• 제목/요약/키워드: Game usability

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워키태깅 : 스마트폰 환경에서 음성기반의 효과적인 영상 콘텐츠 어노테이션 방법에 관한 연구 (WalkieTagging : Efficient Speech-Based Video Annotation Method for Smart Devices)

  • 박준영;이수빈;강동엽;석영태
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.271-287
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    • 2013
  • The rapid growth and dissemination of touch-based mobile devices such as smart phones and tablet PCs, gives numerous benefits to people using a variety of multimedia contents. Due to its portability, it enables users to watch a soccer game, search video from YouTube, and sometimes tag on contents on the road. However, the limited screen size of mobile devices and touch-based character input methods based on this, are still major problems of searching and tagging multimedia contents. In this paper, we propose WalkieTagging, which provides a much more intuitive way than that of previous one. Just like any other previous video tagging services, WalkieTagging, as a voice-based annotation service, supports inserting detailed annotation data including start time, duration, tags, with little effort of users. To evaluate our methods, we developed the Android-based WalkieTagging application and performed user study via a two-week. Through our experiments by a total of 46 people, we observed that experiment participator think our system is more convenient and useful than that of touch-based one. Consequently, we found out that voice-based annotation methods can provide users with much convenience and satisfaction than that of touch-based methods in the mobile environments.

TGC 분석을 통한 모바일 기반 상지 재활 프로그램의 유용성 평가 (Usability Evaluation of Mobile based Upper Extremity Rehabilitation Program Through TGC Analysis)

  • 임현미;손지은;구정훈
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.15-19
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    • 2019
  • In this study, Theta Gamma Coupling (TGC) analysis was carried out after performing simple and repeated upper limb exercise and comparative experiment to observe changes in the motor cortex of the brain through TGC and to see if mobile rehabilitation therapy is actually effective. As a result, exercise using mobile devices showed higher TGC values in motor cortex as compared with simple repeat upper limb exercise. In addition, paired t-test using SPSS showed statistically significant difference between exercise using mobile devices and simple repeat exercise at P3(t=3.390, df(degree of freedom)=12, p value=0.005). Exercise using mobile devices is effective for rehabilitation because it increases the Theta-Gamma Coupling and activates the motor cortex. Also, since the mobile game contents required the subject to detailed athletic ability adjustment with immersion in the task, it may be thought that brain activation is stronger than simple rehabilitation.

초등학생 대상의 영양교육 웹사이트 개발 (Development of a Nutrition Education Website for Children)

  • 현태선;연미영;김선희;김난희;안숙미;이순미;지현정;선명희;오춘화
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.259-269
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    • 2003
  • The purpose of this study was to develop a nutrition education website for children, especially those around the 4th-6th grade levels. Among the already existing websites providing nutritional information for children, 7 websites with comparable amounts of information were evaluated in terms of their topics, credibility, content, ease of use, and aesthetics. In addition, a survey was conducted to assess the need for nutrition information among 305 elementary students. The food pyramid was the topic offered most often on those websites. Information on nutrients, digestion, food safety, nutrition labeling, and healthy eating habits were available on the websites. Some of those websites also provided games or quizzes to attract the children's interest. However, seine of the websites did not give any information on the person responsible for providing the information, which is most important in determining the credibility of the website. Other problems were that some information was too difficult for children, and some of the websites did not provide a way to search for information. According to the survey results, the topics that children wanted to know about were‘desirable weight’,‘cooking’,‘correct food choice’,‘weight control method’,‘calories consumed during exercise’, but, they did not have a high interest in‘asking questions’‘books with nutrition messages’,‘under weight’,‘negative effect of weight control’and‘helping hungry children’. Based on these results, we developed a new nutrition education web-site, ifood’(http: //1 ifood.or.kr). We focused on helping children develop healthy eating habits by providing information which is easy and practical for children. However, we neither included the program to assess their dietary intake, nor provided entertaining background sounds, which children like. Also, the game section is composed mainly of quizzes. Therefore, we need to further develop exciting games to teach nutrition to children. In the near future, the newly developed website should be evaluated by children regarding understandability and coverage of the contents as well as usability and design, and then revised to improve the educational effect.

제1형 당뇨 환아를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 제안 (Proposal of Edutainment Content for Type 1 Diabetes Childhood Patient)

  • 김유진;김상아;윤희림;이진영;전혜빈;박수이
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.77-83
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    • 2019
  • 최근 의료 기술의 발달로 제1형 당뇨에 대한 진단율이 높아지면서 당뇨 환아가 증가하고 있다. 이러한 상황에서 환아들에게 당뇨 교육이 필요하지만, 효율적이고 적절한 교육 콘텐츠는 부재한 상황이다. 특히 이러한 교육은 혈당 변화 대처요령과 행동치료에 대한 꾸준하고 반복적인 학습이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 10-11세 환아들의 눈높이에 맞춰 주도적으로 학습할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 제안하고자 한다. 효과적인 학습을 위해 주사 실습콘텐츠를 구성하였고 반복적인 학습을 위해 하이브리드방식을 사용하였다. 사용성 테스트를 통해서 이러한 구성이 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 상대적으로 당뇨 교육을 받기 어려운 지역의 환아들이 쉽게 접근 가능함과 동시에 앞으로 개발될 아동의 눈높이에 맞춘 당뇨 교육 콘텐츠 연구의 기반 연구로써 공헌할 것으로 기대된다.

Kiosk training strategies based on IT educational App for older adults

  • Jee, Sung-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.239-245
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    • 2021
  • 4차 산업혁명과 코로나19 사태로 인하여, 키오스크와 같은 디지털기기 사용가능 여부는 디지털 격차를 가진 노인에게 생존과 직결되는 문제이다. 본 논문은 고령자 대상 기존 정보화교육의 문제점을 분석하여 고령자의 신체·인지 노화와 라이프 사이클에 맞춤화된 정보화교육 전략을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 고령자 맞춤형 정보화교육은 시간과 장소에 구애받지 않고 반복 학습을 지원하는 교육용 애플리케이션 기반 IT교육 방법으로서, 키오스크 기능을 기능성게임 형식의 교육용 애플리케이션으로 개발하고 교육 후의 효과성을 실험하였다. 연구방법은 첫째 문헌분석과 FGI를 통하여 고령자 맞춤형 교육용 애플리케이션 UI 사용성 평가 프레임을 제안하고, 둘째 제안한 평가 프레임에 의거한 교육용 애플리케이션 개발, 셋째 키오스크 교육에 교육용 애플리케이션을 활용하여 교육 효과성을 실험하였다. 실험결과, 교육용 애플리케이션 사용한 후의 미션 성공률은 80.6%로 사용 전(25.5%)과 비교하여 55.1%P의 향상과 함께 미션성공 소요시간도 단축하였다. 본 연구는 비대면 상황에서 제안한 정보화교육이 기존 교육의 한계를 극복할 수 있음을 확인하였다.

제한된 모션 센서와 애니메이션 데이터를 이용한 캐릭터 동작 제어 (Character Motion Control by Using Limited Sensors and Animation Data)

  • 배태성;이은지;김하은;박민지;최명걸
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.85-92
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    • 2019
  • 디지털 스토리텔링에 등장하는 3차원 가상 캐릭터에는 외형뿐만 아니라 자세나 동작에서도 캐릭터의 개성이 반영된 고유의 스타일이 부여된다. 그러나 사용자가 웨어러블 동작센서를 사용하여 직접 캐릭터의 신체 동작을 제어하는 경우 캐릭터 고유의 스타일이 무시될 수 있다. 본 연구에서는 가상 캐릭터를 위해 제작된 소량의 애니메이션 데이터만을 이용하는 검색 기반 캐릭터 동작 제어 기술을 사용하여 캐릭터 고유의 스타일을 유지하는 기술을 제시한다. 대량의 학습 데이터를 필요로하는 기계학습법을 피하는 대신 소량의 애니메이션 데이터로부터 사용자의 자세와 유사한 캐릭터 자세를 직접 검색하여 사용하는 기술을 제안한다. 제시된 방법을 검증하기 위해 전문가에 의해 제작된 가상현실 게임용 캐릭터 모델과 애니메이션 데이터를 사용하여 실험하였다. 평범한 사람의 모션캡쳐 데이터를 사용했을 때와의 결과를 비교하여 캐릭터 스타일이 보존됨을 증명하였다. 또한 동작센서의 개수를 달리한 실험을 통해 제시된 방법의 확장성을 증명하였다.