본 연구는 대표적인 국내 전동킥보드 공유 서비스인 킥고잉과 라임을 사용자 경험 측면에서 비교·분석하고, 이를 통해 애플리케이션과 킥보드의 개선 및 발전 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 일정 빈도 이상으로 전동킥보드 공유 서비스를 이용하고 있는 실험집단을 대상으로 자신이 가장 빈번히 사용하는 특정 서비스를 선택하게 한 뒤, 피터모빌(Peter Morville)의 허니컴 모델을 재구성하여 작성한 설문지를 통해 평가를 진행하였다. 실험 결과를 바탕으로 현재 서비스들은 내비게이션 기능 추가, 고장 또는 사고 발생 후 신고 절차 및 보험 관련 정보 제공 시 직관성 개선, 게임화 등을 통한 사용자 및 보행자 안전 수준 향상이 필요하다는 결론을 도출하였다. 본 연구는 빠르게 성장하는 스마트 모빌리티 시장과 이를 대표하는 공유 킥보드 서비스들이 사용자 중심으로 발전하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
최근 대학에서는 뉴노멀(new-normal)시대, 빅데이터를 기초로 AI시대에 필요한 융복합적 사고, 창의적 사고를 하는 학습자 양성에 대한 관심이 커지고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 대학의 교육적 필요가 충족되기 위해 필요한 과학교양교육의 확대방안을 제안하려고 한다. 이를 위해서 첫째 대학의 융복합 교육현황과 학습자의 창의적 발사에 필요한 요소를 살펴보았다. 둘째, 대학의 융복합 강좌를 수강한 학습자가 융복합적 사고, 창의적 사고, 게이미피케이션이 구현된 의 개발 사례에 대해 살펴보았다. 이를 토대로 대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상과 그 역량 강화를 제고시킬 수 있는 방법으로 과학교양교육의 교육과정을 재구성해서 운영하는 방법이 있다.
본 논문은 3차원 모델을 제작하고 Unity를 활용하여 사용자가 보다 더 쉽게 지능형 관광서비스를 접할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 연구의 핵심기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여, 가상공간을 만들고 안에서 제어와 카메라 시점을 적용한 NPC를 통해 다양한 각도와 위치에서 관광 서비스를 이용할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 프로젝트는 가상현실 기술을 활용하여 관광명소를 현장에 가지 않고도 가상 세상에서 둘러 볼 수 있는 지능형 서비스 콘텐츠이다. 본 지능 서비스는 UI/UX 도구를 사용해 게임 형태로 만들고 재미요소를 넣기 위해 간단한 게임 형태로 융합하여 관광지 홍보를 위한 게이미피케이션을 적용했으며, 가상현실 관광지 체험을 실행할 수 있게 하는 것이 연구의 목적이다.
Objectives: This study was performed to identify the current barriers of obesity management for children using Community Child Care Centers and their caregivers (parents and teachers working in the Centers). Further, this study explored the possibility of utilizing a mobile phone application for tailored obesity prevention and management programs to overcome the current difficulties associated with children's obesity management. Methods: The qualitative data were collected through in-depth interviews with 20 obese and overweight children or children who wanted to participate in this study using Community Child Care Centers, 12 teachers working at the Centers, and a focus group interview with five parents of children using the Centers. Data were analyzed with a thematic approach categorizing themes and sub-themes based on the transcripts. Results: The current barriers of obesity management of obese and overweight children using Community Child Care Centers were lack of self-directed motivation regarding obesity management (chronic obesity-induced lifestyles and reduced self-confidence due to stigma) and lack of support from households and Community Child Care Centers (latchkey child, inconsistency in dietary guidance between the Center and household, repetitive pressure to eat, and absence of regular nutrition education). Mobile phone applications may have potential to overcome the current barriers by providing handy and interesting obesity management based on visual media (real-time tracking of lifestyles using behavior records and social support using gamification), environmental support (supplementation of parental care and network-based education between the Community Child Care Center and household), and individualized intervention (encouragement of tailored and gradual changes in eating habits and tailored goal setting). It is predicted that the real-time mobile phone program will provide information for improving nutritional knowledge and behavioral skills as well as lead to sustainable children's coping strategies regarding obesity management. In addition, it is expected that environmental factors may be improved by network-based education between the Community Child Care Centers and households using the characteristics of mobile phones, which are free from space and time constraints. Conclusions: The tailored education program for children using Community Child Care Centers based on mobile phones may prevent and reduce childhood obesity by overcoming the current barriers of obesity management for children, providing environmental and individualized support to promote healthy lifestyles and quality of life in the future.
본 논문에서는 사용자의 운동을 독려하기 위해 사용자의 체중 및 운동 상태를 고려한 운동 목표를 제시하고 GPS 정보를 이용한 목표를 부여하는 앱에 대한 연구를 다루었다. 기존 앱에서 제시한 막연한 숫자나 시간 목표와 달리 GPS정보를 이용하여 구체적으로 주변 건물이나 구조물로 목표를 제시한다. 또한 경쟁 심리를 이용하여 운동 독려를 하기 위해 앱에 연결된 사람들의 운동 정보를 보여주고 사용자의 경쟁 심리를 이용하여 여럿이 운동하는 효과를 볼 수 있도록 한다. 구체적인 목표물 제시를 위해 네이버지도 SDK 위치정보를 이용하여 주요 건물들의 좌표를 생성하고 마킹을 설정한다. 사용자는 매번 목표를 주면 지루해 하기 쉽고 사용자가 느끼는 지루함은 운동에 대한 흥미를 떨어뜨린다. 운동 흥미를 잃지 않도록 하기위해 앱은 게임모드로 바꾸어 사용자의 체중과 운동 상태와 상관없는 가벼운 목표를 제시하고 목표를 달성하면 보상을 준다. 앱에 게임 모드를 추가하여 사람의 운동의지를 실천과 연결 시켰다. 또한 재미요소를 가미하여 흥미를 유발하며, 경쟁심을 이용하여 꾸준한 운동으로 건강한 생활을 할 수 있도록 한다. 기술적으로는 GPS를 이용한 스마트폰 지도 표시의 정확도를 높이기 위한 카메라 위치 표시 함수 사용 및 기울기 처리를 하여 정확한 위치를 표시할 수 있도록 하였다.
본 연구의 목적은 도서관 프로그램의 국내외 우수 사례조사 조사를 통해 시사점을 도출하고, 미래형 도서관의 역할 변화에 부합하는 제3차 독서문화진흥 기본계획에 기반한 분석으로 공공도서관 독서 프로그램 개선 방안을 제시하는 데 있다. 이를 위하여 먼저 선행연구를 다각도로 분석하여 도서관 프로그램의 군집화 기준을 도출하였다. 이를 바탕으로 국내외 다양한 관종 도서관의 프로그램을 군집화 기준에 의거하여 분석하였다. 그리고 도서관 프로그램의 군집화 기준 및 제3차 독서문화진흥 기본계획의 4대 전략 하의 13대 중점과제에 근거하여 특정 공공도서관 독서 프로그램 현황을 분석하였다. 이를 통해 4차 산업혁명 시대 이용자의 수요를 고려하여 참여형 독서진흥 프로그램을 확대하고 포스트 코로나 시대에 대응하여 대면 도서관 서비스를 넘어 비대면, 비접촉 도서관 서비스의 제공도 함께 고려하여 공공도서관 독서 프로그램에 대한 발전 방안을 제시하였다. 이러한 분석과 적용의 시도는 궁극적으로는 단위 도서관을 넘어서 우리나라 공공도서관 서비스가 이용자의 삶에 밀착한 도서관 프로그램으로 개선되는 데 기여할 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구는 대학생의 대사증후군 인지 및 건강행위 실천 증진을 위한 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재 프로그램 개발의 기초자료로서 활용하고자 사용자의 요구도와 선호도를 조사, 분석하였다. D광역시 소재 2개의 간호대학 학생 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 자료 분석은 SPSS version 20.0을 이용하여 기술통계, t-test, chi-square test를 하였다. 연구 결과, 대상자는 건강 앱에서 사용자에게 맞는 처방과 정확한 측정을 원하였고, 건강관리를 하는 사람들과 의견, 정보교환에 대해 긍정적이었다. 알맞은 운동법에 대한 콘텐츠 선호도가 가장 높았고 게임화 요소 선호도는 목표, 보상, 경쟁 순이었다. 웨어러블 기기의 적정 가격은 1~5만원이 가장 많았고, 대상자들은 '칼로리 소모량 확인' 기능을 선호하였다. 웨어러블 기기 및 앱 사용 경험이 있는 대상자는 대사증후군 지식정도 점수가 높았으나, 집단에 따른 유의한 점수 차이는 없었다. 생활습관 관련 건강행위에 있어서는 웨어러블 기기 및 앱을 사용한 경험이 없는 대상자 집단의 건강행위 점수가 유의하게 낮은 것으로 나타났다. 본 연구는 성인초기의 대상자를 위한 웨어러블 기기를 활용한 효과적인 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재 프로그램 개발을 위해 사용자가 필요로 하는 콘텐츠를 조사, 분석하였으며, 이는 모바일 헬스 기반의 예방 및 중재 프로그램 개발에 있어 중요한 기초자료로서 의의가 있다. 향후 웨어러블 기기 사용경험이 있는 대상자를 충분히 모집하여 사용자 유형별 수요와 특성에 대한 보다 풍부하고 구체적인 후속연구와 사용자 유형에 따라 차별화된 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재프로그램의 개발을 제언한다.
본 연구는 모션캡처 기반의 투영형 VR 시스템을 이용하여 환경 인식도를 개선하는 게임화의 유효성을 탐색하였다. 그 과정에서 긍정적 및 부정적인 VR 게임 콘텐츠의 주요 요소와 개인 플레이와 협동 플레이 방식이 지속 가능한 행동 촉진에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째로, 분리수거의 중요성에 대한 인식 개선에서는 개인 플레이 방식에서 긍정적 콘텐츠의 사용이 효과적임을 발견하였다. 둘째로, 환경오염의 심각성에 대한 인식 증진에서는 협동 플레이 방식에서 긍정적 콘텐츠의 사용, 개인 플레이 방식에서는 부정적인 콘텐츠의 사용이 각각 효과적임을 확인하였다. 셋째로, 개인 플레이에서 긍정적인 콘텐츠를 먼저 경험한 후, 부정적인 콘텐츠를 경험하는 것이 환경에 대한 관심 증가에 효과적임을 확인하였다. 이 연구 결과를 바탕으로, 환경 인식 개선을 위해 단순히 긍정적이거나 부정적인 콘텐츠만을 사용하는 것보다, 개선 대상에 따라 긍정적인 콘텐츠와 부정적인 콘텐츠의 사용 순서를 조절하는 것이 더 효과적임을 확인하였다. 또한, 분리수거의 중요성, 환경오염의 심각성, 그리고 환경에 대한 관심도를 모두 고려할 때, 개인 플레이 방식이 효과적이며, 각 척도에 따라 협동 플레이 방식이 더 효과적일 수도 있음을 확인하였다.
서울시에 거주하는 여대생 68명을 대상으로 본 연구에서는 모바일 앱 기반 당류 저감화 프로그램을 개발한 후, 개발된 프로그램을 활용하여 당류 저감화 행동변화단계에 따른 중재효과를 분석 비교하였다. 하루 간식섭취횟수, 당류교육경험여부, 단맛에 대한 기호도에서 행동변화단계에 따른 유의한 차이가 있었다. 당류에 관한 영양 지식 점수는 프로그램 중재 전에 행동 유지단계 대상자들이 고려전단계 대상자들에 비해 영양 지식 점수가 유의하게 높았으며 프로그램 중재 후에는 고려전단계와 고려 준비단계에서 영양 지식 점수가 유의적으로 상승하였고, 행동 유지단계도 점수가 상승하였지만 유의적이지는 않았다. 당류 섭취에 관한 식행동 점수는 프로그램 중재 전 행동 유지단계 대상자들이 고려전단계 대상자들에 비해 유의적으로 높았으며, 행동 유지단계 대상자들의 점수가 모든 식행동 항목에서 가장 높았다. 연구 결과 프로그램 중재 후 모든 행동변화단계에서 당류 섭취에 관한 식행동 점수는 유의적으로 상승하였다. 프로그램 중재 전 당류 섭취빈도는 음료류 중 '탄산음료', '과실주스'에서 고려 준비단계와 행동 유지단계에 따른 차이가 유의적이었고, 우유 및 유제품, 아이스크림 제품류 중 '액상 요구르트'는 고려전단계와 행동 유지단계에서 유의적인 차이가 있었다. 행동 유지 단계에서는 '비스킷'과 '단맛씨리얼'을 제외한 모든 항목의 섭취 빈도가 고려전단계, 고려 준비단계와 비교하여 가장 낮았다. 프로그램 중재 후에는 고려전단계에서 '초콜릿', '머핀케익류', '액상 요구르트'의 섭취 빈도가 유의적으로 감소하였고, 고려 준비단계에서는 '비스킷', '탄산음료', '과실주스', '가공우유'의 섭취 빈도가 유의적으로 감소하였다. 행동 유지단계 대상자들에서는 대부분의 항목에서 섭취 빈도가 감소하였지만 유의한 개선은 없었다. 당류 저감화를 실천하는 행동 유지단계 대상자들에 비해 고려전, 고려준비 단계 대상자들은 영양지식, 식행동, 섭취빈도가 바람직하지 않은 방향이었으나 모바일 앱 기반 당류 저감화 프로그램에 의해 고려전, 고려준비단계에서 영양지식, 식행동, 섭취빈도가 개선되었다. 당류에 관한 쉽고 정확한 교육정보를 제공함과 동시에 사용자 스스로 식이모니터링을 할 수 있도록 고안된 본 연구의 모바일 앱 기반 당류 저감화 프로그램은 고려전, 고려준비단계에 있는 대상자들의 당류 저감화 효과를 창출할 수 있는 효과적인 교육 도구이다. 본 프로그램은 시간과 장소에 구애받지 않고 사용 가능하므로 당류 교육 참여가 어려운 청년층을 위해 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 또한 여러 연령층으로 확대가 가능하며 행동변화단계별로 세분화하여 적용한다면 당류 섭취 저감화에 효과적으로 기여 할 것으로 사료된다. 본 연구의 앱 기반 당류 저감화 프로그램에 건강 플랫폼에서 활용하고 있는 게이미피케이션 (gamification) 기법을 사용하여 흥미가 추가되도록 보완하면, 수용성 및 지속가능성이 더욱 증가할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 비행 청소년의 비행 행동을 감소시키고 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력, 자기 통제능력을 향상시키기 위한 프로그램을 개발하여 그 프로그램의 효과를 검증하는 것이다. 본 연구에서는 인지행동치료의 치료 구성요소들을 롤플레잉게임(Role Playing Game)의 형식으로 구성하여 치료 효과 뿐 아니라 프로그램 참여 동기를 향상시킬 수 있는 프로그램을 개발하였다. 본 연구의 대상은 서울과 경기도 소재의 중학교에서 비행 문제로 의뢰된 36명의 청소년들과 이들의 담임교사 18명이었다. 청소년들은 각각 실험집단과 비교집단에 무선 배정되었고 담임교사 역시 청소년들의 무선 배정에 의해 함께 무선 배정되었다. 실험집단에는 RPG형식 인지행동 집단치료 프로그램이 수행되었고 비교집단에는 문제해결 기술 집단치료 프로그램이 수행되었다. RPG형식 인지 행동 집단치료 프로그램에 할당된 담임교사에게는 매 회기 후에 청소년 지도와 관련된 교사 교육을 실시하였다. 문제해결 기술 집단치료 프로그램에 할당된 담임교사는 교사 교육을 받지 않고 사후 및 추후 측정에만 관여하였다. 치료 효과를 알아보기 위해 비행행동, 사회적 문제해결 기술, 정서조절, 자기 통제 수준을 사전, 사후, 추후(두 달 후)에 측정하였다. 연구 결과 사후 검사에서 실험집단의 비행행동은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 감소되었고 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력, 자기 통제력은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 증가되었다. 프로그램이 종결된 시점에서 한 달이 지난 후에 재측정을 했을 때에도 비행 행동, 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력 및 자기 통제력 수준이 모두 사후 평가 때와 유사한 수준으로 유지되었다. 더불어 실험집단은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미한 수준에서 높은 프로그램 만족도를 보고하였다. 본 연구의 결과는 RPG 형식의 인지행동 집단치료 프로그램이 청소년들의 비행 문제 감소 및 비행 문제 감소와 관련된 기술 및 전략의 향상에 효과적이면서도 비행 청소년들이 흥미를 갖고 참여할 수 있는 집단치료 프로그램임을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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