• 제목/요약/키워드: Gender Swapping

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게임 유저의 아바타 성별 선택의 측도(測度)에 관한 연구 (An Exercise to Explore Avatar Customization and Gender Swapping)

  • 캐서린 쉑;이동엽;경병표;유석호;이동열;이완복
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.63-72
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    • 2015
  • 아바타는 <나의 분신>이라 불리는 사이버상에서 캐릭터를 이르는 단어로, 본 연구에서는 MMORPG 게임에서 자신을 치장하며 실제 자기표현과 이상화(理想化) 기능을 하는 캐릭터로 정의하였다. 본 연구를 통해 멀티 아바타와 성별 전환 사이에서 작동하는 유병률(有病率)을 설명하는 것을 목적으로 하였다. 본 실험을 위하여 선행된 방법은 유저에게 지정된 게임 연습과 질문을 미리 제공하였고, 이는 선행적으로 사용자에게 게임 동기를 발생하여 아바타 생성에 도움을 주고자하는 것이 목적이었다. 본 연구를 통해 연령, 성별과 성전환 사이에 상관관계를 살펴보았고, 비 전형적인 방식에서는 성전환 가능성이 높아졌고 일반 참가자 또한 절반의 성전환 선택의 경향을 보여주었다. 마지막으로, 경험의 성격 특성에 대한 경험에 대한 개방성은 성별과 유사한 상관관계를 보였다.

MMORPG 커스터마이징에서 젠더에 대한 플레이어 태도 연구 (Study on Player Attitudes Regarding Gender in the MMORPG Customization Process)

  • 백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.91-101
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    • 2012
  • 아바타의 젠더는 MMORPG 플레이어의 아이덴티티를 구성하는 기본 요소로서, 게임 특성상 플레이어가 스스로 창조할 수 있는 커스터마이징 시스템을 갖추고 있어 아바타 젠더에 관해 현실과는 다른 태도를 보임을 알 수 있다. 가상공간에서 젠더 커스터마이징은 자신을 보다 다양하게 표현하고자 하는 아이덴티티의 확장이라고 보아야 할 것이다. 다수의 유저들은 젠더스와핑된 아바타를 관리하고 있으며 특히 남성이 여성성의 아바타 페르소나를 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구에서는 Q 방법론를 통해 플레이어의 젠더에 관한 태도를 분석하고, 그 과정에서 젠더스와핑의 일반화 현상 및 동기 요인을 확인할 수 있었다. 본 연구 자료는 MMORPG 커스터마이징 시스템의 사용성 평가를 위한 중요한 기준으로 활용할 수 있을 것이다.

고등학생의 협력적 소비에 대한 교육경험과 기대 혜택이 참여 의도에 미치는 영향 (Effects of High School Student' Educational Experience and Expected Benefits on the Participation Intention of Collaborative Consumption)

  • 정주원;최경숙
    • Human Ecology Research
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    • 제55권4호
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    • pp.351-362
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    • 2017
  • Collaborative consumption (CC) occurs in organized systems or networks in which participants conduct sharing activities in the form of renting, lending, trading, bartering, and swapping of goods, services, transportation solutions, space, or money. Information and communications technologies (ICTs) that have emerged with CC. CC is expected to alleviate social problems such as hyper-consumption, pollution, and poverty by lowering the cost of economic coordination. In this study, we investigate the influence of educational experience and expected benefits of CC participation (intended to using and providing CC) of Adolescent Consumers. The subjects for the study were 418 high school students. Data was analyzed through frequency analysis, mean, standard deviation, t-test, ANOVA, Pearson's correlation, and hierarchical multiple regression analysis using SPSS Win 21.0. The results of this study are as follows. First, the significant positive relationship found between CC participants (intent to use and provide CC), educational experience (home education, school education, and mass media) and expected benefits (social benefit, economic benefit, enjoyment, community effect, and reputation). Second, enjoyment, mass media, reputation, social benefit, home education and school education values were variables that influenced the using participation intention for CC. Third, the major variables influencing the providing participation intention CC were home education, enjoyment, gender, community effect, and mass media values.