• 제목/요약/키워드: Gestalt

검색결과 108건 처리시간 0.03초

디지털미디어 환경(環境)에서 디자인 특성(特性)에 관한 연구(硏究) - 실내제품(室內製品) 디자인을 중심으로 - (A Destructive Method in the Connection of the Algorithm and Design in the Digital media - Centered on the Rapid Prototyping Systems of Product Design -)

  • 김석화
    • 조형예술학연구
    • /
    • 제5권
    • /
    • pp.87-129
    • /
    • 2003
  • The purpose of this thesis is to propose a new concept of design of the 21st century, on the basis of the study on the general signification of the structures and the signs of industrial product design, by examining the difference between modern and post-modern design, which is expected to lead the users to different design practice and interpretation of it. The starting point of this study is the different styles and patterns of 'Gestalt' in the post-modern design of the late 20th century from modern design - the factor of determination in industrial product design. That is to say, unlike functional and rational styles of modern product design, the late 20th century is based upon the pluralism characterized by complexity, synthetic and decorativeness. So far, most of the previous studies on design seem to have excluded visual aspects and usability, focused only on effective communication of design phenomena. These partial studies on design, blinded by phenomenal aspects, have resulted in failure to discover a principle of fundamental system. However, design varies according to the times; and the transformation of design is reflected in Design Pragnanz to constitute a new text of design. Therefore, it can be argued that Design Pragnanz serves as an essential factor under influence of the significance of text. In this thesis, therefore, I delve into analysis of the 20th century product design, in the light of Gestalt theory and Design Pragnanz, which have been functioning as the principle of the past design. For this study, I attempted to discover the fundamental elements in modern and post-modern designs, and to examine the formal structure of product design, the users' aesthetic preference and its semantics, from the integrative viewpoint. Also, with reference to history and theory of design my emphasis is more on fundamental visual phenomena than on structural analysis or process of visualization in product design, in order to examine the formal properties of modern and post-modern designs. Firstly, In Chapter 1, 'Issues and Background of the Study', I investigated the Gestalt theory and Design Pragnanz, on the premise of formal distinction between modern and post-modern designs. These theories are founded upon the discussion on visual perception of Gestalt in Germany in 1910's, in pursuit of the principle of perception centered around visual perception of human beings. In Chapter 2, I dealt with functionalism of modern design, as an advance preparation for the further study on the product design of the late 20th century. First of all, in Chapter 2-1, I examined the tendency of modern design focused on functionalism, which can be exemplified by the famous statement 'Form follows function'. Excluding all unessential elements in design - for example, decoration, this tendency has attained the position of the international style based on the spirit of Bauhause - universality and regularity - in search of geometric order, standardization and rationalization. In Chapter 2-2, I investigated the anthropological viewpoint that modern design started representing culture in a symbolic way including overall aspects of the society - politics, economics and ethics, and its criticism on functionalist design that aesthetic value is missing in exchange of excessive simplicity in style. Moreover, I examined the pluralist phenomena in post-modern design such as kitsch, eclecticism, reactionism, hi-tech and digital design, breaking away from functionalist purism of modern design. In Chapter 3, I analyzed Gestalt Pragnanz in design in a practical way, against the background of design trends. To begin with, I selected mass product design among those for the 20th century products as a target of analysis, highlighting representative styles in each category of the products. For this analysis, I adopted the theory of J. M Lehnhardt, who gradated in percentage the aesthetic and semantic levels of Pragnantz in design expression, and that of J. K. Grutter, who expressed it in a formula of M = O : C. I also employed eight units of dichotomies, according to the G. D. Birkhoff's aesthetic criteria, for the purpose of scientific classification of the degree of order and complexity in design; and I analyzed phenomenal aspects of design form represented in each unit. For Chapter 4, I executed a questionnaire about semiological phenomena of Design Pragnanz with 28 units of antonymous adjectives, based upon the research in the previous chapter. Then, I analyzed the process of signification of Design Pragnanz, founded on this research. Furthermore, the interpretation of the analysis served as an explanation to preference, through systematic analysis of Gestalt and Design Pragnanz in product design of the late 20th century. In Chapter 5, I determined the position of Design Pragnanz by integrating the analyses of Gestalt and Pragnanz in modern and post-modern designs In this process, 1 revealed the difference of each Design Pragnanz in formal respect, in order to suggest a vision of the future as a result, which will provide systemic and structural stimulation to current design.

  • PDF

사용자 인터페이스에서의 개념모델에 근거하여 게스탈트 원리를 활용한 효과적인 메타포 구축을 위한 지침 (Guidelines on Effective Metaphor Construction applied Gestalt Principles Underlying Conceptual Model in User Interface)

  • 김성연
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.83-92
    • /
    • 2008
  • 컴퓨터 사용의 역사를 보면 인터페이스 메타포는 사람들이 컴퓨터를 더 사용하기 쉽게 만드는데 쓰여왔다. 심지어 초기의 command line 인터페이스에서도 메타포를 사용해 왔었다. 사용자 인터페이스에 있어서 메타포는 사용자들을 시스템에 접근하기 쉽게 만드는 것을 도울 뿐 아니라 사용자들과 시스템과의 연결 통로라고 할 수 있다. 따라서 본 논문은 사용자 인터페이스에 있어서 성공적인 메타포 구축을 위해 conceptual model을 고려하여 Gestalt 원리를 활용한 지침을 제시함으로써 도움을 주고자 한다.

  • PDF

게슈탈트 시지각 이론에 의한 3D 애니메이션의 조형성 -한국 영화 <웰컴투 동막골>을 중심으로- (Formative Properties of 3D Animation based on the Theory of Gestalt -Centering of Korean film -)

  • 김경은;윤영두
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.279-284
    • /
    • 2006
  • 미디어의 발달로 표현의 영역이 넓어진 영화 예술분야도 급속도로 성장해 왔다. 최근 한국 영화에서도 특수 효과(SFX)의 하나인 컴퓨터 그래픽스(CG)를 이용한 디지털 영화에 관심과 인력이 형성되고 있다. 본 논문에서는 형태가 갖는 게슈탈트 이론에 근거하여 한국 영화에서 3D 애니메이션이 삽입되어 2005년 최고의 흥행을 이루었던 <웰컴투 동막골>을 중심으로 그 조형성을 고찰하였다. 그 결과, 3D 애니메이션을 영화에 삽입함으로써 제작자의 의도에 따라 실사에서 느낄 수 없는 환영성이나 가상적인 세계를 이끌어 갈 수도 있으며 이는 촬영상의 공간의 제약을 받지 않는 자유로운 공간성이 적용되었음을 확인하였다. 또한, 지각의 대상에 전체성을 부여하며 완결을 필요로 하는 게슈탈트 이론에 의해 부분적인 애니메이션의 설정일지라도 영화의 의미를 파악하고 이해할 수 있는 역할을 할 수 있다는 것을 알 수 있었다.

  • PDF

20세기 후반 MIT의 건축설계 교육과 기요르기 케피쉬의 기초디자인 프로그램의 특성과 변화에 관한 연구 (Teaching Architectural Design in Post-War America - Gyorgy Kepes' Basic Course at MIT's Department of Architecture -)

  • 배형민
    • 건축역사연구
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.39-54
    • /
    • 2006
  • Focusing on the emergence of the basic course in American schools of architecture, in particular Gyorgy Kepes' courses at MIT, this paper studies the transformation of architectural pedagogy during the years after World War II. Kepes centered his architectural pedagogy on the picture plane, which was to function as the primary media for applying the principles of Gestalt psychology, that is the identification of the whole and its parts and the reciprocity between the internal human organism and the outside world. Kepes hence introduced a set of unconventional visual practices that were not readily assimilated to architectural conventions. Paralleling the establishment of the basic course, MIT also formulated a functionalist and spatial pedagogy with its two initial design studios, courses 4.721 and 4.722. These studios shared the notion that architectural design evolved from the inside toward the outside, an idea that took hold not just in the pragmatic environment of MIT's studios but also in conservative academic programs as well as in popular magazines, picture books, and exhibitions for the consumer public. The architectural surface became inseparable from the objects of art, furniture, and design, all of which were to be the generators of space. Hence, during the 1950s, the architectural surface provided a specific locus of intersection between the visual fundamentals of the basic course and the working principles of architectural design. Kepes, however, had by this time become disillusioned with architecture's potential as the medium of unity. Though he maintained the Gestalt logic of identity, he expanded it toward the goal of grander synthesis of society and consciousness freeing himself from the constraints of disciplinary instruction. In the case of Kepes, the mediating role of the picture plane was foregone in a regressive turn toward a primal, innocent, and direct experience.

  • PDF

독일 디자인 이미지 형성에서의 산업디자인 기초 과정의 역할에 관한 고찰 (The role of foundation courses in industrial design in formation of german design image)

  • 윤영
    • 디자인학연구
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.199-207
    • /
    • 1998
  • 지금의 독일 디자인이 지니고 있는 이미지 형성에 있어 바우하우스로부터 현재에 이르는 독일의 산업 디자인 기초 교육은 중요한 역할을 담당하였다. 현 시대가 요구하고 있는 산업디자인 기초 교육과정에서는 조형 개념을 이해할 수 있도록 하여야 함은 물론이고, 과학과 문화의 통합적 개념에서 산업디자인에 접근할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 독일 산업디자인 발전에 지대한 공헌을 한 조형대학의 시대적 설립배경을 분석하여, 독일 조형대학들간의 기본적인 산업디자인 기초 교육을 이해하고자 하였다. 또한 바우하우스, 울름 조형대학과 현재의 독일 조형대학에서의 산업디자인 기초 교육과정의 결과물과 독일 디자인의 이미지를 대표하는 제품의 조형적 의미를 비교 분석하여 디자인 기초 교육의 역할에 대한 중요성 인식과 우리의 산업디자인 기초 교육과정을 위한 기본방향을 제시하였다.

  • PDF

퍼지 유사성 기반 슈퍼-픽셀 생성 (Super-Pixels Generation based on Fuzzy Similarity)

  • 김용길;문경일
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.147-157
    • /
    • 2017
  • 최근에는 슈퍼-픽셀 (super-pixel)은 컴퓨터 발전 응용에 널리 사용되고 있다. 슈퍼 픽셀 알고리즘은 픽셀을 지각적으로 실행이 가능한 영역으로 변환하여 그리드 픽셀의 경직된 특징을 줄일 수 있다. 특히, 슈퍼 픽셀은 깊이 추정, 골격 작업, 바디 라벨링 및 기능 국소화 등에 사용된다. 그러나 이러한 작업을 수행하기 위해 우수한 슈퍼 픽셀 파티션을 생성하는 것은 쉽지 않다. 특히 슈퍼 픽셀은 비합, 지속, 폐쇄, 지각 불변과 같은 형태 측면을 고려할 때보다 의미있는 특징을 만족시키지는 못한다. 본 논문에서는 단순 선형 반복 클러스터링과 퍼지 클러스터링 개념을 결합한 고급 알고리즘을 제안한다. 단순 선형 반복 클러스터링 기술은 이미지 경계, 속도, 메모리 효율이 기존 방법보다 높다. 그것은 형태 측면의 맥락에서 슈퍼 픽셀 형태에 대해 양호하게 작거나 규칙적인 특성을 제안하는 것은 아니다. 퍼지 유사성 측정은 제한된 크기와 이웃을 고려하여 합리적인 그래프를 제공한다. 보다 작고 규칙적인 픽셀을 얻으며 부분적으로 관련된 특징을 추출 할 수 있다. 시뮬레이션은 퍼지 유사성 기반 슈퍼 픽셀 생성은 사람의 이미지를 분해하는 방식으로 자연적 특징을 대표적으로 나타낸다.