소니 플레이스테이션3 (PS3) 비디오 게임 콘솔을 이용하여 대용량자료에 고성능 계산을 적용시키기 위하여 개인용컴퓨터 (PC) 의 윈도우 시스템과 PS3로 구성된 하이브리드 시스템을 제작하였다. 이 시스템의 성능을 검증하기 위해 파형모양의 유사도를 이용하여 미세지진의 멀티플렛을 알아내는 실시간 멀티플렛 식별자 (RTMI)를 수행하여보았다. RTMI의 핵심 알고리즘인 상호상관 계산은 PS3 플랫폼에 최적화 되었고 자료의 압출력을 포함하는 다른 계산들은 PC 상에서 수행되었다. 이 경우에 알고리즘의 핵심 부분이 원래의 경우보다 50 배 이상 빨리 수행되어 결과적으로 개발된 시스템은 과거 400개의 신호밖에 처리하지 못하던 것을 총 2100개까지의 미소진통 신호등을 처리 할 수 있게 하였다. 이 결과는 자료전송시간이 계산시간에 비해 무시할 수 있는 한 PS3를 이용한 대용량 자료의 고성능 계산이 가능하다는 것을 잘 보여주고 있다.
본 논문에서는 문화유산정보 말뭉치 구축을 위한 개체명 및 이벤트 부착 도구를 제안한다. 제안하는 도구를 이용하여 말뭉치 구축자는 문화유산정보 관리에 유용한 시간, 장소, 인물, 사건을 중심으로 개체명과 이벤트를 부착할 수 있다. 이 때, 개체명과 이벤트 부착이 용이하도록, 제안하는 도구에서 줄번호나 어절번호와 같은 개체명이나 이벤트의 위치정보를 자동으로 부착하며, 구축된 개체명이나 이벤트 중에서 하나를 선택하면 해당 문자열을 원문에서 진한 이탤릭체로 표시하여 올바르게 부착되었는지 쉽게 확인할 수 있다. 그리고, 제안하는 도구는 말뭉치 구축자의 수작업을 줄이기 위해서 개체명 자동인식 패턴을 활용한다. 학습말뭉치가 거의 없다는 점을 고려하여 단순한 규칙 패턴을 학습한다. 또한, 오류 전파를 차단하기 위해서, 제안하는 개체명 자동인식 패턴은 개체명 부착 말뭉치에서 추가적인 분석처리 없이 바로 추출한다. 실험결과 제안하는 개체명 및 이벤트 부착 도구는 말뭉치 구축자의 수작업량을 절반이상 줄여주었다.
군사용 워게임 시뮬레이션 모델들의 상호연동을 위해서는 국제표준연동(HLA : High Level Architecture)구조를 반드시 갖추어야하며 타 모델과 연동시 발생되는 시스템 오버헤드를 줄이기 위해서는 병렬 시뮬레이션 엔진 도입이 효과적이다. 그러나 기존 군사용 워게임 시뮬레이션 모델엔진의 이벤트 처리는 순차적 이벤트-드리븐 방식으로 처리하고 있다. 이는 병렬로 처리 시 글로벌 자료영역에 대한 동시참조등의 문제점들이 발생하기 때문이다. 아울러 기존 시뮬레이션 플랫폼으로 다중 CPU 시스템을 사용하여도 여러 개의 CPU를 다 활용하지 못하는 결과를 초래하고 있다. 따라서 이 논문에서는 군사용 워 게임 모델의 시스템 처리능력 향상과 글로벌 자료 영역에 대한 동시참조, 대외적인 시뮬레이션 시간처리, 장애 회복(Crash Recovery)시 병행 처리된 이벤트들의 순서를 보장 할 수 있는 객체모델에 기반한 병렬 시뮬레이션 엔진으로의 전환을 제안한다 이 전환된 병렬 시뮬레이션 엔진은 다중 CPU 시스템(SMP)상에서도 병렬 실행이 가능하도록 설계하고 구현하였다.
애플리케이션 소프트웨어 개발 환경이 빠르게 변함에 따라 사용자 인터페이스 설계의 중요성이 증가하고 있다. 일반적으로 대부분의 설계자들은 설계 인터페이스에서 상호 의존성 있는 객체들을 정의하기 위해 개인 각자의 주관적인 방법으로 그룹화한다. 그러나 특정한 규칙이 배제된 체 설계된 인터페이스는 이러한 시스템을 사용하는 사용자들에게 업무의 비효율성과 복잡성만 증가시킬 뿐이다. 그러므로, 본 논문에서는 인터페이스 프로토타입을 정형화 함으로써 어떠한 GUI 환경에서도 유연한 개발을 할 수 있도록 객체지향 설계 모델을 제안한다. 사용자 인터페이스의 가시적 응집도는 사용자 인터페이스 내용들과 연관된 연구를 해왔던 새로운 범주영역이며, 기본적 소프트웨어 공학 개념을 사용하는 것을 정의한 것으로서 인터페이스의 응집 원리에 기반한다. 가시적 응집도는 프로그래밍 단위로 나타나는 비즈니스 이벤트의 응집도 뿐 아니라 각 단위 객체가 정렬되고 그룹화되는 방법에 대한 결과를 내포한다. 따라서 인터페이스는 비즈니스 이벤트들이 상호 연관성으로 그룹화 된다면 이해하기 쉽고 사용하기가 더욱 용이해질 것이다.
사람이 만든 시스템들은 서로 상호 작용하는 여러 개의 요소 시스템들로 이루어지기 때문에, 시스템 오류로 인한 비정상적인 현상이 발생하였을 경우 그 논리적 오류를 분석하는 것이 매우 어렵다. 또한 높은 품질과 안정적인 시스템 개발을 위해서는 논리적 해석 방법이 반드시 적용되어질 필요가 있다. 본 논문에서는 시스템의 합성과 축소화 두 연산을 정의하고 이것을 기반으로 시스템을 해석하는 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 시스템의 합성과 축소화 과정을 반복적으로 수행하되 내부 이벤트들을 간소화 시킴으로써 주요 입출력 이벤트들의 응답이 같음을 확인하는 방법이다. 제안한 방법의 효용성을 보이기 위해 기존의 간단한 통신 프로토콜에 대하여 적용하여 보았으며, 전송매체에 전달된 메시지는 수신측에 반드시 전달된다는 것을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study was to examine how recently fashion corporate did use SNS applications for their product promotion strategies as case studies, and to provide what kinds of SNS marketing strategies would be developed for fashion corporate. Specifically, this study was focused on Twitter among SNS applications. For this study, Internet webs, news paper, articles, and other press work were used for resources. Five fashion corporate such as Buckaroo, MLB, North Faces, Kolon, and ABC Mart were analyzed. As the results, first, fashion corporate used Twitter as the marketing tool for their product promotion. Second, they tried to make an increase the numbers of Twitter follower from their customers. Third, Twitter was used for making higher customer loyalty by fashion corporate through a variety of program such as special events, game, music, or viral marketing. However, there were still some limitations on fashion corporate's Twitter usage, compared to other non-fashion corporate. Thus, fashion corporate needs to provide more creative and unique Twitter marketing strategies. Therefore, based on these results, fashion brand merchandising marketing strategies of fashion products would be provided from this study.
증강현실 기반의 콘텐츠를 제작하는 데에는 많은 시간과 비용이 필요할 뿐만 아니라 컴퓨터공학, 가상현실, 증강현실, 3차원 그래픽스, 컴퓨터 시각과 같은 여러 분야에 숙련된 기술자의 도움이 필요하다. 이 논문에서는 증강현실 콘텐츠 제작의 어려움을 3가지로 분석하였으며, 이러한 어려움을 해결하기 위한 정형화된 저작 기법을 제안하고 있다. 제안된 기법은 원래 실시간 임베디드 시스템의 모델링을 위한 도구인 Statecharts를 기반으로 하였는데, 자동화된 저작도구로의 적용을 고려하여 증강현실 콘텐츠를 위한 Statecharts의 의미론(semantics)을 제시하고 있으며 상호작용 모델링에서 가장 중요한 이벤트를 정의하고 있다.
최근 스마트폰 시장의 빠른 성장과 함께, 애플리케이션 시장 또한 크게 성장하고 있다. 애플리케이션은 날씨, 뉴스와 같은 정보검색을 비롯하여 교육, 게임, SNS 등 다양한 형태로 제공되고 있으며 다양한 유통경로를 통해 배포되고 있다. 이에 따라 일상에서 유용하게 사용할 수 있는 애플리케이션뿐만 아니라 악의적 목적을 가진 악성 애플리케이션의 배포 역시 급증하고 있다. 본 연구에서는 오픈마켓을 통해 배포되고 있는 정상 애플리케이션 및 Android MalGenome Project에서 제공하는 악성 애플리케이션의 이벤트를 추출, 분석하여 임의의 애플리케이션의 악성 여부를 판별하는 모형을 작성하고, 여러 가지 지표를 통해 모형을 평가하였다.
Cervicofacial subcutaneous emphysema is defined as the abnormal introduction of air into the subcutaneous tissues of the head and neck. It is mainly iatrogenic and traumatic in origin. Our two case reports are also due to the same cause, but the features of the trauma and the site of the dental treatment are different from the existing reports. A 29-year-old man visited our hospital with facial swelling and pain after experiencing facial trauma in a soccer game. Another 55-year-old woman visited with similar symptoms after replacement of her maxillary anterior fixed prosthesis. In the two cases presented, subcutaneous emphysema was gradually treated with no complications during antibiotic prophylaxis and supportive care. In this paper, we report two cases of traumatic and iatrogenic subcutaneous emphysema and their diagnoses, etiologies, complications, and treatments based on a literature review.
본 연구는 한국과 미국의 스포츠 영화가 어떤 특성을 가지며, 그 성과는 어떠한지에 대한 탐색적인 분석이다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스포츠 영화의 외적 특성을 살펴본 결과, 영화 소재를 제외한 상영연도, 장르, 등급 등은 모두 한국 및 미국 영화에서 유사한 특성을 갖고 있는 것으로 나타났다. 한국 및 미국 스포츠 영화 공통적으로 영화 상영연도는 글로벌 스포츠 이벤트 개최 여부와는 연계성이 높지 않았으며, 장르로는 휴먼 장르 비율이 가장 높았다. 등급의 측면에서는 전체 관람가 등급 점유율이 가장 높았다. 반면, 영화 소재의 경우에는 미국은 미식축구가 가장 높은 비율을 차지한 것으로 나타난 반면 한국은 야구 비율이 가장 높은 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 영화의 내적 특성을 살펴본 결과, 주인공 성별 분포 및 내적 구조는 한국 및 미국 스포츠 영화 모두에서 비교적 유사하게 나타난 반면, 실화 여부에 있어서는 미국 영화가 한국 영화보다 실화 비율이 높은 것으로 나타났다. 주인공 성별 분포에서는 한국 및 미국 스포츠 영화 모두 공통적으로 남자 주인공이 차지하는 비율이 높게 나타났다. 내적 구조에서는 미국은 인물 중심 비율이 약간 높았던 반면 한국 영화는 인물 및 사건 중심 비율이 50%로 같게 나타났다. 셋째, 성과 측면에서는 한국 스포츠 영화들이 미국 스포츠 영화 보다 상업적 성공 비율이 낮은 것으로 판단된다. 이는 스포츠 영화에 접근하는 양 국가의 제작방식 차이를 반영하는 것으로 보인다. 한국 스포츠 영화가 비주류 스포츠의 인간 승리에 초점을 집중함으로써 주제 참신성이나 다양성이 높지 않은 점을 나타내는 반면, 미국 스포츠 영화는 주류 스포츠 영화의 인간 승리에 집중한다는 것이다. 결론적으로 한국 및 미국 스포츠 영화는 내적 구조에서나 외적 구조 모두에서 유사성이 높게 나타나고 있다. 이는 스포츠 영화의 장르적 속성이 영화 기획 및 제작에 그대로 반영되었기 때문으로 보인다. 다만, 미국 영화는 상업적 성공을 위해 한국 영화보다 특정 스포츠 종목에 집중하는 추세가 나타나고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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