• 제목/요약/키워드: Game tool

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3D Animation Authoring Tool Based On Whole Body IK and Motion Editing

  • Ju, Woo-Suk;Im, Choong-Jae
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.869-874
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    • 2008
  • The work of creating character motion needs the higher professional technology and sense and the creating work of realistic and natural motion possess the most part of production term. In this paper we introduce the easy and convenient 3D animation authoring tool which makes the motion based on whole-body inverse kinematics and motion editing function. The proposed 3D animation authoring tool uses the forward kinematics using quaternion and whole-body inverse kinematics to determine the rotation and displacement of skeleton. Also, it provides the motion editing function using multi-level B-spline with quasi-interpolant. By using the proposed tool, we can make 3D animation easily and conveniently.

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AOS 장르 게임의 승패 예측 모형의 설계와 활용 (Design and Application of a Winning Forecast Model of the AOS Genre Game)

  • 구지민;유견아
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.37-44
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    • 2017
  • AOS(Aeon of Strife)장르의 게임들은 단순히 즐기는 컴퓨터 게임이 아닌 대표적인 e스포츠 종목으로 자리매김하고 있으며 전문성을 필요로 하는 스포츠의 특성상, 게임 플레이 패턴 및 시즌 별 캐릭터 선택 등 게임 운영에 필요한 통계 분석의 중요성이 증가하고 있다. 본 논문에서는 대표적인 AOS 게임 중의 하나인 리그오브레전드의 게임 데이터를 이용해 데이터 마이닝 기법을 이용한 게임의 전략적 분석을 실시한다. 통계적 승률 예측 기법인 로지스틱 회귀분석과 판별 분석 및 인공신경망을 이용하여 게임의 승패 예측 모형을 설계하고 실험한다. 게임 데이터 분석 결과는 확률을 표시한 그래프로 표현되어 게임 플레이를 돕기 위해 개발된 시각적 도구에 이용한다. 승패 예측 모형의 실험 결과, 평균적으로 95%의 높은 분류율을 보이고 시각화 도구를 통해 게임 플레이의 다양한 전략 수립에 이용됨을 보인다.

Implementation of Android-based Interactive Edutainment Contents Using Authoring Tool Developed for Interactive Animation

  • Song, Mi-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.71-80
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    • 2018
  • In this paper, we developed an interactive animation authoring tool and developed the Android based interactive edutainment contents. The authoring tool for creating interactive animations developed in this paper is based on a graphical user interface, so users can easily create interactive animations. Interactive animation contents created by this authoring tool can be created as images and xml files so that they can be used directly on mobile devices. In order to increase learning efficiency for children, Android-based interactive edutainment electronic storybooks, which is implemented using this authoring tool, provided a recording function to listen to the parents' voice as well as an interactive action in which the characters move in accordance with the story line. We also provided a STEAM game that combines creativity and imagination with creative science and technology. Therefore, by creating the edutainment contents through the proposed authoring tool for interactive animation, various interactive animation contents could be produced more easily than the code implementation method. Through this study, I hope that it will be helpful for the development of various interactive edutainment contents to provide educational contents considering the quantity and quality to infants.

보드게임요법이 만성 정신분열병 환자의 실행능력에 미치는 효과 (Effects of Board Game Therapy on Executive Function in Hospitalized Patients with Chronic Schizophrenia)

  • 정안순
    • 가정간호학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.40-47
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    • 2011
  • Purpose: This study investigated changes in neurocognitive function over a 2-month period of board game therapy in patients with schizophrenia. Method: Twenty-one schizophrenic patients treated with board game therapy and nineteen control schizophrenic patients were evaluated with neuropsychological and clinical tests, such as the Wisconsin Card Shorting Test (WCST). The same tests were re-administered after 2 months of board game therapy. Results: At the first series of neuropsychological tests, no difference was seen in performance, demographical aspects, or clinical severity among both patient groups. After 2 months, the group receiving board game therapy showed significant improvement of WCST performances compared to the controls. However, no difference was observed in clinical symptoms between the groups. Conclusion: The results of cognitive enhancement in patients playing board games indicates that board game play, easily used in an inpatient setting, is a promising tool for executive function improvement in chronic schizophrenic patients.

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KODU 기반의 게임 프로그래밍에 대한 초등학생들의 인식 변화 (The Effects of Elementary Students' Perception of the Game Programming Using KODU)

  • 정영식;유정수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.453-460
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    • 2014
  • 초등학생들이 쉽게 배울 수 있는 KODU를 활용하여 게임 프로그래밍 교육을 실시하였다. 이를 위해 안내하기, 개발하기, 게임하기, 수정하기 등 4단계로 구성된 교수학습모형을 개발하였다. 또한, 수업에 참여한 학생들을 대상으로 게임 활용 실태뿐만 아니라, 게임 제작 도구와 활동에 대한 학생들의 인식이 어떠한지를 조사하였다. 그 결과, KODU에 대해서는 긍정적인 반응을 보였으며, 게임을 하는 것보다 게임을 제작하는 것을 더 좋아하게 되었다고 응답하였다. 또한, KODU를 활용한 게임 프로그래밍 교육은 공부에 대한 자신감을 향상시키면서 학생들의 게임 중독을 예방할 수 있을 것이다.

비대면 상황의 게임개발프로젝트에서 협업을 위한 테스트 케이스 관리도구 활용 방안에 관한 연구 (A Study on the Use of TestCase Tool for Collaboration of Game Development Projects in Untact)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.473-474
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    • 2020
  • 2020년 상반기는 코로나19로 촉발된 상황은 온라인 강의 도입 등 교육환경에도 영향을 미치고 있다. 게임제작 관련 교육과정에서 게임제작 프로젝트를 진행할 때 QA는 게임의 개발이 진행되는 단계에 맞춰 리뷰와 테스트 케이스 작성, 테스트 실행, 이슈 보고를 진행한다. QA의 핵심 업무 중 하나가 테스트 케이스를 작성하는 것이다. 이번과 같이 비대면이 강제되는 상황에서 팀원들과 협업을 하기 위해서는 테스트 케이스 관리 도구를 활용하여 효율적으로 QA를 수행하는 방안이 필요하다.

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언리얼 엔진을 통한 FPS 게임 개발 (First-Person Shooter Game Development using Unreal Engine)

  • 김수균;강희조;성경
    • 한국항행학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.718-724
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    • 2010
  • 본 논문에서는 대중적으로 가장 널리 알려진 미국 에픽 게임즈에서 개발한 무료 개발 키트인 언리얼 엔진3을 이용하여 FPS(First Person Shooter) 게임을 개발하는데 목적이 있다. 언리얼 엔진은 무료라는 장점과 함께 뛰어난 기술과 다양한 기술지원, 언리얼 개발자 간의 네트워크 지워, 뛰어난 개발 도구들을 제공하고, 유연한 엔진 구성으로 인해 다양한 기술을 조합하여 확장하기 좋은 구조를 가지고 있다. 그러나 고사양 PC에서 동작할 수 있도록 요구한다는 것이 단점으로 꼽힌다. 본 논문에서는 언리얼 엔진 키트를 이용하여 특별한 프로그램 코딩 기술 없이도 고품질의 FPS 게임을 설계 및 개발하였다.

게임 캐릭터 성격 모형의 상대적 중요도에 관한 연구: AHP 분석기법을 중심으로 (A Study on the Relative Importance of Game Character Personality Model: Focused on AHP methods)

  • 남기덕
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.77-88
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    • 2020
  • 게임 캐릭터는 표현과 제작 방식에 따라 성격 디자인의 방향이 달라지므로 요소별 중요도를 반영하여 성격 디자인을 수행할 필요가 있다. 본 연구는 게임 캐릭터의 성격 디자인 과정에서 효율적인 의사 결정이 이뤄질 수 있도록 AHP를 통해 디자인요소 13개와 성격요인 13개로 구성된 게임 캐릭터 성격 모형에 대한 중요도를 도출하고, 중요도를 반영하여 게임 캐릭터 성격 디자인 체크툴을 제시했다. 디자인요소에서는 3D 실사풍, 3D 애니메이션풍, 2D 애니메이션풍 모두에서 외양의 중요도가 가장 높게 나타났고 성격요인에서는 3D 실사풍에서 행동, 3D 애니메이션풍에서 외양, 2D 애니메이션풍에서 말이 중요도가 가장 높게 나타났다.

게임스토리의 효율적 작성을 위한 시공간 좌표 배치 연구 (A Study on the Spatio-temporal Coordinate Array for the Efficient Editing of Game Story)

  • 심유진;손기훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.39-48
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    • 2018
  • '게임 스토리'의 구성은 게임 플레이와 개발 환경을 반영하는 모습을 보여야 한다. 그러기 위해서 텍스트 기반의 스토리텔링 방식을 벗어나, '시공간 좌표 배열' 이라는 좌표 형식을 차용해 보았다. 스토리에서 시간이 기준인 '액션'과 공간이 기준인 '오브젝트' 간의 관계를 중심으로 스토리를 서술하기 위한 방식을 만들고자 했다. 그를 위한 하나의 방법으로 시공간 배치가 유저의 의사결정에 큰 비중을 차지하는 추리게임을 이용하여서 개념을 분석해보았다. 그 결과 시공간 좌표 배열 방법이 게임플레이를 담는 에디터, 개념도로 사용하기에 문제가 없는 설정 도구라는 것을 확인할 수 있었다.

The Effects of Elderly's Motivation for Participating in Ball Game on Social Support and Subjective Happiness

  • Kim, Whabok;Park, Sunmun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제10권1호
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    • pp.134-141
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    • 2021
  • The purpose of this study is to investigate the effect of the elderly's motivation to participate in ball games on social support and subjective feelings of happiness. The subjects of this study were elderly people aged 65 or older who lived in Gwangju in 2020 and participated in the ball game movement. Besides, 150 males, 150 females, and 300 total subjects were selected using the convenient sampling method. The survey tool focuses on the motivation for participation in ball game movement, social support, and subjective happiness, and the data collected using this are used for the SPSS 20.0 version, and use statistics are processed according to the purpose of analysis. The results obtained through this research process are as follows. First, it was found that the elderly's motivation to participate in ball game exercise partially affected social support. Second, it was found that the elderly's motivation to participate in ball game exercises had a partial effect on subjective happiness. Third, it was found that the elderly's social support partially affected the subjective feelings of happiness.