International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권1호
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pp.150-156
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2023
In a recent study, the phenomena of attention being drawn to the media business, particularly over-the-top (OTT) services, was the focus. Particularly, after the Squid Game was broadcast in September 2021, the total number of Netflix users had topped 213.6 million since the company first entered the domestic market. Domestic companies have also introduced OTT services like 'Wave', 'Tving', and 'Watcha Play' to capitalize on this market trend. However, questions persist about how Korea's native OTT providers, both large and small, are being harmed by Netflix's strong financial position and massive content quantity. In order to offer realistic performance metrics, we analyze Coupang Play among domestic OTT service providers after reviewing the business model and management strategy of representative OTT service firms.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.108-114
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2022
Autism (ASD) is a mental disorder characterized by a pronounced deficit in personal, social, speech, and other aspects of development and communication skills. Since autism is a complex developmental disorder that requires a lot of effort to recognize, this research was conducted to develop an interactive data Acquisition System and detect the first signs of ASD in children. The proposed system presents several variants of the tasks in an entertaining form, using hand tracking. Hand tracking is used to attract children's attention and interest them more to achieve more accurate results. The creation of the system is based on such libraries as OpenCV, PyGame, TensorFlow, and Mediapipe. The ultimate goal of the paper is to obtain data on the disease of autism in children for use in further diagnosis by medical experts.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.248-253
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2023
Nowadays, with the spread of the Internet and the emergence of high-performance computers and various peripheral devices, our society is undergoing great changes. In the field of education, various types of education using smart education infrastructure are being conducted. The spread of the Internet and the development of various devices have problems that can lead to addiction due to excessive Internet use. Most of the problems that appear in adolescence are immersed in games, which can affect academic achievement. Therefore, in this study, the effect of excessive Internet use on students' academic achievement was studied. The survey for the study was conducted through a questionnaire survey, and the subjects of the survey were high school students majoring in humanities. As a result, the relationship between academic achievement and Internet addiction was low in the middle, upper, and lower groups in the general user group. Also, in the highrisk user group, it appeared high in the order of middle, low, and high.
컴퓨터를 이용한 교육용소프트웨어인 코스웨어는 컴퓨터를 이용한 반복학습과 교사가 없이도 학습을 할 수 있다는 점에서 좋으나 학생에게 흥미를 유발하여 능동적인 교육을 하기에는 다소 부족한 점이 있다. 코스웨어와 게임의 결합인 교육용게임은 자발성, 흥미성, 교육성을 부여한다는 점에서 차별화를 가져올 수 있다. 본 논문에서는 미취학아동을 위한 기존 산수 교육용게임의 문제점을 해결하기 위한 방법을 제안한다.
International journal of advanced smart convergence
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제10권3호
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pp.10-16
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2021
In this paper, we devise a Shapley-value-based covert channel in smartphones. More specifically, unlike ordinary use of Shapley value in cooperative game, we make use of a series of Shapley values, which are computed from sensor data collected from smartphones, in order to create a covert channel between encoding smartphone and decoding smartphone. To the best of our knowledge, we are the first to contrive covert channel based on Shapley values. We evaluate the encoding process of our proposed covert channel through simulation and present our evaluation results.
스포츠 경기의 비디오 중계는 생동감 있고 흥미로운 장면들을 시청자에게 제공해주기 위하여 여러 대의 카메라를 사용한다. 하지만 기존의 방송 시스템은 시청자에게 하나의 비디오로 편집된 장면만을 제공하기 때문에 시청자의 관심도를 고려하여 특정 장면을 요약해주거나 검색해주는 등의 지능형 방송 서비스가 어렵다. 본 논문에서는 여러 대의 카메라로 촬영한 축구경기 비디오를 요약 및 검색해주는 시스템을 제안한다. 이는 비디오에 주석으로 태깅되어있는 저수준 정보를 기반으로 하는 동적 베이지안 네트워크를 이용하여 슛, 크로스, 반칙, 세트플레이 등과 같은 주요장면을 추출하고, 해당 주요장면타입에 따라 자동으로 뷰를 선택한다. 따라서 제안하는 시스템은 사용자에게 주요장면 요약이나 선호하는 뷰의 선택기능을 제공하며, 사용자의 선호도를 고려할 경우 개인화 방송 서비스를 제공해줄 수 있다.
축구 경기를 분석하고 이를 팀 전략 수립에 활용하는 축구 분석관의 역할이 강조됨에 따라, 방송용 축구 경기에서 주요 이벤트의 탐지와 같은 절차적 기능 이상의 고수준의 해석 방법들이 요구되고 있다. 본 논문에서는 인터넷 기반의 텍스트 방송인 축구 웹 캐스트에서 실시간으로 제공하는 텍스트 정보를 기반으로 텍스트 마이닝을 이용한 축구 경기의 전략 수립이 가능한 고수준의 해석 기법을 제안한다. 제안하는 해석기법은 축구 웹 캐스트의 텍스트 정보와 도메인 지식을 기반으로 축구 경기의 다양한 속성, 동작 그리고 이벤트 등 메타데이터를 추출하고, 인덱싱하고, 텍스트 마이닝의 다양한 해석 기법인 연관 규칙 마이닝, 성장도 분석, 그리고 패스파인더 네트워크 분석 기법 등을 사용함으로써 유용한 지식을 추출한다. 실제 2010년 월드컵의 스페인 팀 경기들을 중계한 웹 캐스트의 텍스트 정보를 대상으로 제안된 기법의 타당성을 실험적으로 검증한다.
본 논문은 축구경기에서 골인과 같은 중요한 장면을 영상처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 3차원으로 재연할 수 있는 3차원 축구재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 축구경기 중계방송에서 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 Vplay라는 3차원 축구재연 시스템을 개발하였다. Vplay는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 축구경기에서 흥미롭고 중요한 장면을 재연한다. Vplay는 입력 비디오 시퀀스로부터 색상정보를 기반으로 신수 영역을 추출하고, 전역 이동 추정 모델과 운동장 좌표 변환모델을 이용하여 운동장에서의 선수의 정확한 위치를 추정한다. 이 결과 데이터는 가상 캐릭터의 움직임을 생성하는 이동동작 생성기로 입력되어 가상 캐릭터의 기본적인 움직임을 자동 생성한다. 그리고 미리 제작된 동작과 모델 라이브러리를 통해서 빠르고 편리하게 중요 장면을 재연할 수 있다. Vplay는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다.
방송과 영화 등에서의 영상 기술의 발전은 최근 3차원 입체 영상에 대한 관심을 증가시켜 왔다. 뿐만 아니라 2차원 영상의 한계로 인하여 3차원 콘텐츠에서의 입체 영상 표현 기술 개발이 시간이 지날수록 더욱 활발해지고 있다. 이는 단지 방송 분야에 국한되는 것이 아니라 의료, 교육 등 다양한 분야에서 폭넓게 접할 수 있도록 입체 영상 기술이 개발, 연구되고 있다. 하지만 입체감 표현에 있어 필요한 정교한 연출과 입체감 인지에 따른 피로감 발생 등의 이유로 예측 불허로 변화하는 게임과 같은 실시간 시스템에서 입체 영상 기술의 접목은 거의 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 DirectX SDK 그래픽 파이프라인의 기하학적 구조를 바탕으로 입체감을 효율적으로 다룰 수 있고 상황에 따른 자동 시점 간격 조정을 통해 피로감을 해결하는 깊이감 조절 기법을 설계하였다. 이를 통해 입체 영상 기술이 접목된 게임 제작이 활발히 이루어질수 있는 새로운 대안을 제시해보고자 한다.
인터넷을 이용하는 멀티플레이어 온라인 게임(MOG)은 전형적으로 클라이언트-서버 또는 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 본 논문에서는 두 가지 구조의 장점을 활용하기 위하여 클라이언트-서버 구조와 peer-to-peer 구조를 결합하는 방법을 제시한다. 대부분의 멀티플레이어 온라인 게임들은 객체마다 강력한 일관성 제어를 제공하고자 기본 사본을 갖는 복제 기법을 사용한다. 이 기법에서 각 객체와 캐릭터는 기본 사본이라고 하는 절대적 사본과 2차 사본이라고 하는 복제본들로 구성된다. 객체에 대한 갱신은 기본 사본에서 먼저 수행되어야만 한다. 제시된 하이브리드 구조에서는 기본 사본들이 서버 또는 클라이언트에 존재할 수 있다. 이러한 구조에서는 서버가 유지하는 객체의 수를 감소시킴으로써 서버와 클라이언트들 간의 부하 조정이 가능하다. 게임은 일관성 요건이 상이한 다양한 액션의 유형들로 구성된다. 게임 일관성에 대해서는 성능과 일관성 간에 적절한 상충 관계를 제공할 수 있는 여러 수준의 기법이 합리적이다. 본 논문에서 기본 사본 모델을 갖는 하이브리드 게임 구조에 대한 성능 분석 결과가 기술된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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