본 논문은 객체지향 디자인 패턴에 기반하여 지오센서 모델을 설계하고, JBuilder를 이용하여 지오센서 인터페이스 시스템을 구축하는 효율적인 방법을 제안하고자 한다. 이와 같은 지오센서 기술은 다량의 현장 정보를 실시간으로 원거리에서 네트워크를 구성하여 관리할 수 있는 지리정보시스템의 새로운 연구 분야가 될 것이다. 지오센서 네트워크와 지리정보시스템을 접목시키는 기술은 나날이 증가되고 있는 지리정보의 기능을 충족시키는데 필요한 요소이다. 따라서 본 논문은 객체 지향 지오센서 미들웨어를 개선하기 위해 GoF 디자인 패턴 활용하고자 한다. 본 논문은 객체지향 디자인 패턴의 활용함으로써 재사용, 모듈화, 그리고 수정이 용이한 소프트웨어를 개발할 수 있는 최적화된 지오센서 인터페이스의 구현에 기여할 것이다.
최근 소프트웨어 아키텍처 설계 시 재사용성의 효율성이 강조되어지고 있다. 이러한 설계의 재사용성은 소프트웨어의 품질을 높이고 유지보수 효율을 높일 수 있는 비용절감 요소로 많이 활용된다. 이러한 재사용관련 객체지향 설계에서 GoF 디자인 패턴은 반복적인 설계 문제에 대해 재사용성이 높은 해법을 제공하므로 그 중요성이 더욱 강조되고 있다. 이와 관련한 설계방법이 여러 응용시스템에서 적용되고 있다. 이중 다중 분산 센서네트워크 시스템에서 서로 다른 기능의 센서노드, 수집노드와 서버에서 수많은 컴포넌트와 클래스의 조합으로 시스템이 설계되어 복잡한 구조를 이루고 있다. 더군다나 이러한 시스템들은 개발자의 특정 목적에 맞추어 더욱 복잡한 시스템으로 변경되기도 한다. 본 논문은 TinyOS에 기반한 다중 분산되어진 센서네트워크 시스템에서 복잡하게 구현되어 있는 구조들을 클래스와 기능 등에 따라 재사용성의 효율성을 높이는 CATL 모델 구조를 설계하고 Facade 패턴을 응용하여 센서네트워크 시스템을 설계 하고자 한다. 이러한 모델구조와 패턴은 복잡한 센서네트워크 시스템에서 주요 기능들을 담당하는 클래스와 기능 들을 묶어 구조화함으로서 새로운 시스템의 설계나 변경 또는 유지보수 등에 효율적으로 활용될 것이라 판단된다.
디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1
현재 우리나라에는 사용자들의 사실감을 더해주는 3D 기반 온라인 게임이 큰 주류를 이루고 있다. 국내에 많은 게임 개발 업체들이 있는데, 이들 업체에서는 게임 엔진 개발 의욕은 높은 반면 관련 전문 인력이 부족하고, 업체 규모가 영세한 경우가 많다. 또한 게임 설계와 관련된 기술은 보안이 철저하기 때문에 기술 공유가 사실상 힘들다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 소프트웨어를 설계하는 것은 중요한 일이다. 지금까지 검증된 여러 가지 디자인 패턴들이 재사용을 위한 소프트웨어 설계에 도움을 준다. 본 논문에서는 DirectX를 기반으로 하는 네트워크 게임의 클라이언트 측 설계에 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴 영역 중 생성패턴을 이용하여 재사용이 가능한 네트워크 게임 설계에 대한 효율적인 기법을 제안한다.
대표적인 재사용 패러다임 중 하나인 서비스 지향 컴퓨팅 (Service-Oriented Computing, SOC)는 독립적으로 실행가능하며 외부 인터페이스를 통해서만 접근 가능한 서비스를 재사용 단위로 사용한다. SOC는 서비스 지향 아키텍처 개념과 클라우드 컴퓨팅의 개념을 통칭하는 용어이다. 서비스는 서비스 제공자에게는 높은 재사용성으로 인해 수익을 내도록 하며, 서비스 소비자에게는 서비스를 재사용하여 보다 빠른 시간 내에 적은 노력으로 애플리케이션을 개발할 수 있는 경제성과 생산성을 제공한다. 디자인 패턴 (Design Patterns)는 객체 지향 소프트웨어 설계시에 자주 발생하는 문제들을 해결하기 위한 범용적이며 재사용 가능한 방법들이며, Open/Closed 원칙을 이용하여, 가변성 및 여러 설계 이슈를 보다 쉽게 처리할 수 있는 설계 구조를 제안한다. 그러나 객체지향 패러다임의 객체와 SOC의 서비스는 구별되는 차이점을 가지고 있어, 기존의 디자인 패턴을 그대로 SOC에 적용하는 것은 어렵다. 서비스 제공자의 입장에서는 서비스 소비자마다의 가변적인 기능을 허용하며, 서비스의 고유 특징을 반영하는 서비스를 설계하고, 서비스 소비자 입장에서는 서비스가 제공하는 기능을 목적에 변경하여 빠른 시간 내에 목표 애플리케이션을 개발하도록 디자인 패턴이 SOC에 맞게 특화되어야 한다. 그러므로 본 논문에서는 서비스 제공자가 재사용성을 비롯한 서비스 고유의 특징을 반영하도록 서비스를 설계하고, 서비스 소비자는 제공되는 서비스를 목적에 맞게 특화하여 목표 애플리케이션을 개발하기 위해, SOC의 특성을 고려하여 특화된 디자인 패턴을 제안한다.
네트워크 게임 제작과 관련된 설계 기술은 기업의 보안 사항에 해당되므로 기술 공유가 어려운 실정이다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일인데, 코드의 재사용을 극대화하기 위해서 지금까지 사용되고 있는 여러 가지 디자인 패턴들을 사용하는 것은 소프트웨어 설계에 많은 도움을 준다. 본 논문에서는 네트워크 게임 서버에 로그온한 사용자가 차례를 기다려서 게임하는 턴게임 설계와 구현을 통해서, GoF(Gang of Four)가 제안한 행위 패턴들이 어떻게 적용될 수 있는지를 연구하고 자바언어를 이용한 네트워크 게임 개발에 사용될 수 있는 효율적인 API(Application Program Interface)를 제안한다.
게임 오브젝트의 상속 및 여러 가지의 컴포넌트를 이용하여 시스템 아키텍처의 시각화, 우수한 코드 재사용 및 빠른 프로토타이핑이 가능하다. 반면에 객체는 게임 오브젝트와 컴포넌트 간의 높은 대기 시간, 정적 형변환과 널 포인터등의 많은 참조에 의존하기 마련이다. 게임 제작시에 여러 클래스에 대한 객체의 의존도를 낮추고 코드의 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일이다. 따라서 의존성 주입(Dependency Injection)과 GoF(Gang of Four)가 제안한 디자인 패턴들을 적용하여 클래스의 모듈성을 더욱 높일 수 있도록 게임을 설계하였다. 이러한 의존성은 게임 오브젝트의 속성이고 주입은 초기화 패스에서만 발생하므로 게임 루프에서 성능 저하나 성능 페널티는 미세하다. 따라서 본 논문에서는 서바이벌 게임의 설계와 구현에 있어서 API(Application Programming Interface)를 효과적으로 재사용하는 효율적인 설계방법을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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