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제7차 중학교 기술.가정 교육과정 상황과 투입 평가 -가정영역을 중심으로- (Context and Input Evaluation of the 7th Technology.Home Economics Curriculum in the Middle Schools focusing on Home Economics)

  • 권지영;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.61-79
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 제7차 가정 교육과정에 대해 CIPP모형을 적용한 상황과 투입을 평가하여 차기 가정과 교육과정의 발전에 기여하는데 있다. 본 연구는 경상남도에 소재한 중학교 가운데임의 표집한 250 개교에서 제7차 교육과정 기술 가정교과의 가정 영역을 담당하고 있는 교사를 대상으로 설문지를 발송한 후, 응답 수집된 109명의 설문지를 최종 분석 자료로 사용하여 이루어졌다. 자료에 대해서는 SPSS 10.0 for Windows 프로그램을 이용하여 빈도, 비율, 평균, 표준편차를 산출하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 상황 평가(교육 상황 평가)로 보면 가정 교육과정의 교육목표와 성격에 대한 요구 조사에서 '진로탐색'에 대한 요구도가 높게 나타나고, '가정생활에 대한 이해를 높임'에 대한 요구도는 낮게 나타났다. 담당 교사의 자신감도 부족하지만, 교과에 대한 학생의 흥미와 관심도 낮은 것으로 나타났다. 둘째. 투입 평가(교육 계획 평가)로 보면 기술 가정 교육과정의 가정 영역에 대한 적절성에서 시간 배당, 내용 수준, 내용 분량에 대해 적절하지 못하다고 여기는 것으로 나타났으며 학교 수준에서 기술 가정 교육과정 구성과 교사의 수업지도안도 충실하게 이루어지지 않는 것으로 나타났다. 조사 항목 중에서 평가에 대한 학교 수준 계획 수립이 상대적으로 충실한 것으로 나타났고, 이에 비하여 교과 협의는 충실하게 이루어지지 않아 다양한 내용들을 제대로 협의하지 않는 것으로 나타났다.

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만성통증 환자의 통증 조절 (Chronic pain control in patients with rheumatoid arthritis)

  • 은영
    • 근관절건강학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.17-40
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    • 1995
  • Rheumatoid arthritis is the one of the chronic diseases, one of its major symptoms is a chronic pain. Despite developing medical treatment and surgical techniques, it is suggested that to control the pain is the goal of the treatment. But pain is an inner experience and even those closest to the patient cannot truly observe its progress or share in its suffering. The National Academy of Sciences Institute of Medicine's report on Pain and Disability concluded that there is no objective measure of pain-(exactly) no pain thermometer-nor can there ever be one, because the experience of pain is inseparable from personal perception and social influence such as culture. To explore chronic pain experience is to understand the process and property of the patient's perception of pain through the response to pain, the coping with pain, and the adaptation to pain. Therefore a qualitative study was conducted in order to gain an understanding of pain experience of patients with RA in korea. I used naturalistic inquiry as a research methodology, which had 5 axioms, the first is that realities are multiple, constructed, and holistic, the second is that knower and known are interactive, inseparable, the third is only time and context bound working hypotheses(idiographic statements) are possible, the forth is all entities are in a state of mutual simultaneous shaping, so that it is impossible to distinguish causes from effects and the last is that inquiry is value-bound. Purposive sampling was conducted as a sampling. 20 subjects who experienced pain over 10 years, lived in middle-sized city and big city in Korea, and 17 women and 3 men. The subject's age was from 32 to 62 (average 48.8), all were married, living with their spouse and children, except two-one divorced and the other widow before they became ill. I collected data using In depth structured interview. I had interviews two or three times with each subject, and the interviews were conducted at each subject's home. Each interview lasted about two hours an average. A recording was taken with the consent of the subject. I used inductive data analysis-such as unitizing and categorizing. unitizing is a process of coding, whereby raw data are systematically transformed and aggregated into units. Categorizing is a process wherby previously unitized data are organized into categories that provide descriptive or inferential information about the context or setting from which the units were derived. This process is used constant comparative method. The pain controlling process is composed of behavior of pain control. The behaviors of pain control are rearranging of ADL, hiddening role conflict, balancing treatment, and changing social relation. Rearranging of ADL includes diet management, sleep management, and the adjustment of daily life activities. The subjects try to rearrange their daily activities by modified style of motions, rearranging time span & range of activities, using auxillary facilities, and getting help in order to keep on the pace of daily life. Hiddening role conflict means to reduce conflicts between sick role and their role as a family member. In this process, the subjects use two modes, one is to control the pain complaints, and the other is to internalize the value which is to stay home is good for caring her children and being a good mother. To control pain complaints is done by 'enduring', 'understanding' the other family members, or making them undersood in order to reduce pain. Balancing treatment is composed of two aspects. One is to keep the pain within the endurable level, the other is to keep in touch with medical personnel in order to get the information of treatment and emotional support. Changing social relation is made by information seeking and sharing, formation of mutual support relation, and finally simplification of social relationships. The subjects simplify their social relationships by refraining from relations with someone who makes them physically and psychologically strained. In particular the subjects are apt to avoid contact with in-laws, and the change of relation to in-laws results in lessening the family boundary. In the course of this process, they confront the crisis of family confict result in family dissolution. This crisis is related to the threat of self-existence. Findings from this study contribute to understanding the chronic pain experience. To advance this study, we should compare this result with other cases in different cultural contexts. I think to interpret these results, korean cultural background should be considered. Especially the different family concept, more broader family members and kinship network, and the traditional medical knowledge influences patients' behavior.

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온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.147-187
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    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

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