• 제목/요약/키워드: Game-oriented life

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객체지향 소프트웨어 공학 기법을 이용한 리듬 게임의 개발 (Development of Rhythm Game based on Object-Oriented Software Engineering)

  • 오영석;임준석;황성운
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.105-110
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    • 2008
  • 최근에 컴퓨터 기술이 음악, 게임 등과 같은 우리 일상 생활에 활발히 적용되고 있다. 대표적인 예가 리듬 게임이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 PC 및 북 인터페이스를 갖춘 사용하기 쉬운 리듬 게임을 객체지향 소프트웨어 기법을 적용하여 개발한다.

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게임 세계에서 만드는 삶의 방식과 현실 인간의 persona : 같음과 다름의 배움, 차이의 미학 (The Emergence of Lifestyles in On-line Game World : Understanding Self and Others, Aesthetics of Diversity)

  • 황상민;도영임
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.492-500
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    • 2008
  • 본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들의 삶의 방식을 이해하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임세계 속의 자신의 경험을 어떻게 구성하는지를 82개 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 마비노기 사용자들은 각기 다른 방식으로 자신의 게임세계를 보고 있었다. 이것을 온라인 게임 라이프스타일 유형이라 확인하였고, 각각 '자기성장형', '자기표현형', '관계지향형', '고립일탈형', '사회공헌형', '사회이득형' 으로 명명하였다. 각 라이프스타일의 행동 특정과 행동 양식을 비교하여 게임 사용자들이 보이는 게임 행동과 게임 세계를 인식하는 심리적인 의미, 주요 가치가 무엇인지를 확인할 수 있었다. 온리인게임 세계에서 발현하는 리이프스타일은 현실 삶의 모습을 반영하는 것이거나 또 다른 모습이 만들어지는 것이다. 게임 세계에서 게임 사용자들이 자신의 리이프스타일을 만드는 과정은 디지털 기술로 구현된 또 다른 디지털 생태환경에서 인간의 삶에 새롭게 출현하고 진화하는 문화적 현상을 보여준다. 이런 측면에서, 온라인 게임 세계는 가상의 세계가 아니라 각 개인이 자신의 삶을 표현하는 자아를 강조하면서 집단의 문화가 형성되는 새로운 생태환경이라고 할 수 있다.

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아동용 인터넷 게임 중독 척도 개발 (Developing Internet Game Addiction Scale for Children)

  • 김승옥;김혜수;이경옥
    • 아동학회지
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    • 제28권6호
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    • pp.37-52
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    • 2007
  • This study was planned to develop an Internet Game Addiction Scale for 9- to 12-year-old Korean children. Based on literature review and analysis of counseling cases, the concept of the internet game addiction was defined. Items of the scale were developed and then the content validity of the scale was examined by 20 professionals. Then a preliminary survey of 188 3rd to 6th grade students was made, and the main survey of 699 3rd to 6th grade students throughout Korea. The main results are as follows; [I] Internet Game Addiction Scale consists of 3 factors with 20 items : game-oriented life(6 items), tolerance & mastery loss(7 items), and withdrawal & emotional experience(7 items); [II] appropriateness of item mean and standard deviation was proved, a 3-factor structure confirmed through factorial analysis and cross validation; [III] appropriateness of the scale confirmed through criterion validity and reliability.

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플레이어의 현실과 게임내의 교류패턴 (Transaction Pattern between Real Life and Games Centered on Players)

  • 현혜정;고일주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.95-107
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    • 2012
  • 타인과의 교류 능력은 사회생활의 핵심적인 요인이다. 하지만 현실에서는 교류가 제대로 이루어지 않아 의사소통의 어려움을 겪으면서도 게임이라는 인위적으로 만들어진 가상공간에서 가상의 캐릭터와 상호작용을 하는 사람들이 적지 않다. 이러한 의사소통의 부재 문제를 플레이어를 통해서 해결하려면 먼저 플레이어가 적극적으로 현실에서 교류를 할 수 있는 방안을 모색하던가, 또는 게임세계의 장점을 살려 게임 공간을 새로운 교류 장소로 만드는 것이다. 그러기 위해서는 플레이어가 현실과 게임세계에서 타인과의 교류에 어떤 특성을 가지고 있는지에 대한 연구가 선행되어야 할 것이다. 따라서 본 논문에서는 현실과 가상공간에서 플레이어의 교류패턴을 제시시하고자 한다. 이러한 목적을 수행하기 위해서 현장중심적인 접근 방법인 교류분석 도구인 자아상태 패턴을 나타내는 이고그램을 채택하여 연구를 수행하였다. 분설결과에 따르면 플레이어는 두 공간에서 교류패턴의 차이를 보였으며 그러한 차이의 해석을 위하야 요인분석을 적용하여 유의미적 관계를 해석하였다.

컴퓨터 게임의 분석과 게임 메뉴의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Computer Game Menu & Analysis of Computer Game in Korea)

  • 이창조
    • 경영과정보연구
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    • 제7권
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    • pp.53-68
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    • 2001
  • In this paper, Computer Games is still going strong. We are still making incremental improvements to the computer game, mobile game, but it seems to have settled into a fairly standard version and layout. Many games have passed through our life over the past couple of years. A number of the best have been written about in these games. Unfortunately there are too many games and too little time, and make some hard choices about what games actually play regularly. This is obviously a very personal list of favorite games, and change fairly regularly as new games rotate in and old games are given a rest for a while. It brings ours to the question of what we look for in a game, and why choose one game to play over another? What does make a game good enough to play time after time? Therefore, a game has to have, above all, interesting tactics and strategy, but also we like originality and simplicity. There is also a certain quality that is very difficult to define that makes some games beautiful. At last in this issue we return to mobile oriented games. This paper will discuss Computer Game Conditions in terms of the different games, components, and Design amd Implementation of Computer Game Menu Simulation based on 4GL, PowerBuilder.

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정보통신윤리의식에 대한 명심보감 학습의 효과 (The Effect of Myungsimbogam Lessons on Information and Communication Ethics)

  • 손경호;이수정
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.165-172
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    • 2012
  • 컴퓨터와 통신의 발달로 도래된 정보화 사회에서 우리는 정보를 통해 많은 혜택을 얻으며 편리하게 살아간다. 하지만 그 이면에는 정보화 시대의 역기능 현상들이 도처에서 나타나고 있으므로 정보통신윤리교육의 필요성은 점차 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 바람직한 정보사회를 구현하기 위해 구성원들에게 요구되는 덕에 착안하여 덕교육적 접근을 통해 정보통신윤리의식을 함양하고자 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 명심보감 학습을 9주간 실시하였다. 연구 결과 명심보감 수업을 실시한 실험반은 인터넷 중독, 채팅 중독과 네티켓 영역에서 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 하지만 게임 중독에 대해서는 긍정적인 효과를 주지 못하였다.

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전자게임의 시대별 변천과정에 관한 연구 (A Study on the changes the electronic game by the times)

  • 은광하;이동연
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.327-338
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    • 2002
  • 오늘날 정도화 사회의 도래로 인하여 산업, 경제적 측면에서 디지털 기술을 바탕으로 한 산업이 급속도로 발달하고 있다. 또한, 사회, 문화적 측면에서는 사람들의 삶의 질적 두둔이 무엇보다도 중요하게 두각되고 있다. 이러한 배경에서 최근 가장 주목을 받고 있는 대표적인 것으로 엔터테인먼트 산업을 들 수 있다. 이것은 기술 집약적인 고부가가치 산업으로서 사람들의 생각과 욕구를 충족시켜주는 삶의 중요한 요소로서 자리잡게 되었다. 특히, 전자게임은 첨단 기술의 발달과 함께 산업, 사회, 문화의 측면에 영향을 줄 뿐만 아니라 사람들의 생활에 깊숙이 자리잡게 되었다. 따라서 본 연구에서는 사회 전반에 걸쳐 큰 이슈로 주목 받고 있는 전자게임에 대한 시대별 변천과정의 내용과 더불어 구성 요소별 운석을 통해서 전자게임의 변천과정(Changes the electronic game by the times)의 흐름을 연구 하였다. 이 연구를 통하여 향후 전자게임 디자인의 올바른 방향 제시를 위한 연구자료로 활용하고자 한다.

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수도권 치매요양시설의 건축적 특성 (Dementia Units' Architectural Features in the Metropolitan Area)

  • 조영행;류종우
    • 한국주거학회논문집
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    • 제17권4호
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    • pp.15-24
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    • 2006
  • The purpose of this study is to unveil the characteristics of residential space organizations in dementia units. Observation, interview, and drawing analysis of the sample units were used to collect the data for new dementia unit plans. The findings revealed the lack of minimum requirement of residential spaces per person in some sample units, the necessity of consideration of group units, and the change of units based plans to each floor based plans. However, insufficient recreation rooms and the lack of caregivers' resting spaces in the sample units were uncovered. Thus, various recreation rooms such as a reading room, flower room, pottery room, bakery room, or game room should be provided in the sample units. The conclusion is that asylum oriented residential types should be changed to each floor based units having privacy and high satisfaction of residential life. The study of floor oriented residential units focusing on minimum spaces of the floor, space numbers, number of elderly persons on each floor should be studied in the near future.

게임 요소 기반의 객체지향 개념 학습에 대한 수업 사례 연구 (A Case Study on Course Game Based Elements for Learning Object-Oriented Concepts)

  • 김용천;장윤재;윤일규;김자미;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.1-13
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    • 2014
  • 프로그래밍 교육은 컴퓨터 과학의 원리를 활용하여 우리 생활 속의 문제를 해결하는데 도움을 준다. 객체지향 프로그래밍의 경우 우리가 주변에서 볼 수 있는 문제 또는 객체를 중심으로 프로그램을 작성하기 때문에 생활 속의 활용도를 높일 수 있다. 따라서 본 연구는 객체지향 개념을 친숙한 형태로 학습시키는 방안을 모색하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 6명의 학생을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 첫째 학생들이 친숙하게 사용할 수 있는 학습 도구가 필요하다는 것, 둘째 프로그래밍 구현 전에, 충분히 사고하고 개념을 습득할 필요가 있음을 발견하였다. 본 연구는 초보 학습자가 이해하기 어려워하는 객체지향 프로그래밍 학습에 도움이 되는 학습 방법을 제시했다는데 의의가 있다.

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Application Of Innovative Technologies In Higher Education Institutions Of Ukraine: Forms And Methods

  • Dovgal, Olena;Havrylova, Olena;Potryvaieva, Natalia;Tolstova, Natalia;Ostapchuk, Taras;Onyshchenko, Nataliіa
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권5호
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    • pp.43-47
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    • 2021
  • In the course of this article, the concept of "innovation" was considered and analyzed, which is considered not only as a subject, something new, but also as a process. The process of introducing something new into life, and in our case, into the educational process. Innovative educational technologies are varied and plentiful. In this article, the most commonly used. Among them: the use of ICT, game techniques, the portfolio method, personality-oriented, information support of the learning process, educational and health-saving technologies, and others.