The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.14
no.4
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pp.737-742
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2019
This paper is a study on the production of mixedeality contents by realizing AR coloring technology, virtual environment, and VR devices by realizing the interaction in virtual environment. In this study, we designed and produced the content from a fairy tale called 'Cinderella' to produce and demonstrate real mixed reality contents. 'Cinderella' shows 3D modeling in the virtual space using the Oculus Rift, and the modeled shoes can be lifted using Leap-Motion. It is a virtual augmented interaction content for exhibition and experience that can move a specific range from the foot on the treadmill. In this paper, we try to share the experience of creating new mixed reality game contents, which is a mixture of augmented reality and virtual reality technology, and continuation of universal use of this field.
Purpose: The purpose of this study was to figure out how PAP (Post-Activation Potentiation) phenomenon affects short-term performance efficiently. Methods: This study was conducted with 18 Taekwondo athletes and 16 healthy adults. By using isokinetic dynamometer, two different intervention, TDP (Top-down program) and BUP (Bottom-up program), were performed to measure isokinetic parameter; (peak torque: PT, total work: TW, average power: AP, and average torque: AT) of knee extensor for intragroup, intergroup comparison and two-way ANOVA. Results: The Taekwondo athletes group showed statistically significant differences in all isokinetic parameters PT, TW, AP, and AT after TDP (p<0.05). However, in the healthy adult group, the difference in isokinetic parameters according to the exercise sequence was not statistically significant. (p>0.05). PT and TW at TDP were statistically significant (p<0.05) when the rate of change in TDP and BUP was compared and analyzed considering the difference in physical ability between the Taekwondo athlete group and the healthy adult group. However, AP and AT were not statistically significant. Finally, when examining the interaction between the two groups and two exercise sequence according to isokinetic parameters, only TW (p<0.05) showed a statistically significant interaction, while PT (P=0.099), AP (P=0.103), and AT (P=0.096) did not. This study suggests that short-term performance can be improved through the PAP phenomenon when TDP is applied to the Taekwondo group. Conclusion: According to our result, for Taekwondo athletes, if the goal is to improve short-term performance just before the main game, we suggest a training program through TDP.
In the semi-autonomous vehicle, before reaching a fully autonomous driving stage, it is imperative for the system to issue a take-over request(TOR) that asks a driver to operate manually in a specific situation. The purpose of this study is to compare whether head-up display(HUD) is a better human-vehicle interaction than head-down display(HUD) in the event of TOR. Upon recognition of TOR in the experiment with a driving simulator, participants were prompted to switch over to manual driving after performing a secondart task, that is, playing a game, while in auto-driving mode. The results show that HUD is superior to HDD in 'ease of use' and 'satisfaction' although there is no significant difference in reaction time and subjective workload. Therefore, designing secondary tasks through HUD during autonomous driving situation improves the user experience of the TOR function. The implication of this study lies in the establishing an empirical case for setting up UX design guidelines for autonomous driving context.
The major limitation of the traditional Intelligent Tutoring Systems (ITS) is that interface is mainly focused on the cognitive factors. However, the new direction of ITS is shifting form the cognitive perspectives to the motivational perspectives reflecting the individual differences. In this study, the specific design guidelines for motivational interface of ITS are proposed to promote learner's motivation to learn during the interaction with the ITS. First, ITS should be able to reflect individual differences in cognitive abilities, interest and motivation, and ongoing changes of the interestingness and comprehensibility during learning activities. Second, it is essential for ITS to guarantee learner controllability, diverse learning activities, curiosity, self-relevance, and challenge to enhance the level of motivation and situational interest. Third, the game-like properties are also needed to maximize the motivational effect of learning with ITS.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.528-532
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2006
In a cyber aquarium, the behavior of fish objects is the most important factor in respect of visual effects. In this paper, we analyze the principal habits of fish objects such as the vitality, the range of movement, the maximum depth of water they can live, and the cycle of eating. Then, we suggest a method for simulating the stable marine ecosystem with controlling the behaviors, the interaction with other species, the average span of life, and all that sort of thing based on the result of analysis. Because we can freely modify the behavior of fish object by altering the values of attributes, it can be utilized in the dynamic cyber aquarium, the 3D aquarium screen saver, and the cyber fish game, and so on.
For the purpose of developing 'internet nutritional education program', this study analyzed the actual states of internet nutritional information of middle/high school students. Survey questionnaires were distributed from October 21, 2002 to October 26,2002 to a total of 564 students at three junior high schools and five senior high schools located in Seoul. The total number of questionnaires collected and used in our study was 479, which is 84.9% of the total questionnaires distributed. According to the survey results, we found significant difference in the nutritional information source between middle and high school students (p < 0.05) , and two groups responded that effective nutrition information material is 'electronic materials'. Most of the respondents connected with internet more than 1 times per day, but a large number of students were not experienced in using nutrition information of the internet. All groups were using nutrition information of the internet for homework, and satisfaction level of using nutrition information of the internet were an average. Effective methods for acquiring nutrition information of internet were 'educational game' for middle school students and 'bulletin board (Q & A)'for high school students. Moreover the factor analysis for internet nutritional information program's characteristics showed that 'instructing plans','contents of study & technical support','availability'and'interaction'were important considerations for developing internet nutritional information program. We found out through our analysis that was a strong need for a more practical and effective internet nutritional education program for middle and high school students.
This study was intended to suggest the design guidelines of digital home on the basis of digital-related human behavior. In order to achieve this, what and how often internet was used in the home, how living pattern and space usage was changing according to digitalization were examined and lastly, the design guidelines of digital home based on these findings were suggested. The subjects were 400 housewives who lived In 85m'-sized housing unit of the new apartment complex in Busan. They were average age of 38 and their eldest children were in the stage of elementary schooling or preschooling. Many of them had relatively high educational level and middle income level. The results of the study were as follows; 1) The respondents used internet more frequently for information searching, children's education, and Internet shopping. Therefore, it would be desirable to divide zoning of housing unit into space for routine activities, space for working, and for cultural activities. 2) Digitalization changed human living pattern like follows; it reduced time of shopping, information searching, banking, and going out. Also, it increased time of spending alone, watching movie, and playing game. Therefore, digital home should be designed to facilitate social Interaction between family members, cultural and recreational activities, and indoor or outdoor exercise within each housing unit or in apartment complex.
Virtual world is persistent 3D(2D) space through computers which supports real-time interaction. Children's virtual worlds are for children below 15. Its educational benefits are: practical experience, cooperation possibility, experience sharing, and optimized environment. Moreover, interesting factors from games can enhance the educational efficiency of virtual worlds. In order to intensify the educational efficiency, goal, motivation, relationship and advice has to be considered as well. Based upon those factors, the result of analysis of current virtual worlds shows that they have clear goal. contextualization of task and appropriate reinforcement. However, for future prosperity, continuous effort for expansion of readiness, social persuasion, scaffolding are needed.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.6
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pp.2219-2224
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2010
Authoring AR(augmented-reality) contents not only takes too much time and cost, but also needs the help of professionals in the areas of computer science, VR(virtual reality), AR, 3D computer graphics, computer vision, etc. In this paper, we analyze the difficulties(inherent to developing AR contents) into three problems and present a formalized authoring approach for AR contents. The proposed approach is based on the Statecharts, which was originally designed for modeling real-time embedded systems. In order to apply he Statecharts to modeling AR contents, we defined the semantics of the Statecharts and various events for interaction modeling.
Kim, Seok-Kyoo;Moon, Sung-Hyun;Park, Jun;Chang, Jun-O;Han, Sang-Yong
Journal of Korea Multimedia Society
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v.12
no.2
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pp.313-322
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2009
A multi-story can be generated by the interactions of users in the interactive storytelling system. In this paper, I suggest narrative structure and corresponding Storytelling Markup Language and implement the system that processes a story presented using this language. This research will be basis of making an authoring tool for interactive storytelling. It can be used to make a story tool and story presentation tool using text, image, animation with user interaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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