In this paper, we propose a transformation scheme used to analyze online gaming traffic properties and develop a traffic model. We analyze the packet size and the inter departure time distributions of a popular first-person shooter game (Left 4 Dead) and a massively multiplayer online role-playing game (World of Warcraft) in order to compare them to the existing scheme. Recent online gaming traffic is erratically distributed, so it is very difficult to analyze. Therefore, our research focuses on a transformation scheme to obtain new smooth patterns from a messy dataset. It extracts relatively heavy-weighted density data and then transforms them into a corresponding dataset domain to obtain a simplified graph. We compare the analytical model histogram, the chi-square statistic, and the quantile-quantile plot of the proposed scheme to an existing scheme. The results show that the proposed scheme demonstrates a good fit in all parts. The chi-square statistic of our scheme for the Left 4 Dead packet size distribution is less than one ninth of the existing one when dealing with erratic traffic.
The study of game traffic has neglected by scientists, but as Internet gaming becomes more popular, multiplayer online games have become a significant element of Internet traffic. In this paper we analyze Internet traffic generated by sessions of multiplayer online games and study source models of multiplayer online game traffic. Our analysis shows that the empirical game traffic can be characterized by certain analytical model. We describe how our empirical traffic data set can be modeled and discuss how game server type influences interarrival distribution.
인공지능, 로봇, 빅데이터 등의 기술발전으로 사회 전분야에 대변혁을 일으키고 있다. 본 논문에서는 예비교사들의 인터넷/게임/스마트폰생활 습관 정도를 파악하고, 무인자동차의 윤리적 딜레마 상황에서 남녀별, 진단군별 선호도 요인의 차이를 분석하였다. 분석결과, 남학생 대부분은 인터넷/게임생활습관의 고위험군이며, 남학생이 여학생에 비해 게임에 더 몰두하고 내성이 생겨 일상생활에 지장을 받고 있었다. 인터넷/게임/스마트폰생활 습관중 하나라도 고위험군 학생들은 인터넷/게임/스마트폰생활 습관 3가지 모두 고위험군일 가능성이 높았으나, 스스로 인터넷/게임/스마트폰 중독이라고 자각하고 있었으며 사용습관을 바꾸기를 원했다. 이들의 모랄 머신 평가결과, 남녀별, 진단군별 선호도 차이는 통계적으로 유의하지 않았지만, 무인자동차의 윤리적 딜레마 상황에서 선택의 선호도는 남녀, 일반군/고위험군 모두 사람우선, 보행자우선, 소수보다는 다수를, 교통규칙을 잘 지키는 사람을 중시하였다. 남학생보다는 여학생이 이를 더 중요하게 생각하였으며, 일반군보다 고위험군 학생들이 사회적 지위가 낮은사람, 젊은이보다 노인을 우선시 하는 경향을 보였다.
Opportunistic routing (OR) has been proposed as a viable approach to improve the performance of wireless multihop networks with lossy links. However, the exponential growth of the bandwidth-sensitive mobile traffic (e.g., mobile video streaming and online gaming) poses a great challenge to the performance of OR in term of bandwidth guarantee. To solve this problem, a novel mechanism is proposed to opportunistically forwarding data packets and provide bandwidth guarantee for the bandwidth-sensitive traffic. The proposal exploits the broadcast characteristic of wireless transmission and reduces the negative effect of wireless lossy links. First, the expected available bandwidth (EAB) and the expected transmission cost (ETC) under OR are estimated based on the local available bandwidth, link delivery probability, forwarding candidates, and prioritization policy. Then, the policies for determining and prioritizing the forwarding candidates is devised by considering the bandwidth and transmission cost. Finally, bandwidth-aware routing algorithm is proposed to opportunistically delivery data packets; meanwhile, admission control is applied to admit or reject traffic flows for bandwidth guarantee. Extensive simulation results show that our proposal consistently outperforms other existing opportunistic routing schemes in providing performance guarantee.
네트워크 트래픽 분석 및 모델링은 그 중요성에 따라 많은 연구가 진행되어온 영역이다. 기존의 네트워크 트래픽 분석 및 모델링 관련 연구는 간단한 패킷 스트림을 전송하거나 HTTP와 같은 특정 어플리케이션의 트래픽 특성을 반영하는데 초점이 맞춰져 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 데이터의 특성을 반영한 네트워크 트래픽 생성기를 제안한다. 멀티미디어 데이터의 특성을 반영하기 위해 대표적인 멀티미디어 콘텐츠인 온라인 게임의 트래픽을 분석하기 위해서 온라인 게임의 패킷 전송간 시간과 패킷 크기 확률변수들에 따른 분포를 모델링 하였으며 그 모델을 입력으로 갖는 네트워크 트래픽 생성기의 구조를 제시하였다. 제안된 네트워크 트래픽 생성기를 이용하여 L4D(Left4Dead), WoW(World of Warcraft)의 트래픽을 생성해 본 결과 실제 데이터와 유사도가 높은 분포를 갖는 것을 확인 할 수 있었다.
3세대 이동통신 시스템의 상향링크 고속 패킷 데이터 전송을 위한 표준인 WCDMA의 개선된 상향링크 시스템의 도입은 실시간 비디오 스트리밍, 게임, IP 기반의 음성, 파일 전송 등과 같은 다양한 종류의 멀티미디어 서비스를 제공해 줄 것이라 예상된다. 본 연구에서는 WCDMA의 개선된 상향링크 시스템에서 실시간 트래픽의 서비스 품질을 보장하여 서비스들을 효율적으로 처리하기 위한 스케줄링 방식을 제안한다. 지연에 민감한 음성과 같은 트래픽은 선택되는 사용자 수를 엄격하게 제한하는 부호영역에서의 스케줄링과, 시스템의 수율을 보장하기 위해 가중치 값을 적응적으로 할당하는 시간영역 스케줄링을 혼합한 하이브리드 스케줄링 방식을 제안하고, 시뮬레이션을 통해 시스템 레벨의 지연, 지연변동, 수율 등의 성능을 종합적으로 분석한다.
최근 다양한 형태의 스마트 기기 출현과 대중적 보급으로 인해 고속 데이터 전송에 대한 수요가 나날이 증가하고 있다. 이런 요구사항을 수용하기 위해 셀룰러 사업자 및 이동통신 장비 제조업체는 많은 새로운 기술에 대한 연구를 진행하였으며 이에 대한 결과로 향후 셀룰러 네트워크에서 성능 및 커버리지 향상을 위해 소형셀 기술을 하나의 중요한 요소 기술로 고려하고 있다. 셀룰러 네트워크에서 소형셀 기술은 데이터 요구량이 많은 위치에 소형셀을 밀집 배치하고 매크로 기지국 및 소형셀 기지국의 밀접한 협력을 통해 무선 네트워크의 용량을 증가시키는 것을 의미한다. 따라서 본 논문에서는 매크로 셀과 소형 셀이 다층으로 배치된 셀룰러 이동통신 구조를 제시하고 다층셀간의 협력을 통해 성능을 향상시킬 수 있는 다양한 요소기술들에 대해서 기술한다. 또, 이들 요소기술들을 바탕으로 최근 3GPP에서 활발히 논의되고 있는 LTE 소형셀 향상 표준화 동향에 대해 기술한다.
Saldana, Jose;Fernandez-Navajas, Julian;Ruiz-Mas, Jose;Casadesus, Luis
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권11호
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pp.2920-2939
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2012
Enterprises that develop online games have to deploy supporting infrastructures, including hardware and bandwidth resources, in order to provide a good service to users. First Person Shooter games generate high rates of small UDP packets from the client to the server, so the overhead is significant. This work analyzes a method that saves bandwidth, by the addition of a local agent which queues packets, compresses headers and uses a tunnel to send a number of packets within a multiplexed packet. The behavior of the system has been studied, showing that significant bandwidth savings can be achieved. For certain titles, up to 38% of the bandwidth can be saved for IPv4. This percentage increases to 54% for IPv6, as this protocol has a bigger overhead. The cost of these bandwidth savings is the addition of a new delay, which has an upper bound that can be modified. So there is a tradeoff: the greater the added delays, the greater the bandwidth savings. Significant reductions in the amounts of packets per second generated can also be obtained. Tests have been deployed in an emulated scenario matching an access network, showing that if the number of players is big enough, the added delays can be acceptable in terms of user experience.
근래에 인터넷 등의 네트워크를 통해 어떤 정보에 접근할 수 있는 다양한 클라이언트 장치들이 널리 보급되고 있다. 하지만 통신능력이나 처리 및 저장능력, 화면표시 능력 등 여러 가지 제약을 가진 클라이언트 장치들로서는 방대한 양의 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 처리할 수 없는 문제가 있다. 또한 네트워크 측면에서도 음성, 데이터 및 비디오의 통합 서비스는 네트워크 기술의 목표를 수정하게 되어 네트워크가 다양한 서비스의 종합 제공 능력과 각 서비스에 필요한 QoS를 제공할 수 있는 능력을 가져야 하게 되었다. 이러한 이유로 ATM망과 인터넷 사이에 중단없는 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있는 EAGIS(Efficient ATM Gateway for real time Internet Service)를 개발하게 되었다. EAGIS는 연동장치, 콘텐츠 서버, 트랜스코딩 서버, 서비스 브로커로 구성된다. 본 논문에서는 EAGIS의 구조 설계와 트랜스코딩 서비스 제공 방식을 설계하였다. RTP(Real Time Protocol)를 이용한 양방향 통신은 RTCP(Real Time Control Protocol)의 시각-소인(time-stamp)에 의하여 트랜스코딩 시간을 설정하며, HTTP를 이용한 단방향 통신은 셀프타이며(self-timer)를 이용한다. 이러한 기준 시간을 이용함으로써 네트워크 트래픽 부하와 프레임 전송률에 의한 표준화된 트랜스코딩 방법을 적용할 수 있었다. 또한 다중 사용자 유효 대역폭 확보 알고리즘을 통한 서비스의 품질을 보장할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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