• 제목/요약/키워드: Game-based content

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가족 여가 활용을 위한 주말농장 연계형 스마트TV 콘텐츠 제안 (Weekend Farm-linked Smart TV Content for Family Leisure Activity)

  • 허선주;최종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.86-94
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    • 2012
  • 주5일제의 도입으로 가족이 함께할 수 있는 여가시간이 대폭 늘어났으나, 정작 가족을 위한 여가수단은 마땅히 제시되지 않아 여가의 공급과 수요가 불균형을 이루게 되었다. 지금까지 가족 매체로서의 역할을 공고히 해왔던 TV는, 스마트 TV의 등장으로 새로운 TV 인터랙션의 가능성을 제시하며 다시금 각광받고 있다. 이에 스마트TV를 활용하여 주말 가족 여가를 건강하게 보내기 위한 방안의 모색이 필요한 시점이 되었다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 온-오프라인 연계 가족형 농장관리 콘텐츠 '우리농장(Our Farm)'을 제안하고자 한다. 이를 위해 기존 연구와 선행 개발된 가족형 게임을 분석하였으며, 일가족을 대상으로 한 FGI를 통해 연구의 필요성과 당위성을 확립하고자 하였다. 본 연구에서는 조사 결과에 따라 화면 UI를 제안하는 단계까지의 연구를 진행하였다.

A Qualitative Study on the Process of the Mental Health Assessment and Intervention after the Sewol Ferry Disaster: Focusing on Survivors among Danwon High School Students

  • Lee, Mi-Sun;Hwang, Jun-Won;Bhang, Soo-Young
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제29권4호
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    • pp.161-171
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    • 2018
  • Objectives: This study aimed to identify the process of psychosocial assessment, the experience of intervention, and the improvement after the disaster that Danwon high school students survived from the sinking of the Motor Vessel (MV) Sewol in South Korea on April 16, 2014. Methods: We conducted in-depth qualitative research using individual interviews from January to February 2017. Twenty-one of 75 Danwon high school students survived by the MV Sewol disaster were studied. Two interviewers participated in the in-depth interview. Interviews were transcribed verbatim, coded, and analyzed through content analysis based on psychosocial assessment and intervention after the disaster. Results: Twenty-one participants were 20 years old, where 10 were male (47.62%), and 11 were female (52.38%). More than 75% of the interviewed students felt that mental health services were needed, and more than 85% required mental health assessments. Regarding psychiatric symptoms, the students reported that they suffered depression and insomnia (19.05%), anxiety (14.29%), nightmares and phobias (9.52%), and difficulties regarding concentration, aggression, and game addiction (4.76%). Conclusion: Despite survivors experiencing the same disaster, there were differences in their responses to mental health assessments and interventions experienced during the three years, and conflicting opinions were reported. In planning future evaluations and interventions, it is necessary for strategies to cope with flexibly to consider the characteristics and symptoms of the survivors while maintaining principles.

3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육 방법론 -대학교육을 중심으로 (The Education Methodology for the Production of Stereoscopic 3D Image Contents -Focusing on University Education)

  • 박성대;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.2045-2053
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    • 2016
  • 2009년 3D 입체영화 아바타의 등장 이후 많은 연구기관에서 3D 입체영상에 대한 연구를 지속해 왔다. 또한 대학에서 3D 입체영상 관련 연구 및 교육이 다양하게 이루어져 왔으며, 대학 교육과정에까지 3D 입체영상 제작 교육을 다루고 있다. 그러나 대학에서 고가의 카메라 및 리그 등의 장비를 구입하여 3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육을 하기에는 많은 어려움이 있는 것이 현실이다. 본 논문은 대학의 교육과정 중에서 소프트웨어를 이용한 3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육과정에 대해 다룬다. 3D 입체영상 콘텐츠 교육과정에서 다루어져야 할 이론적인 내용과 이론을 바탕으로 실시한 실습 교육과정을 수행하였다. 그 결과 학생들은 3D 입체영상의 제작원리 대하여 이해하고 다양한 소프트웨어를 이용하여 3D 입체영상을 제작할 수 있었다. 이러한 제작 과정을 통하여 대학에서의 올바른 3D 입체영상 콘텐츠 제작에 대한 교육방법을 논의하고자 한다.

방송드라마의 체계적 제작 시스템에 관한 연구 (A Study on the Systematic TV Drama Production System)

  • 배진아
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.75-84
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    • 2006
  • 방송 드라마는 대중적 인기 및 부가가치 창출의 차원에서 다른 어떤 장르의 프로그램보다 주목받는 방송영상 콘텐츠이다. 최근 들어 대규모 독립제작사의 등장 등 외부 요인으로 인하여 드라마 제작 시스템을 제대로 갖추어 보고자 하는 노력이 일부 있었으나, 아직까지 드라마 제작을 위한 체계화된 시스템은 갖추어지지 않은 상황이다 본 연구는 드라마 제작 현장의 전문가들과의 심층인터뷰를 통해서, 국내 방송3사의 드라마 제작 관행 및 시스템에 대해 분석하였다. 분석 결과 국내 드라마 제작 시스템은 소규모 프로그램 제작에 적합한 프로듀서-디렉터 시스템이었으며, 부가수익 창출을 위한 노력이 제작 전 단계에서부터 체계적으로 이루어지지 않고 있었다. 방송사가 드라마를 통해서 경쟁력을 확보하기 위해서는 전문 프로듀서 제도를 도입하고, 제작 요소를 체계적으로 관리하며, 멀티 유즈 전략을 적극적으로 수립하는 등의 노력이 요구된다.

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Hakeem: An Arabic Application Aimed to Teaching Children First Aid using Augmented Reality

  • Al-ajlan, Monirah;Altukhays, Wujud;Alyousef, Deema;Almansour, Aljawharah;Alsukayt, Layan;Alajlan, Halah
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권5호
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    • pp.368-374
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    • 2022
  • Children are by nature curious and enthusiastic about learning and love to explore and search for everything they see around them, but as a result of this exploration they may sometimes be exposed to dangerous situations ranging from falls to poisoning and suffocation. That is why when supporting a child's natural desire to explore the world and supporting his awareness of dangerous situations and good handling of them, helps him build a conscious scientific mind and enhance his curiosity in the natural world. It is not easy to imagine a difficult situation in which we or one of our family is in danger, unable to help ourselves or to help them in time, due to our complete ignorance of the rules of first aid. Hence the importance of learning first aid not only for the child but for the community and the world at large. "Hakeem" is an Arabic E-health educational application that aims to teach children from the age of six to eleven years first aid, in our belief that the seed of renaissance lies in the care and education of children, and the lack of Arabic content that aims to teach children first aid skills. The idea is to create a scenario in which the child is responsible for saving the person who will be in a dangerous situation using Augmented Reality (AR) technology, to increase engagement and interaction and provides a rich user experience, and according to the child's performance, he will get reward points. The game will have several levels: Beginner, Intermediate, and Hakeem, and based on the player's points he will get a title and move to the next level, and when he reaches the end, he will get the certificate.

매스미디어의 인지개발효과: 매스미디어 이용과 다중지능, 그리고 학업성적과의 관계 (Cognitive Development Effect of Mass Media: Revealing the Relationships among Mass Media Consumptions, Intelligence, and Academic Achievement)

  • 장익진
    • 한국언론정보학보
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    • 제37권
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    • pp.377-417
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    • 2007
  • 본 연구에서는 이제까지 매스미디어 효과론 연구에서 등한시 되어온 매스미디어의 긍정적 효과를 학생들의 지능발달과 학업성적과 매스미디어 이용과의 상관관계를 통해 그 가능성을 점검해보고자 하였다. 매스미디어의 이러한 효과를 총체적으로 매스미디어의 '인지개발 효과'라는 한다면, 이제까지의 인지개발효과 연구들에는 텔레비전에 관한 연구가 대부분이라고 할 수 있다. 뿐만 아니라, 아이큐(IQ)를 종속변인으로 사용해 왔지만 아이큐검사의 타당성에 한계가 많기 때문에 새로운 지능이론을 원용하여 인지개발효과를 검증해볼 필요도 있다고 하겠다. 본 연구의 의의를 요약하면, 첫째는 텔레비전과 신문, 그리고 인터넷 전체를 대상으로 기존 연구에서 산발적으로 사용된 매체들의 이용 동기, 이용량, 그리고 이용형태 모두를 독립변인으로 설정하여 그 영향력을 비교 검토하였고, 둘째는 종속변인으로서의 지능개념에 새로운 다중지능이론을 원용했다는 점을 들 수 있다. 연구결과를 보면, 지능과 학업성적의 경우 모두에서 매체 이용형태가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 이는 학생들의 지능 발달이나 학업성적에 있어서 어떤 내용을 접하느냐가 중요하며, 접촉하는 내용에 따라서는 인지개발에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났다. 인간의 지능을 여러 가지로 나누어 보았을 때에 매체관련변인들이 지능의 종류에 따라 각각 상반된 영향을 미치고 있다는 것도 본 연구의 중요한 발견의 하나라고 할 수 있다. 따라서 매체관련변인들이 8개의 다중지능들과 학업성적에 미치는 영향이 각각 다르다는 점에서 설정된 종속변인에 따라 그에 대한 설명틀도 각각 달라져야 할 것으로 생각된다.

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기후변화 환경교육을 위한 디지털 해양정보 콘텐츠 개발 방안 연구 - 해수면 상승 체험 3D 시뮬레이터를 중심으로 - (Study on Development of Digital Ocean Information Contents for Climate Change and Environmental Education : Focusing on the 3D Simulator Experiencing Sea Level Rise)

  • 두진화;윤홍주;이철용
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.953-964
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    • 2023
  • 기후변화는 부정할 수 없는 오늘날 인류가 직면한 가장 시급한 과제이다. 그러나 기후변화에 대한 국민적 관심과 인식 수준은 충분치 않아 보다 적극적인 교육과 함께 이를 지원할 콘텐츠 개발이 필요하다. 특히 가치관 형성 및 윤리의식 확립이 시작되는 초·중등교육 시기부터 기후변화 교육이 활발히 이루어져야 하나 수준 맞춤형 체험기반 전문교육 콘텐츠는 많지 않은 실정이다. 본 연구에서는 학습자가 간접적으로 기후변화를 체험할 수 있도록 하는 혁신적인 교육 도구로써 해수면 상승 체험 3D 시뮬레이터를 개발하였다. 해수면 상승 요소로 기후변화로 인한 해수면 상승뿐 아니라 폭풍해일고를 함께 고려하였으며, 특히 장기 파고관측 빅데이터 분석을 통해 시뮬레이터 기능을 설계한 것을 주요 특징으로 볼 수 있다. 초·중등 학생들에게 친숙하게 접근하기 위해 게임 엔진 'Unity'를 채용하였다. 더 나아가 본 시뮬레이터를 활용한 교육 콘텐츠를 함께 제안한다.

VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구 (Causes of Cyber Sickness of VR Contents: An Experimental Study on the Viewpoint and Movement)

  • 정지영;조광수;최진해;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.200-208
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    • 2017
  • 가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.

이기종 무선인터넷 플랫폼의 어플리케이션 상호 호환을 위한 변환 솔루션 개발 (Development of Conversion Solutions for Interoperability of Applications on Different Mobile Internet Platforms)

  • 강경보;강동현;홍창표;류종민;이중훈;윤정한;좌정우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.1-9
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    • 2007
  • 이동통신사업자는 기존의 음성서비스에서 고속 무선인터넷 서비스를 기반으로 하는 신규 사업모델 개발을 위해 고속 무선인터넷 망을 구축하고 다기능 휴대폰을 개발하여 보급하고 있다. 국내 이동통신사업자는 무선인터넷 서비스의 활성화를 위해 cdma2000-1x, EvDo에서 HSDPA로 고속 무선인터넷망을 구축하고 MP3, MPEG, 3D 게임엔진, DMB 등 이동멀티미디어 솔루션과 팝업 창과 같이 새로운 UI를 갖는 다기능 휴대폰을 개발하여 보급하고 있다. 또한, 무선인터넷 서비스의 콘텐츠 개발을 위해 WAP, ME등의 모바일 브라우저와 WIPI, J2ME, BREW 등의 무선인터넷 플랫폼을 사용하고 있다. 그러나 이동통신 사업자별로 다른 무선인터넷 플랫폼을 사용하고 있어 콘텐츠 사업자가 무선인터넷 서비스를 사용자에게 제공하기 위해서는 서로 다른 무선인터넷 플랫폼으로 어플리케이션을 개발하여야 하는 문제가 있다. 본 논문에서는 무선인터넷 플랫폼에서 개발된 어플리케이션을 다른 무선인터넷 플랫폼에서 동작할 수 있도록 하는 어플리케이션 상호 호환을 위한 변환 솔루션을 제안한다. 제안하는 어플리케이션 상호 호환을 위한 변환 솔루션은 대표적 인 무선인터넷 플랫폼인 WIPI와 BREW 간 어플리케이션 변환을 위 해 단일패스(one-pass) 컴파일러 방식을 사용하여 개발되었다. 개발된 변환 솔루션의 성능은 무선인터넷 핵심 서비스인 게임 어플리케이션에 적용하여 API 변환율, 프로그램 성능, 변환 프로그램 크기, 변환 소요시간에 대해 확인하였다.

VR 공간에서의 이동기술 평가를 위한 사용성평가 모델 (Usability Evaluation Model for Locomotion Technology in VR Space)

  • 딩슈후이;셰차오;장영직;윤태수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • 본 논문에서는 가상 환경(VE; Virtual Environment)에서 이동기술을 사용성평가 하기 위한 평가모델을 제안하고 사례연구를 통해 검증하고자 한다. 이를 위한 순서는 첫째, VR상에서 이동기술에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 둘째, VR상에서의 이동기술과 사용성 평가에 대한 정의 및 개념을 통해 이론적으로 정립하여 문헌조사를 통해 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 셋째, 이를 바탕으로 VE에서의 이동기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안한다. 마지막으로, 문헌조사에서 도출한 세 가지 이동기술을 적용한 기존의 VR 게임을 실험 및 분석하여 결과를 도출한다. 본 논문을 통해 VR상에서의 이동기술은 각각의 방법을 별도로 사용하는 것이 아니라 사용성 평가를 통해 접근 및 분석하면 VR 게임 콘텐츠 성격에 부합하는 이동기술을 제안할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 본 논문은 VR 콘텐츠의 제작 단계에서 이동기술의 문제점을 도출할 수 있고 기준을 제안할 수 있는 유의미한 자료라 사료된다.