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트라비아 온라인 게임의 퀘스트 엔진 구축 사례 (A Case Study on Quest Engine for Travia Online Game)

  • 이완복;노창현;손형률
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.9-16
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    • 2006
  • 본 논문에서는 RPG 게임에서 중요한 비중을 차지하는 퀘스트 엔진에 대해 트라비아 온라인 게임을 기준으로 구축한 사례에 대하여 살펴본다. 트라비아 퀘스트 엔진은 퀘스트의 클래스, 전제 조건, 수행 순서 등에 대해 효과적으로 명세할 수 있는 스크립트 언어를 정의하여 퀘스트를 모델링하고 수행할 수 있도록 지원한다. 본 연구에서 소개하는 퀘스트 시스템은 향후 유사 온라인 RPG 게임의 퀘스트 시스템을 제작할 시, 참고할 수 있는 하나의 가이드라인이 될 수 있다.

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유저 중심의 서사와 놀이에 의한 게임 구조에 대한 고찰 (A Study on Game Structure by User-Centered Narrative and Play)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.401-406
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    • 2019
  • 최근 미디어 환경과 게임 제작 기술의 급격한 발전으로 멀티 플랫폼 게임 환경이 일반화되면서 복합적인 융합 장르의 게임이 다수 제작되었고, 기존의 플랫폼에 의한 장르 구분은 그 경계가 모호해졌다. 게임 장르는 유저의 놀이적 참여로 인해 게임의 내용이 완성되는 유저 중심의 '서사와 놀이'라는 융합 콘텐츠이다. 본 논문에서는 게임에 대한 주체가 유저라는 본질적인 인식에 입각하여, 유저의 행위 유형에 따른 게임의 장르 구분을 제시하는 바이다. 유저의 행위는 각 장르마다 각기 다른 목표와 규칙체계 안에서 이루어지며, 이 때 상호작용은 게임 세계에 몰입하기 위한 중요한 행위가 된다. 그러므로 게임 장르별 유저의 행위 구분 및 인식은 게임 구조에 대한 파악에 있어 매우 중요한 요소가 되며, 게임 설계 및 제작 방향을 제시하고 해석할 수 있는 게임 구조의 재정립에 도움이 될 것으로 기대한다.

한국MMORPG의 현지화에 관한 연구 - 군주온라인의 Quest를 중심으로 - (A Study on Localization in the Korean MMORPG - Focusing on the Quest of the Goonzu Online -)

  • 김지선;박진완;서동수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 대한민국의 게임 산업은 고부가가치를 창출하는 고수익 산업으로써의 위치를 확고히 하고 있다. 온라인의 급속한 발전에 따라 대한민국의 온라인 게임은 세계최고의 수준으로 급상승했다. 온라인 게임은 사용자들의 다양한 욕구충족을 위해 여러 장르로 세분화되어 발달해 왔는데, 이 중 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 현재 최고의 인기를 구가하고 있는 장르이다. MMORPG는 한국에서의 인기에 힘입어 각종 해외시장에 진출하고 있지만 인기를 얻고 있는 게임과 오히려 실패한 게임도 있다. 따라서 본 논문은 최고의 경쟁력을 가지고 있는 MMORPG의 인기요인을 로제 카이와가 주장한 "놀이와 인간"에서의 4가지 분류를 통하여 분석해 보았다. 또한 이것을 포함하고 있는 Quest 수행을 통하여 실제 중국에서 개발 및 서비스하고 있는 군주에서 실험하고 이를 분석하였다.

A Study on the Adaptability of Shadow Puppet Elements to Side-Scrolling Games

  • Qi Yi;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권2호
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    • pp.102-107
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    • 2023
  • Chinese shadow puppetry is an ancient form of drama with a long history. Known as the "mother of Chinese folk opera", it has rich cultural connotations and artistic value. At the same time, as a classic video game genre, side-scrolling games have many loyal fans around the world. However, in recent years, some previous entertainment cultures such as shadow puppetry are slowly disappearing. In contrast, video games play an increasingly important role in people's entertainment. Combining Chinese traditional culture with video games can be a great way to promote the preservation of these cultures. By making traditional culture more accessible and engaging, developers can help to ensure that these cultures continue to be enjoyed by future generations.The side-scrolling game is a classic game type, and it has many similarities with shadow puppetry. This paper will analyze the similarities and differences between Chinese shadow puppetry and horizontal version games, and try to explore how to organically integrate the two, so as to promote the inheritance and development of traditional culture, and promote cultural innovation and the development of creative industries.

YouTube 내의 치과 관련 한국어 컨텐츠 현황 분석 및 활용 방안 (Analysis of the dentistry-related contents uploaded on YouTube Korea)

  • 조재현;권혁준;정서연;허경석;정일영;서정택
    • 대한치과의사협회지
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    • 제57권12호
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    • pp.728-735
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    • 2019
  • Objective: Previous studies suggested the potential influence of YouTube videos regarding dentistry on the mass population. However, there was not any clear investigation for Korean population. We aimed to systemically analyze the type of the dentistry-related videos uploaded on YouTube Korea and the accounts used for uploading, and to assess their effect on the view count of the content. Methods: Classification, type of the accounts, and view count of the videos listed by the keyword 'dentistry' were analyzed, which were uploaded on YouTube Korea platform from September 2017 to April 2019. Kruskal-Wallis test with post hoc analysis was used to assess the effect of the classification of the videos and the type of accounts on the view count. Results: 1.026 videos were enrolled to the analysis. Primary classification of the videos was information/education, advertisement, life, news, child contents, autonomous sensory meridian response, broadcast, cartoon/game, humor, and music. Secondary classification of the videos was dental experience, advertisement, role-playing, information/education., humor, cartoon/game, child contents, life, and broadcast. Type of the accounts was dentistry associates, general public, media company, and government office (sorted by frequency). Subject of the most videos (93.6%) was general public. There was statistically significance in the view count of the videos according to the primary and secondary classifications, the account used for uploading, and target subject of the videos. Conclusion: Dentists and their associates should recognize the importance of YouTube platform and try to monitor and intervene the dentistry-related contents, considering its huge impact on the general public.

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컴퓨터게임 제작을 위한 프로토타입에 관한 연구 (A Study on the Prototyping for Developing Computer Game)

  • 탁화은;김성곤
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.129-140
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    • 2004
  • 게임 개발은 상당히 혼란스럽고 예측하기 힘든 과정으로 이루어져 있다. 경쟁력 있는 게임 개발을 위해서는 게임 개발 기간은 단축되어야 하며 개발 비용 또한 줄어야 한다. 이를 위해서 게임 제작 과정에서 게임 개발 기간과 제작 비용을 줄이기 위해서 기획자, 프로그래머, 그래픽 디자이너, 그리고 투자자의 상호이해 및 의사소통을 원활히 하는 도구로서 프로토타입일 필요하다. 본 연구에서는 팀원들의 커뮤니케이션과 피드백 도구로서 프로토타입이 실제 제작 단계에서 어떻게 사용되어지는가에 대한 구체적인 사례들을 제시하였다. 게임 컨텐츠 종류에 따른 프로토타입의 특징을, 게임 기획 단계에서 피드백을 받기 위해 짝되어지는 프로토타입을, 제임 제작 단계에서 주요 요소가 협력하여 개발될 수 있는 도구로서의 프로토타입을 제시하였다.

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당뇨 환아의 혈당 변화 대처 학습을 위한 하이브리드 게임 제안 (Hybrid Game for dealing with changes in blood sugar level of children with Diabetes)

  • 김상아;김유진;윤희림;이진영;전혜빈;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.133-136
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    • 2018
  • 제1형 당뇨 발병 시 환아들이 학습하는 당뇨 교육에 대한 환경이 매우 열악한 사실을 알 수 있었다. 따라서 환아들에게 혈당 변화에 대처하는 학습을 위한 환경을 조성하는 것이 필요하다. 그래서 본 연구에서는 제1형 당뇨 환아를 대상으로 이러한 혈당 변화 대처 요령에 대한 지식과 행동치료를 위한 디지털 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 통해 아동들이 전문 지식을 학습함에 있어 효율성을 높여주는 하이브리드 방식을 사용한 교육형 게임 콘텐츠를 제안하고자 하였다. 본 연구를 위해 당뇨병 전문가를 대상으로 인터뷰를 진행한 결과를 토대로 환아에게 필요한 교육 내용으로 구성된 혈당 변화 대처 콘텐츠를 제안하였다. 본 연구 결과 어린이들에게 전문 지식인 당뇨를 게임을 통해 학습하는데 있어 하이브리드 요소가 효과적이라는 것을 알 수 있었다. 이러한 당뇨 교육형 게임 콘텐츠는 교육 환경이 열악한 지역의 당뇨 환아들이 보다 쉽게 학습을 할 수 있는 환경을 제공할 것으로 기대된다.

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A Personal Videocasting System with Intelligent TV Browsing for a Practical Video Application Environment

  • Kim, Sang-Kyun;Jeong, Jin-Guk;Kim, Hyoung-Gook;Chung, Min-Gyo
    • ETRI Journal
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    • 제31권1호
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    • pp.10-20
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    • 2009
  • In this paper, a video broadcasting system between a home-server-type device and a mobile device is proposed. The home-server-type device can automatically extract semantic information from video contents, such as news, a soccer match, and a baseball game. The indexing results are utilized to convert the original video contents to a digested or arranged format. From the mobile device, a user can make recording requests to the home-server-type devices and can then watch and navigate recorded video contents in a digested form. The novelty of this study is the actual implementation of the proposed system by combining the actual IT environment that is available with indexing algorithms. The implementation of the system is demonstrated along with experimental results of the automatic video indexing algorithms. The overall performance of the developed system is compared with existing state-of-the-art personal video recording products.

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스크린 골프 콘텐츠 적용을 위한 골프공 비행 데이터 추출 카메라 시스템 (The Measurement Camera System of Flight Data of Golfball for the Application of Screen Golf Contents)

  • 김기현;박현우;윤지한;주우석;이동훈;윤태수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.875-879
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    • 2009
  • 본 논문에서는 스크린 골프 콘텐츠에 적용을 위한 골프공 비행 데이터 추출 카메라 시스템을 제안한다. 기존에 존재하는 스크린 골프 콘텐츠에 적용된 골프공의 비행데이터 추출 시스템의 경우 좌우 타석이 나눠져 있다. 따라서 본 연구에서는 카메라 시스템을 골프공이 지나가는 영역을 볼 수 있도록 천정에 설치하여 타석에서 왼손잡이와 왼손잡이의 제한이 없도록 하고, 비행하는 골프공의 촬영이 가능한 고속 CCD 카메라를 이용하여 골프공의 초기 비행 속도와 날아가는 방향, 떠오르는 각도를 추출하는 시스템을 스크린 골프 콘텐츠에 적용한다. 본 시스템은 향후 야구, 축구, 테니스 등 구형 물체를 이용한 스포츠형 콘텐츠에서 인식 디바이스로써 활용이 가능하다.

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동적 내러티브 구조에 대한 사용자 감정모델링 : 영화와 게임을 중심으로 (User's Emotion Modeling on Dynamic Narrative Structure : towards of Film and Game)

  • 김미진;김재호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.103-111
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    • 2012
  • 본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.