• 제목/요약/키워드: Game over-immersion

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Ripple Effects of Electronic Games and Evolution of Electronic Game Platforms

  • Eun, Kwang-Ha
    • International Journal of Contents
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    • 제6권1호
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    • pp.20-25
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    • 2010
  • This paper discusses an academic study on electronic games and their incredibly vast and rapid growth over the years. It specifically addresses the evolution of electronic games from the 1960s to today, the ripple effects of electronic games, and the development of electronic game platforms. In terms of scope, the study first describes the ripple effects of the emergence of electronic games in chronological order and from the "immersion" and "convergence" perspectives, and then explores the evolution of electronic game platforms such as arcade machines, video consoles, personal computers, and mobile game devices.

게임 과몰입 효과적 대처 방안에 관한 연구 (A Study on effective plan of game over-immersion)

  • 김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.323-326
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    • 2011
  • 본 연구는 재학생들에 대한 게임 과몰입 위험요인과 보호요인으로 작용하는 기질 및 성격적 특성을 살펴봄으로써 게임 과몰입으로 인해 학업 및 대학생활 적응에서 어려움을 겪는 학생들을 돕기 위한 방안을 제시하고자 한다. 게임 과몰입이 학업적응 및 학업성취와의 관련성과 게임 과몰입 방안을 마련하기 위한 기질 및 성격적 특성에서의 위험요인과 보호요인을 확인할 수 있다.

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청소년의 게임 과몰입 영향요인에 관한 연구 : 학교급(초·중·고)에 따른 차이를 중심으로 (A study on the determinants of game over-flow in adolescents : Focusing on differences according to the level of school)

  • 곽은아;최진호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.33-46
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    • 2020
  • 이 연구는 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 요인들이 학교급(초·중·고)에 따라 어떠한 차이가 있는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자패널 데이터를 활용했으며, 내적요인(개인적 특성), 외적요인(환경적 특성), 게임이용 심리변인을 통합적으로 고려했다. 분석결과, 내적요인 중 고독감, 자기통제, 게임이용 심리변인 중 게임리더십, 게임규범성, 게임효능감은 모든 집단에서 공통적으로 게임 과몰입에 영향을 주었으며, 학교급에 따라 게임 과몰입에 영향을 주는 요인들이 차별적인 것으로 확인됐다. 이러한 결과는 청소년의 게임 과몰입에 관한 정책을 수립하거나 프로그램을 개발하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.

닌텐도 "뉴 슈퍼마리오 브라더스"의 기호학적 분석 연구 (An analysis of a Semiotic Point Of View In Computer Game : "New Super Mario Brothers")

  • 정소윤;송미선
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.3-12
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    • 2008
  • 기호학을 바탕으로 게임 공간에 나타나는 텍스트 규칙의 봉사적 관계들은 컴퓨터 게임에서도 서사적이다. 특히 본고는 지난 20여 년간 컴퓨터 그래픽 기술의 성장과 함께 모습은 변해 왔으나, 시리즈물 안에 내포된 서사가 변함없이 이어져 오고 있는 컴퓨터 게임의 스테디셀러인 "슈퍼마리오"시리즈의 최신판을 연구 대상으로 하였다. "슈퍼마리오 브라더스"게임 내의 행위주와 공간을 분석하여 게임 서사의 변형과 반복의 요소를 정리하고 그에 따른 모티프를 도출했다. 본 연구들 통해 게임 내에 나타나고 있는 상징적 모티프의 발견과 더불어 게임 공간에서 나타나는 서사적 특징을 서술하고자 한다. 컴퓨터 게임의 스테디셀러 "슈퍼마리오 브라더스"의 서사적 특징이 게임 요소의 반복, 변형의 역할과 상호 유기적으로 구성되어 있음을 고찰한 본 연구는 게임 스토리 개발의 기반 연구가 되는데 그 의의가 있다.

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FPS레벨에디터를 이용한 1인칭 공간시뮬레이션에 관한 연구 (A Study on the Tree-dimensional Space Simukation using First Person Shooter leverl Editor)

  • 김종현;전한종;김석태
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제15권5호
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    • pp.306-313
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    • 2006
  • Digital simulation which was introduced to the architectural field due to the rapid growth of computer graphics, gave birth to a new type of contents called 'virtual reality', led by the interaction with the users and real time processing. The public attention is drawn to the virtual reality's potential as a next generational space simulation it, having the unique characteristics of 'simulation', 'interactivity', 'tole-presence', and 'immersion', is capable of taking a virtual tour of a space with a size equivalent to that of a real space, as well as proceeding with the design progress. Nonetheless, many problems impeding CPU's real time processing of an excessively loaded architectural model data have been pinpointed over the time. Yet such GPU based game engines as 'DirectX' and 'OpenGL', developed to deal with these impediments, have not been easily applied to the architectural simulation in the design process, due to the high license cost and the specific technical requirements for the system. The virtual reality has been developed and distributed centering around the gaming field, and game developers recently show a greater tendency to include level editors in the package for the expandability purpose. Thus, we plan to propose architecture simulation which utilizes level editors in this study. In addition, the compatibility of the game engine based level editors of Quake and Unreal which form the standards for the open source FPS games, based on VRML, the standard format for the virtual reality, was compared and analyzed. Taking the example of Villa Savoye of Le Corbusier, its application possibility as an architecture simulation was assessed, by measuring the extent to which the performance of such characteristic features of the virtual reality as interactivity, immersion, and tele-presence, was improved.

전자게임의 시대별 변천과정에 관한 연구 (A Study on the changes the electronic game by the times)

  • 은광하;이동연
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.327-338
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    • 2002
  • 오늘날 정도화 사회의 도래로 인하여 산업, 경제적 측면에서 디지털 기술을 바탕으로 한 산업이 급속도로 발달하고 있다. 또한, 사회, 문화적 측면에서는 사람들의 삶의 질적 두둔이 무엇보다도 중요하게 두각되고 있다. 이러한 배경에서 최근 가장 주목을 받고 있는 대표적인 것으로 엔터테인먼트 산업을 들 수 있다. 이것은 기술 집약적인 고부가가치 산업으로서 사람들의 생각과 욕구를 충족시켜주는 삶의 중요한 요소로서 자리잡게 되었다. 특히, 전자게임은 첨단 기술의 발달과 함께 산업, 사회, 문화의 측면에 영향을 줄 뿐만 아니라 사람들의 생활에 깊숙이 자리잡게 되었다. 따라서 본 연구에서는 사회 전반에 걸쳐 큰 이슈로 주목 받고 있는 전자게임에 대한 시대별 변천과정의 내용과 더불어 구성 요소별 운석을 통해서 전자게임의 변천과정(Changes the electronic game by the times)의 흐름을 연구 하였다. 이 연구를 통하여 향후 전자게임 디자인의 올바른 방향 제시를 위한 연구자료로 활용하고자 한다.

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효과적인 스마트 교육을 위한 인터랙티브 콘텐츠 적용에 관한 연구 (Study on Application of Interactive Contents for Effective Smart Education)

  • 손준호;오문석
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.207-221
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    • 2014
  • Education environment of modern society is rapidly changing along the usage of various device and development of contents. Learners of diverse age groups and genders are exposed in smart education environment. Thus in order to investigate effective smart education contents production, this study classified interactive types that affect learning satisfaction into CAI (Computer Assisted Instruction) based , NCS (Network Communication System) based , and NTS (New Technology System) based . Then we investigated how each interactive types affect immersion, utility, self-efficacy, practicality, and stimulation. The effects were measured according to the learner's gender and age. As the result, interactive types do affect smart education, where male had higher learning satisfaction for CAI based, game type, and wiki type while female had higher satisfaction for relationship establishment type and experience type. Also, for age group, the 10s preferred NTS based, 20~30s NCS based, and 40s and over CAI based interactive type. Thus, if satisfaction levels according to gender and age are considered when producing smart education contents, it may be possible to create educative contents that meet the dispositions of the learners.

디지털 기기에서의 그림검사를 위한 Application 개발 연구 (A Study on the Application Development for the Drawing Test)

  • 김선희;김선주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.707-717
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    • 2021
  • 본 연구는 디지털기기에서 앱을 활용한 그림검사가 가능한지를 탐색해보고자 게임 중독군을 대상으로 '나무에서 사과 따는 사람 그리기(Person Picking an Apple from a Tree: 이하 PPAT)' 그림 검사를 바탕으로 진단을 확인하여 미술치료에서의 그림검사 앱을 활용할 수 있는 근거를 마련할 수 있는지를 살펴보는데 목적이 있다. PPAT 그림검사는 사람이 사과를 어떤 식으로 따는지 문제해결력을 검증하는데 유용하고 이에 대한 신뢰도, 타당도가 높은 검사이다. 본 연구를 통해 살펴본 결과, 디지털 기기에서 앱을 활용한 PPAT 그림검사의 형식척도(Formal Elements Art Therapy Scale:이하 FEATS) 항목 14개 중 '문제해결력' 항목에서 인터넷 과몰입군이 일반사용자군 보다 낮은 점수를 받았는데, 과몰입군의 경우 사과를 향해 손을 뻗지 않고 있거나, 사과가 떨어지는 그림, 합리적인지지 기반 없이 사과를 따는 방법으로 사과를 따른 모습을 표현했다. 본 연구에서 발견한 내용은 디지털 기기에서 앱을 사용한 PPAT 그림 검사가 본래의 목적인 '문제해결력'을 유의미하게 드러내었다는 점은 앞으로 디지털 기기를 활용하여 인터넷 과몰입 대상자들을 위한 심리치료적 개입뿐만 아니라 디지털 기기를 익숙하게 활용하는 사용자들에게는 PPAT 그림검사 앱을 활용할 수 있다는 점에서 연구의 의의가 있다.

집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성과 정서조절능력에 미치는 효과 (Effects of Group Art Therapy on the Aggression and Emotional Regulation Ability of Elementary School Students Over-Immersed in Internet Games)

  • 이건욱;이현미;신지현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.769-778
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    • 2016
  • 본 연구는 집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성과 정서조절능력에 미치는 효과를 알아 보는데 목적이 있다. 연구대상은 S시의 H지역아동센터, Y시의 G지역아동센터 초등학생 16명을 실험집단과 통제집단에 각각 8명씩 배치하였다. 집단미술치료는 실험집단을 대상으로 2016년 1월 4일부터 2016년 2월 15일까지 주 2회, 총 12회기 실시하였다. 연구도구로는 인터넷게임중독 척도, 공격성 척도, 정서조절 척도를 사용하였다. 자료분석은 실시시기와 집단에 따른 차이를 반복측정 변량분석 방법으로 처리하였다. 실시결과 집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성 완화와 정서조절능력 향상에 긍정적인 효과가 있었으며, 그 효과가 지속되는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 볼 때 집단미술치료는 인터넷게임과 몰입 초등학생의 공격성 완화와 정서조절능력 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 끝으로 본 연구의 결과를 바탕으로 인터넷게임과몰입 초등학생의 예방 및 치료를 위한 본 프로그램 발전 방향을 제시하였다.