최근 대학교는 CQI(Continuous Quality Improvement) 등의 방대한 교육 관련 데이터를 수집하고 있고 이를 분석하여 교육 및 경영에 활용하고 있다. 핵심어는 텍스트의 내용을 간결하게 표현할 수 있는 단어이다. 그래서 CQI 보고서의 의미를 파악하기 위해서는 먼저 핵심어 추출이 필요하다. CQI 보고서에서 핵심어를 추출하면 이후 정보 검색, 인덱싱, 분류, 클러스터링, 필터링 등과 같은 많은 응용 작업을 용이하게 수행할 수 있다. 따라서 방대한 양의 CQI 보고서로부터 핵심어 추출을 자동화한다면 이후 요약 및 의미 파악에 많은 도움이 될 것이다. 이 논문에서는 CQI 보고서 요약을 위해 자동적으로 핵심어를 추출하는 방법을 제안한다.
Recently, artificial intelligence techniques have been widely used in the computer science field, such as the Internet of Things, big data, cloud computing, and mobile computing. In particular, resource management is of utmost importance for maintaining the quality of services, service-level agreements, and the availability of the system. In this paper, we review and analyze various ways to meet the requirements of cloud resource management based on artificial intelligence. We divide cloud resource management techniques based on artificial intelligence into three categories: fog computing systems, edge-cloud systems, and intelligent cloud computing systems. The aim of the paper is to propose an intelligent resource management scheme that manages mobile resources by monitoring devices' statuses and predicting their future stability based on one of the artificial intelligence techniques. We explore how our proposed resource management scheme can be extended to various cloud-based systems.
야구배제문제(BEP)는 잔여경기를 모두 승리하더라도 리그전에서 최다승 팀이 되지 못하는 팀들을 잔여경기 진행없이 경기에서 배제시키고 시즌을 조기 종료시키는 문제이다. 이 문제는 최대흐름-최소절단 정리를 적용하여 해를 구하고자 하였다. 그러나 이 방법은 어느 한 팀이 아닌 다수의 팀을 배제할 수 있는 경우 반복적으로 망을 구성해 최소절단을 구하는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 승리한 경기 수와 잔여 경기 수 합 오름차순으로 정렬시켜, 하위 성적 1/2팀들을 배제 후보 팀 집합 K로 설정하고, 이 팀을 배제할지 여부를 결정하는 부분집합 R이 존재 유무를 판단하는 가장 쉽고 단순하면서도 빠른 계산 방법을 제시하였다. 제안된 알고리즘을 다양한 실험 데이터에 적용한 결과 모든 데이터에 존재하는 모든 배제 팀을 빠르고 정확하게 결정할 수 있었다.
With the sustainable development and transformation of the city, public art as a business card of the famous city of culture has become a hot topic of research. The intervention of public art in public space not only brings users a sense of space experience, but also becomes a unique carrier of urban and rural image making. Although there is much research on the classification, aesthetics and function of public art, there is few quantitative research on user satisfaction. This paper takes the basic features of airport public art as a research object and the basic features of airport public art as the theoretical basis to study the impact of the basic characteristics of airport public art on user satisfaction. Research methods were based on questionnaire data of 247 people, in which models and hypotheses were tested using SPSS 21.0 software, based on the induction and extraction of nine influential factors in the basic characteristics of public art. The study found that public interpretation, media patterns, color perception, modeling form, place perception, city image and memory have significant positive effects on user satisfaction. The sharedness of public art, cognition and communication in public culture and spatial relations do not affect satisfaction. Conclusion, inspiration and prospect provide suggestions for designers and reference data and theoretical support for public art evaluation.
마이크로프로세서 제조업체의 대명사로 불리는 인텔이 비메모리 시장을 거의 독점하고 있는 가운데, IBM, Sony, Toshiba 인 세 개의 기업이 도전적으로 힘을 합하여 차세대 엔터테인먼트 프로세서라고 불리는 멀티코어 기반의 Cell 프로세서를 개발하였다. Cell 프로세서는 기존의 Power 라는 아키텍쳐를 기반으로 하는 코어 PPE (Power processor Element)를 중심으로 8개의 데이터 처리용 코어 SPE(Synergistic processor Element)를 포함하고 있으며, SIMD(Single Input Multiple Data) 데이터 처리 방식을 지원하여 데이터 처리량이 많은 멀티미디어나 게임 어플리케이션을 처리하는데 최적화되도록 설계된 프로세서로서, 기본적으로는 Power 마이크로프로세서 아키텍쳐 및 구조에 대한 혁신적인 확장 기능을 포함하고 있다. 본 논문에서는 현존하는 프로세서 중 가장 성능이 우수하다고 평가받는 Cell 마이크로프로세서의 설계 개념과 그 구조에 대하여 분석한다.
LLM(Large Language Model)을 활용하여 사전에 게임 데이터 학습 없이 텍스트 기반 게임을 수행할 수 있는지 알아보았다. LLM을 구현한 시스템으로는 ChatGPT-3.5와 가장 최신 형태인 ChatGPT-4를 채택하였다. 이에 더해 ChatGPT-4에 본 논문에서 제안하는 영구 메모리 기능을 추가하여 세 개의 게임 플레이어 에이전트를 제작하였다. 텍스트 기반 게임으로 가장 유명한 Zork를 활용하여 복잡한 장소를 이동해가며 정보를 모으고 퍼즐을 풀 수 있는지 알아보았다. 그 결과 세 에이전트 중 영구 메모리 기능을 추가한 에이전트의 성능이 탐험을 가장 넓은 범위로 진행하였고 점수도 가장 뛰어났다. 그러나 세 에이전트 모두 퍼즐을 푸는데 한계를 보였으며 이는 다단계 추론이 필요한 문제에 LLM이 취약하다는 것을 보여주었다. 그럼에도 여전히 본 논문에서 제안하는 에이전트를 사용하면 전체 장소의 37.3%를 방문하고, 방문했던 장소의 아이템을 모두 모으는데 성공할 수 있었던 것으로 LLM의 가능성을 확인할 수 있었다.
본 연구는 빠른 속도로 발전하는 멀티미디어 정보 환경 중에서도 미국 방위산업체 정보기관의 감시 카메라 속 특정 인물을 색출하는 작업 상황을 가정으로, 사용자가 방대한 영상 데이터 기록물들 가운데 원하는 정보를 한 눈에 분석하고 검색해 낼 수 있는 효율적이고 만족스러운 멀티미디어 검색 환경에 대해 연구하였다. 이를 위해 첫 번째 실행된 실험에서 CAVE형 가상현실 공간 인터페이스를 검색환경으로 제안하고 데스크톱과 CAVE형 공간 인터페이스를 비교 평가하였다. 이 실험에 사용한 콘텐츠는 각 과제에 최적화되어 개발된 소프트웨어들과 데이터베이스를 사용하였다. 두 번째 실험은 CAVE형 가상현실 공간 인터페이스에서 검색의 효율을 높여주는 입력시스템에 대한 연구를 실행하였다. 특히, 인간의 움직임에 보다 가깝게 디자인되어 자연스럽게 조작할 수 있도록 설계된 제스처 입력시스템을 중심으로 CAVE형 가상현실 인터페이스에 적합한 3가지 입력시스템을 사용하여 검색 후 각 과제들에 대한 선호도와 만족도를 측정하였다. 또한 각 과제별 검색 수행 시간을 측정하여 효율성 높은 입력시스템을 분석하였다.
테이블 탑 디스플레이를 이용하여 만든 응용프로그램은 손을 사용함으로써 사용자에게 직관적인 인터페이스를 제공한다. 따라서 사용자는 테이블 탑 디스플레이에서 보여 지는 가상화면에서 실제 물체를 조정하는 듯한 현실감올 느낄 수 있다. 그러나 대부분의 테이블 탑 디스플레이 응용 증강현실 시스템은 시각적인 감각만을 충족시킨다는 제한사항을 가진다. 본 논문에서는 보다 현실감 있는 증강현실을 제공하기 위해 가상 객체에 충돌이 발생할 경우 객체 컨트롤 장치가 진통하게 함으로써 촉각 부분도 지원하는 다중 감각기반 인터페이스를 제안한다. 제안된 시스템은 에어하키 응용 구현을 통해 시각 및 청각적인 증강현실과 연동하여 가상환경의 충돌 정보를 무선통신으로 전송함으로써 촉각적인 증강현실을 반영함을 보인다. 본 연구에서는 시각지원과 함께 촉각지원을 추가함으로써 증강현실의 현실감을 증대시키고, 손 이외의 다른 장치를 사용하여 테이블 탑 디스플레이의 사용 환경을 확장시켜 보다 실감나는 인터페이스 환경을 제공한다.
본 논문에서는 온라인 대화에서 대화자간 대화 메시지의 응답 관계를 효율적으로 프레젠테 이션하는 트리 기반 대화 인터페이스를 제안한다. 기존의 대화 인터페이스는 대화 인터페이스의 단순성과 대화 메시지 자료 구조의 제약으로 인하여 그룹 토의나 의사 결정과 같은 형식적인 대화를 지원하기 어려우며, 트리 기반 대화 인터페이스는 형식적인 대화의 지원은 가능하나 응답 관계에 의한 대화창의 이동 및 응답간의 거리에 의하여 대화 메시지의 프레젠테이션 등이 어렵다. 그러므로 본 논문에서는 텍스트 기반 대화 인터페이스의 장점과 XML 기반 메시지를 이용하여 대화에서 응답 관계 프레젠테이션을 효율적으로 지원하는 트리 기반 대화 인터페이스를 기술한다. 제안한 대화 인터페이스의 구현은 XML, DOM, JDK를 이용하여 클라이언트/서버 구조의 대화 시스템에 적용한 예를 보였으며, 응용 분야는 협업, 원격 교육, 온라인 게임 등이다.
본 논문에서는 임계값 자동 설정 기능을 지원하는 효과적인 뉴로피드백 시스템을 제안한다. 실시간 뇌파의 신호 처리를 통해 보상 주파수와 억제 주파수에 대한 정확한 피드백을 생성하는 알고리즘을 설계하고, 이를 기반으로 치료사가 정한 목표 성공률을 얻기 위해 자동으로 임계값을 계산하는 기술을 제시한다. 본 논문에서 제시한 자동 임계값 설정 기술은 피험자의 이전 뇌파 패턴을 분석하여 목표 성공률과의 차이를 최소로하는 최적의 임계값을 계산한다. 다양한 조건의 실험을 통해 제안된 기법의 효율성과 안정성을 입증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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