp.105-119
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    • 1976
  • Caramel 색소(色素)의 원료(原料) 대체(代替)를 위(爲)한 기초연구(基礎硏究)로서 자당(蔗糖), 포도당(葡萄糖), 전분당화액(澱粉糖化液) 및 전분질원료당화액(澱粉質原料糖化液)을 여러 가지 촉매하(觸媒下)에서 Caramel화(化) 시킨 다음 그 제품(製品)을 분석(分析)한 결과(結果)는 다음과 같다. 1. Sucrose syrup에 pH3.5가 되도록 산(酸)($H_2SO_4$)을 가(加)한 다음 Caramel화(化)하면 색력(色力)이 비교적(比較的) 강(强)하고 색조양호(色調良好)하며 내식염성(耐食鹽性), 내(耐)Tannin성(性) 및 내(耐)Alcohol성(性)이 강(强)한 품제(品製)이 되었다. 2. Sucrose syrup에 pH9.5가 되도록 Alkali($Na_2CO_3$)를 가(加)하여 Caramel화(化)한 제품(製品)은 색력(色力)이 매우 강(强)하나 적미(赤味)가 약간(若干) 떨어지며, 내(耐)Alcohol성(性)이 강(强)하였으나 내염성(耐鹽性) 및 내(耐)Tannin성(性)이 약(弱)하였다. 3. Sucrose syrup에 $NH_4Cl$$(NH_4)_2SO_4$와 같은 Ammonium의 강산염(强酸鹽)을 가(加)하여 Caramel화(化)하면 색력(色力)은 매우 강(强)하나 적미(赤味)가 부족(不足)하고 안정성(安定性)이 대단(大端)히 약(弱)한 제품(製品)이 되었으며 $(NH_4)_2CO_3$$(NH_4)_2SO_3$와 같은 Ammonium의 약산염(弱酸鹽)을 가(加)하였을때에는 색력(色力)이 비교적(比較的) 강(强)하고 색조양호(色調良好) 하며 내염성(耐鹽性) 및 내(耐)Alcohol이 강(强)하였으나 내(耐)Tannin성(性)은 약(弱)하였다. 4. Glucose syrup에 pH9.5에 달(達)하도록 Alkali($Na_2CO_3$)를 가(加)하여 Caramel화(化)하면 색력(色力)을 매우 강(强)하나 적미(赤味)는 떨어지고 내염성(耐鹽性) 및 내(耐)Alcohol은 강(强)하였으나 내(耐)Tannin성(性)은 약(弱)한 제품(製品)이 되었다. 5. Glucose syrup에 각종(各種) Ammonium염(鹽)을 첨가(添加)하고 Caramel화(化) 시켰을 때 $NH_4Cl$구(區)는 색력(色力)이 극(極)히 약(弱)하고 색조불량(色調不良)하며 내(耐)Tannin성(性)도 약(弱)한 제품(製品)이 되었으나 $(NH_4)_2CO_3$, $(NH_4)_2SO_4$, 및 $(NH_4)_2SO_3$ 구(區)는 모두 색력(色力)이 매우 강(强)하였으나 적미(赤味)는 떨어지고 내(耐)Tannin성(性)도 약(弱)하였으나 $(NH_4)_2SO_3$구(區)는 내염성(耐鹽性) 및 내(耐)Alcohol성(性), $(NH_4)_2SO_3$구(區)는 내(耐)Alcohol성(性), $(NH_4)_2SO_4$구(區)는 내염성(耐鹽性)이 강(强)하였다. 6. 각종전분(各種澱粉)의 산당화액(酸糖化液)을 산성하(酸性下)에서 $(NH_4)_2SO_4$를 첨가(添加)하여 Caramel화(化) 하였을 때 감자 전분당화액구(澱粉糖化液區)가 색력(色力)이 가장 강(强)하여 Glucose Caramel의 그것과 비숫한값(2.385)을 나타내었으며 다음이 고구마 전분당화액구(澱粉糖化液區)(1.665)이고 옥수수 전분당화액구(澱粉糖化液區)의 색력(色力)(0.90)이 가장 약(弱)하였으며 이들은 모두 내염성(耐鹽性)이 강(强)하고 내(耐)Tannin성(性) 및 내(耐)Alcohol성(性)이 약(弱)하였다. 7. 건조(乾燥) 분쇄(粉碎)한 고구마, 도토리, 및 굴발분말(粉末), 물로 7일간(日間) 추출(抽出), 경사(傾斜)시키거나 50% Alcohol 용액(溶液)에 24시간(時間) 추출과정(抽出過)한 도토리 및 굴밤분말(粉末)을 전분당화시(澱粉糖化時) 동일방법(同一方法)으로 산당화(酸糖化)시킨 다음 Caramel화(化)하여 그 제품(製品)을 분석(分析)한 결과(結果), 거의 대부분(大部分) 색력(色力)이 약(弱)하고 적미부족(赤味不足)하며 안정성(安定性)도 매우 떨어져, 전분(澱粉)의 분리(分離), 정제(精製), 또는 당액(糖液)의 정제(精製)가 선행(先行)되어야 할것으로 생각되었다.

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기관지결핵의 임상상 및 폐기능검사에 관한 연구 (Study about the clinical features and Pulmonary function Tst of Endobronchial Tuberculosis)

  • 정희순;이재호
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제43권2호
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    • pp.147-158
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    • 1996
  • 연구배경 : 기관지결핵은 종종 젊은 여성들을 주로 침범하는 질환으로 조기진단 및 치료가 빨리 이루어지지 않으면 기관지협착등 심각한 후유증에 시달리게된다. 그러나 기관지결핵환자의 약 10%에서 흉부방사선이 정상소견이며 병력 및 이학적 검사상 기침, 호흡곤란, 천명음 등의 임상상을 보이기 때문에 기관지천식과 지주 혼동된다. 기관지 결핵의 폐기능소견에 대해서는 잘 알려지지 않았는데, 기관지결핵이 천식과는 다른 병태생리를 가진 질환이란 점을 생각해보면 만약 기관지결핵에 특징적인 폐기능소견이 있고 그것을 안다면 폐기능검사는 기관지결핵의 진단 및 추적에 매우 도움이 될 것이다. 방법 : 보라매병원에서 1991년 11월부터 1995년 3월까지 기관지경에 의한 조직검사상 결핵으로 확진된 68명의 환자들을 대상으로 전향적으로 폐기능검사 및 기관지경검사를 시행하였다. 병력청취 및 이학적검사후 흉부방사선, 일반혈액검사, 객담 항산균 도말 및 배양검사를 하고 항결핵제 치료 전에 폐기능검사를 시행하였다. 폐기능검사의 분류는 노력성폐활량만이 예측치의 80% 미만으로 감소시 제한성장애로, 1초간 노력성 호기량만이 예측치의 75% 미만으로 감소시 폐쇄성장애로 분류하였고 두지표 모두가 감소 시에는 1초간 노력성 호기량의 노력성 폐활량에 대한 비 75를 기준으로 75% 이상일시는 제한성장애로, 75% 미만일 시에는 혼합형장애로 구분하였다. 68명의 환자를 대상으로 치료 1개월째 및 6개월 째에 폐기능검사 및 기관지경검시를 반복시행하여서 기관지결핵의 폐기능에 어떤 특징이 있는지 및 변화가 있는지의 여부와 기관지경소견과의 연관성에 대하여 알아보았다. 결과 : 1. 남자환자가 12명, 여자환자가 56명이었고 평균 연령은 35.4세(17-74세) 였으며 임상증상은 기침(86.8%), 호흡곤란(63.2%), 발열(17.6%), 각혈(10.3%) 순이었으며 이학적검사상 천명 및 천음은 40명(58.4%)에서 들렸다. 2. 혈중 헤모글로빈 치는 12g/dl 미만이 25명(36.8%) 이었고 백혈구 수는 10,000/mm3 이상이 9명(13.2%) 이었다. 적혈구침강속도는 20mm/hr 이상이 46명(67.6%) 이었고 객담 항산균 도말 및 배양 양성은 50명(73.5%) 이었다. 3. 기관지결핵환자의 주된 흉부방사선소견은 섬유성결절형이 35명(51.5%), 폐렴양상이 14명(20.6%), 폐엽허탈소견이 11명(16.2%), 종양형태가 3명(4.4%), 공동이 3명(4.4%)이었고 2명(2.9%)은 정상소견을 보였다. 4. 진단당시의 기관지결핵의 폐기능소견은 정상이 16명(23.5%), 제한성이 32명(47%), 폐쇄성이 4명(5.8%), 혼합형이 16명(23.5%) 이어서 제한성 장애가 주된 특징이었다. 5. 폐기능소견과 육안적 기관지경소견간에는 연관관계가 좋지 않았지만 기관지결핵의 치료경과에 따른 폐기능의 변화와 기관지경소견의 변화간에는 좋은 상관관계를 보였다. 6. 치료시작 1개월째에 노력성폐활량 및 1초간노력성호기량은 의미있게 증가하였으나 1초간노력성 호기량의 노력성폐활량에 대한 비 및 최대호기유속은 변화가 없었으며 치료 1개월과 6개월 째에는 모든 폐기능 지표에서 의미 있는 변화가 없었다. 결론: 폐기능검사는 기관지결핵의 진단 및 치료후의 추시에 유용할 것으로 생각되며 추후 확인을 위한 연구가 더 필요할 것으로 보인다.

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제 1, 2회 학생 과학 공동탐구 토론대회의 종합적 평가 (Summative Evaluation of 1993, 1994 Discussion Contest of Scientific Investigation)

  • 김은숙;윤혜경
    • 한국과학교육학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.376-388
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    • 1996
  • The first and the second "Discussion Contest of Scientific Investigation" was evaluated in this study. This contest was a part of 'Korean Youth Science Festival' held in 1993 and 1994. The evaluation was based on the data collected from the middle school students of final teams, their teachers, a large number of middle school students and college students who were audience of the final competition. Questionnaires, interviews, reports of final teams, and video tape of final competition were used to collect data. The study focussed on three research questions. The first was about the preparation and the research process of students of final teams. The second was about the format and the proceeding of the Contest. The third was whether participating the Contest was useful experience for the students and the teachers of the final teams. The first area, the preparation and the research process of students, were investigated in three aspects. One was the level of cooperation, participation, support and the role of teachers. The second was the information search and experiment, and the third was the report writing. The students of the final teams from both years, had positive opinion about the cooperation, students' active involvement, and support from family and school. Students considered their teachers to be a guide or a counsellor, showing their level of active participation. On the other hand, the interview of 1993 participants showed that there were times that teachers took strong leading role. Therefore one can conclude that students took active roles most of the time while the room for improvement still exists. To search the information they need during the period of the preparation, student visited various places such as libraries, bookstores, universities, and research institutes. Their search was not limited to reading the books, although the books were primary source of information. Students also learned how to organize the information they found and considered leaning of organizing skill useful and fun. Variety of experiments was an important part of preparation and students had positive opinion about it. Understanding related theory was considered most difficult and important, while designing and building proper equipments was considered difficult but not important. This reflects the students' school experience where the equipments were all set in advance and students were asked to confirm the theories presented in the previous class hours. About the reports recording the research process, students recognize the importance and the necessity of the report but had difficulty in writing it. Their reports showed tendency to list everything they did without clear connection to the problem to be solved. Most of the reports did not record the references and some of them confused report writing with story telling. Therefore most of them need training in writing the reports. It is also desirable to describe the process of student learning when theory or mathematics that are beyond the level of middle school curriculum were used because it is part of their investigation. The second area of evaluation was about the format and the proceeding of the Contest, the problems given to students, and the process of student discussion. The format of the Contests, which consisted of four parts, presentation, refutation, debate and review, received good evaluation from students because it made students think more and gave more difficult time but was meaningful and helped to remember longer time according to students. On the other hand, students said the time given to each part of the contest was too short. The problems given to students were short and open ended to stimulate students' imagination and to offer various possible routes to the solution. This type of problem was very unfamiliar and gave a lot of difficulty to students. Student had positive opinion about the research process they experienced but did not recognize the fact that such a process was possible because of the oneness of the task. The level of the problems was rated as too difficult by teachers and college students but as appropriate by the middle school students in audience and participating students. This suggests that it is possible for student to convert the problems to be challengeable and intellectually satisfactory appropriate for their level of understanding even when the problems were difficult for middle school students. During the process of student discussion, a few problems were observed. Some problems were related to the technics of the discussion, such as inappropriate behavior for the role he/she was taking, mismatching answers to the questions. Some problems were related to thinking. For example, students thinking was off balanced toward deductive reasoning, and reasoning based on experimental data was weak. The last area of evaluation was the effect of the Contest. It was measured through the change of the attitude toward science and science classes, and willingness to attend the next Contest. According to the result of the questionnaire, no meaningful change in attitude was observed. However, through the interview several students were observed to have significant positive change in attitude while no student with negative change was observed. Most of the students participated in Contest said they would participate again or recommend their friend to participate. Most of the teachers agreed that the Contest should continue and they would recommend their colleagues or students to participate. As described above, the "Discussion Contest of Scientific Investigation", which was developed and tried as a new science contest, had positive response from participating students and teachers, and the audience. Two among the list of results especially demonstrated that the goal of the Contest, "active and cooperative science learning experience", was reached. One is the fact that students recognized the experience of cooperation, discussion, information search, variety of experiments to be fun and valuable. The other is the fact that the students recognized the format of the contest consisting of presentation, refutation, discussion and review, required more thinking and was challenging, but was more meaningful. Despite a few problems such as, unfamiliarity with the technics of discussion, weakness in inductive and/or experiment based reasoning, and difficulty in report writing, The Contest demonstrated the possibility of new science learning environment and science contest by offering the chance to challenge open tasks by utilizing student science knowledge and ability to inquire and to discuss rationally and critically with other students.

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CNN-LSTM 조합모델을 이용한 영화리뷰 감성분석 (Sentiment Analysis of Movie Review Using Integrated CNN-LSTM Mode)

  • 박호연;김경재
    • 지능정보연구
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    • 제25권4호
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    • pp.141-154
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    • 2019
  • 인터넷 기술과 소셜 미디어의 빠른 성장으로 인하여, 구조화되지 않은 문서 표현도 다양한 응용 프로그램에 사용할 수 있게 마이닝 기술이 발전되었다. 그 중 감성분석은 제품이나 서비스에 내재된 사용자의 감성을 탐지할 수 있는 분석방법이기 때문에 지난 몇 년 동안 많은 관심을 받아왔다. 감성분석에서는 주로 텍스트 데이터를 이용하여 사람들의 감성을 사전 정의된 긍정 및 부정의 범주를 할당하여 분석하며, 이때 사전 정의된 레이블을 이용하기 때문에 다양한 방향으로 연구가 진행되고 있다. 초기의 감성분석 연구에서는 쇼핑몰 상품의 리뷰 중심으로 진행되었지만, 최근에는 블로그, 뉴스기사, 날씨 예보, 영화 리뷰, SNS, 주식시장의 동향 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 많은 선행연구들이 진행되어 왔으나 대부분 전통적인 단일 기계학습기법에 의존한 감성분류를 시도하였기에 분류 정확도 면에서 한계점이 있었다. 본 연구에서는 전통적인 기계학습기법 대신 대용량 데이터의 처리에 우수한 성능을 보이는 딥러닝 기법과 딥러닝 중 CNN과 LSTM의 조합모델을 이용하여 감성분석의 분류 정확도를 개선하고자 한다. 본 연구에서는 대표적인 영화 리뷰 데이터셋인 IMDB의 리뷰 데이터 셋을 이용하여, 감성분석의 극성분석을 긍정 및 부정으로 범주를 분류하고, 딥러닝과 제안하는 조합모델을 활용하여 극성분석의 예측 정확도를 개선하는 것을 목적으로 한다. 이 과정에서 여러 매개 변수가 존재하기 때문에 그 수치와 정밀도의 관계에 대해 고찰하여 최적의 조합을 찾아 정확도 등 감성분석의 성능 개선을 시도한다. 연구 결과, 딥러닝 기반의 분류 모형이 좋은 분류성과를 보였으며, 특히 본 연구에서 제안하는 CNN-LSTM 조합모델의 성과가 가장 우수한 것으로 나타났다.

허주(虛舟) 산수유첩(山水遺帖)에 표현된 반변천(半邊川) 십이승경(十二勝景)의 어제와 오늘 (Yesterday and Today of Twelve Excellent Sceneries at Banbyeoncheon Expressed in Heojoo's Sansuyucheop)

  • 김정문;노재현
    • 한국전통조경학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.90-102
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    • 2012
  • 본 연구의 대상인 허주부군산수유첩(虛舟府君山水遺帖)은 고서벽(古書癖), 탄금벽(彈琴癖), 화훼벽(花卉癖), 서화벽(書畵癖) 그리고 주유벽(舟遊癖) 등 오벽(五癖)을 가진 인물인 고성 이씨 11대 종손 허주(虛舟) 이종악(李宗岳: 1726-1773)이 1763년 4월 4일부터 8일까지 5일간 18명의 친인척들과 임청각에서 시작해 양정(羊汀), 칠탄(七灘), 사빈서원(泗濱書院), 선창(船倉), 낙연(落淵), 선찰(仙刹)과 선유정(仙遊亭), 몽선각(夢仙閣), 백운정(白雲亭)과 내앞마을(川前里), 이호(伊湖), 선어대(鮮魚帶)를 거쳐 귀착지인 반구정(伴鷗亭)에 이르기까지 '안동팔경' 또는 '임하구곡'으로 불리우는 반변천(半邊川) 주변의 절경지를 선유(船遊)하며 남긴 십이폭의 화첩이다. 산수유첩에 표현된 장소 및 경물 그리고 식물요소를 중심으로 과거와 현재의 경관 및 풍물에 대한 물리 생태적, 시각 미학적 변화에 주목한 연구 결과는 다음과 같다. 산수유첩의 표현된 맑은 강물과 하얀 백사장 그리고 기암절벽을 배경으로 이루어진 시회(詩會), 거문고 소리에 귀 기울이는 선상(船上) 풍류는 조선시대 상류층의 선유(船遊) 놀이문화를 보여주는 좋은 사례다. 아쉽게도 임하댐과 안동댐 건설로 초래된 심대한 시각적 변화와 생태적 변동으로 인해 양정과범(羊汀過帆), 칠탄후선(七灘候船), 사수범주(泗水泛舟), 선창계람(船倉繫纜), 낙연모색(落淵莫色), 망천귀도(輞川歸棹), 이호정도(伊湖停棹)의 경관상은 본래의 정취를 전혀 느낄 수 없으며, 단지 화폭에 묘사된 그림을 통해 당시의 풍광과 정취를 가늠할 수 있다. 허주부군산수유첩의 제1도(동호해람(東湖解纜))와 제11도(선어반조(鮮魚返照))에는 회화나무나 시무나무 또는 느릅나무 등 낙엽활엽교목으로 판단되는 수목들이 표현되었고, 제9도(운정풍범(雲亭風帆))의 '개호(開湖)'라 불리는 솔숲을 운천공이 1617년에 소나무를 식재해 형성한 숲이다. 그 외 승경도에서는 자연지형과 조화를 이룬 소나무 등의 상록침엽수와 정자나 건물 주변에 식재된 낙엽교목류가 표현되고 있다. 허주부군산수유첩과 신암의 동유십소기(東遊十小記)의 비교 고찰한 결과, 임하구곡의 일곡의 백운정으로부터, 이곡 임천과 임천서원, 사곡 사수의 사빈서원, 오곡 송석, 육곡 선창의 수석, 칠곡 낙연현류, 팔곡 선찰사와 선유정, 구곡 표옹 유허로 재차 확인되었으며, 모호했던 삼곡은 마천과 칠탄으로 추정된다. 허주부군산수유첩은 조선 후기의 낙동강 최대 지류인 반변천 연안의 경관이 절묘하게 표현되어 있으며, 댐 건설로 현재는 찾아보기 힘든 선인들의 선유 풍류와 경관요소들을 음미할 수 있는 도형사료로써의 가치를 확인한 것이 본 연구의 작은 성과로 판단된다.

양주별산대놀이 상좌·옴중춤의 전승양상 고찰 (A review on the transmission aspect of Sangjwa chum and Omjung chum in Yangju Byeolsandae Nori)

  • 박인수;김지훈
    • 공연문화연구
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    • 제41호
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    • pp.285-320
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    • 2020
  • 본고는 양주별산대놀이의 주요배역 중 하나인 상좌와 옴중의 '춤'을 중심으로 전승양상을 살펴본 연구이다. 먼저 1929년부터 1942년까지 조종순, 정한규, 박준섭, 김성태 연희자를 토대로 조사된 자료들을 살펴본 결과, 현재 거드름춤으로 유명한 두 배역 모두 타령장단의 깨끼춤만 연행하였다. 상좌의 경우 다섯 종류의 깨끼사위를 중심으로 연희자의 재량에 맞춰 자유롭게 연행되었다. 제2과장에서 연행된 옴중은 춤보다는 재담이 주가 되는 배역이었다. 일제강점기의 연행을 살펴본 결과 두 배역은 물론 다른 배역의 춤에도 큰 변화가 보이진 않았다. 이는 당시 일제의 억압으로 인해 제한된 환경 속에서 탈놀이의 명맥만을 유지해왔기 때문인 것으로 보인다. 해방이후부터는 김성대를 중심으로 탈놀이의 복원에 많은 힘을 쓰게 된다. 한국전쟁 중에도 연희자들은 탈놀이의 명맥을 이어가기 위해 연희자들을 길러내는 등의 노력을 해왔다. 종전 이후 살아남은 연희자는 박준섭, 박상환, 김성태, 이장순이었으며, 이들을 중심으로 탈놀이 복원을 꾸준히 이어갔다. 이시기부터 두 배역에 거드름춤의 연행이 나타나기 시작한다. 상좌는 그간 타령장단에 행하던 벽사의식무가 염불장단에 연행되었고, 의식무였던 깨끼춤은 매우 활발한 춤으로 변모된다. 옴중도 용트림이라 불리는 거드름춤의 연행이 추가되어, 춤의 비중이 매우 높아졌다. 이때까지 거드름춤의 연행을 사위로 구분하지 않고, 행위만을 서술한 것으로 미루어보아 춤사위가 완벽하게 정립되진 않았던 것으로 보인다. 문화재 지정이후, 상좌춤의 연희자가 박상환에서 이병권으로 넘어가면서 이전의 연행을 중심으로 한층 더 정리된다. 당시 상좌가 연행한 거드름춤은 연잎이 연행하는 거드름춤의 구조와 같았으며, 본 구조를 중심으로 지속적으로 춤의 순서를 정립해왔다는 것을 알 수 있었다. 옴중춤은 박준섭 이후의 연행부터 기존에 비해 장삼을 쓰는 전개가 조금 더 순차적으로 정리되었다. 정리된 옴중춤의 연행구조도 노장춤의 연행구조와 놀라울 정도로 흡사하였다. 두 배역 모두 연잎춤과 노장춤의 구조를 직접 분석하여 안무하였다기 보다는 연희자가 춤을 연행해오는 과정에서 자연스럽게 그 구조가 차용되었을 것으로 추측된다. 이처럼 두 배역 모두 오랜 기간 보존해오는 과정에서 연행되는 장단과 춤사위가 늘어났으며, 사위가 장단에 맞게 정리가 이루어져 춤이 더욱 깔끔해졌다. 여러 연희자들의 노력 덕분에 상좌춤은 '상당한 경지에 오른 연희자만이 출 수 있는 춤'으로 옴중춤은 '양주별산대놀이를 대표하는 춤'으로 자리 잡게 된 것이다.

독특성 추구성향과 호기심이 아트 콜라보레이션 제품에 대한 소비자의 감정에 미치는 영향: 성별에 따른 조절효과 (The Effect of Curiosity and Need for Uniqueness on Emotional Responses to Art Collaborated Products including Moderating Effect of Gender)

  • 주선희;구동모
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.97-125
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    • 2012
  • 연구목적 - 최근 기업에서 마케팅이나 광고를 할 때 아트를 활용하여 기존의 명화나 아티스트들과 협업한 새로운 작품을 제품에 접목하거나, 마케팅에 활용하는 경우가 늘어나는 추세이다. 아트 콜라보레이션 제품을 새로운 자극으로 생각하고, 자극에 민감하게 반응하는 독특성 추구성향과 호기심이 많은 소비자일수록 아트 콜라보레이션 제품에 대한 호감도가 증가할 것으로 본다. 따라서 본 연구는 아트마케팅에 대해 전반적으로 살펴보고, 개인특성인 호기심과 독특성 추구성향이 아트 콜라보레이션 제품에 대한 소비자의 감정에 미치는 영향과 구매의도에 미치는 영향을 알아 보았다. 그리고 성별에 따라 개인특성과 소비자의 감정 사이에 미치는 영향은 차이가 있을 것이라 예측하고 성별의 조절효과를 살펴보았다. 연구결과 - 호기심은 긍정적 감정에 정의 영향을 미치며, 환기와 부정적 감정에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 독특성 추구성향 중 창의적 선택은 긍정적 감정과 환기에 정의 영향을 미치며, 부정적 감정에 부의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 독특성 추구성향 중 비대중적 선택은 긍정적 감정과 부정적 감정에는 영향이 없는 것으로 나타났으며, 환기에는 유의한 것으로 나타났다. 그리고 독특성 추구성향 중 유사성 회피는 소비자의 감정에 어떠한 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다. 그리고 성별에 따른 차이를 살펴본 결과, 창의적 선택과 부정적 감정 사이와 비대중적 선택과 부정적 감정 사이에서만 남녀 간의 차이가 유의한 것으로 나타났다. 시사점 - 소비자의 호기심을 유발시킬 수 있는 새로운 디자인이나 전략을 시도하면 효과적일 것을 알 수 있으며, 독특성 욕구 중 자신의 정체성을 표현하고자 하는 욕구가 높은 사람이 아트 제품에 대하여 감정의 영향을 많이 받음을 알 수 있다. 따라서 지속적으로 예술가들과 콜라보레이션 활동을 통해 소비자의 감성을 자극하는 제품을 생산해야 할 것이다. 성별에 따른 큰 차이가 없으므로 남녀 구분없이 모두의 관심을 끌 수 있는 마케팅을 해도 무관하다는 것을 알 수 있다.

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정상교합자와 I급 부정교합자에서 치아와 기저골의 관계에 대한 비교 분석 (COMPARATIVE ANALYSIS OF THE RELATIONSHIP BETWEEN BASAL BONE AND TEETH IN NORMAL OCCLUSION AND ANGLE'S CLASS I MALOCCLUSION)

  • 문혜정;경희문;권오원;김정민
    • 대한치과교정학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.413-426
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    • 1992
  • 저자는 좋은 교합관계를 유지하기 위한 치아와 기저골과의 관계를 분석하기 위해 정상교합자와 Angle써 I급 부정교합자(비발치군, 발치군)의 경석고 모형상에서 최대치아근원심폭경, 기저악궁폭경 및 기저악궁장경을 계측하고 최대치아근원심폭경 합, 최대치아근원심폭경 합에 대한 기저악궁폭경 비, 최대치아근원심폭경 합에 대한 기저악궁장경 비 및 최대치아근원심폭경 합에 대한 기저악궁폭경과 기저악궁장경합의 비를 산출하여 통계학적으로 분석한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 최대치아근원심폭경합에 대한 기저악궁폭경 비는 상악에서 정상교합군은 $46.9{\pm}2.6\%$, 비발치군은 $49.4{\pm}3.9\%$, 발치군은 $42.5{\pm}3.3\%$로 나타났으며, 하악에서 정상교합군은 $46.6{\pm}2.4\%$, 비발치군은 $47.5{\pm}4.0\%$, 발치군은 $42.6{\pm}2.6\%$로 나타났다. 2. 최대치아근원심폭경합에 대한 기저악궁장경 비는 상악에서 정상교합군은 $33.4{\pm}1.9\%$, 비발치군은 $33.9{\pm}1.8\%$, 발치군은 $28.7{\pm}2.5\%$로 타나났으며, 하악에사 정상교합군은 $34.4{\pm}4.3\%$, 비발치군은 $36.5{\pm}1.9\%$, 발치군은 $31.5{\pm}2.5\%$로 나타났다. 3. 최대치아근원심폭경합에 대한 기저악궁폭경과 기저악궁장경 합의 비는 상악에서 정상교합군은 $80.3{\pm}3.4\%$, 비발치군은 $83.3{\pm}4.8\%$, 발치군은 $71.2{\pm}4.3\%$로 나타났으며, 하악에서는 정상교합군은 $81.0{\pm}5.2\%$, 비발치군은 $84.0{\pm}5.4\%$, 발치군은 $74.1{\pm}4.1\%$로 나타났다. 4. 최대치아근원심폭경합에 대한 기저악궁폭경 비의 $95\%$ 신뢰구간은 상악에서 정상교합군은 $46.3-47.5\%$, 비발치군은 48.1-50.7, 발치군은 $41.7-43.3\%$로 나타났으며, 하악에서 정상교합군은 $46.1-47.2\%$, 비발치군은 $46.1-48.8\%$, 발치군은 $42.0-43.3\%$로 나타났다. 5. 최대치아근원심폭경합에 대한 기저악궁장경비의 $95\%$신뢰구간은 상악에서 정상교합군은 $32.9-33.8\%$, 비발치군은 $33.3-34.5\%$, 발치군은 $28.1-29.2\%$로 나타났으며, 하악에서 정상교합군은 $33.4-35.4\%$, 비발치군은 $35.8-37.2\%$, 발치군은 $30.9-32.1\%$로 나타났다. 6. 최대치아근원심폭경합에 대한 기저악궁폭경과 기저악궁장경 합의 비의 $95\%$신뢰구간은 상악에서 정상교합군은 $79.5-81.0\%$, 비발치군은 $81.6-84.9\%$, 발치군은 $70.1-72.2\%$로 나타났으며, 하악에서 정상교합군은 $79.8-82.2\%$, 비발치군은 $82.1-85.5\%$, 발치군은 $73.1-75.1\%$로 나타났다. 7. 최대치아근원심폭경합, 기저악궁폭경, 기저악궁장경, 최대치아근원심폭경 합에 대한 기저악궁폭경 비, 최대치아근원심폭경 합에 대한 기저악궁장경 비 및 최대치아근원심폭경 합에 대한 기저악궁폭경과 기저악궁장경 합의 비에서 발치군 남자의 기저악궁장경을 제외하고는 상하악간에 상관관계가 있는 것으로 나타났다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.