• 제목/요약/키워드: Game Risk

검색결과 126건 처리시간 0.026초

A Learning AI Algorithm for Poker with Embedded Opponent Modeling

  • Kim, Seong-Gon;Kim, Yong-Gi
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.170-177
    • /
    • 2010
  • Poker is a game of imperfect information where competing players must deal with multiple risk factors stemming from unknown information while making the best decision to win, and this makes it an interesting test-bed for artificial intelligence research. This paper introduces a new learning AI algorithm with embedded opponent modeling that can be used for these types of situations and we use this AI and apply it to a poker program. The new AI will be based on several graphs with each of its nodes representing inputs, and the algorithm will learn the optimal decision to make by updating the weight of the edges connecting these nodes and returning a probability for each action the graphs represent.

페루 도시 빈민 지역 청소년들의 칫솔질 빈도와 건강위험행동의 관련성 (Relationship between Health Risk Behaviors and Toothbrushing among School-Going Adolescents in Poor Urban Areas of Peru)

  • 김연주;남은우
    • 치위생과학회지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.315-322
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 2014년 페루 리마 및 까야오 지역 학생 건강증진 프로그램의 기초조사 자료를 활용한 단면연구이며, 연구대상은 페루 리마북부 및 까야오 지역 내 일반 국 공립 중학교에 다니고 있는 11~19세의 청소년 959명이었다. 연구의 목적은 페루 도시 빈곤 지역 학생들의 각 건강위험행동과 칫솔질 빈도 간에 관련성을 파악하기 위해 분석되었으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 페루 리마 및 까야오 지역 청소년들의 12.1% (116명)는 하루 1회 이하로 칫솔질 하였으며, 87.9% (843명)는 하루 2회 이상 칫솔질을 하였다. 하루 칫솔질 빈도의 평균은 2.42회였다. 둘째, 연구대상자들의 인구 사회학적 특성을 보정 한 후에 두 가지의 건강위험행동과 칫솔질 빈도 간에 관련성이 나타났으며, 해당 건강위험행동은 여가시간에 주로 비활동성 여가생활(TV, game, internet)을 하는 학생과 외출 후 비누를 이용하여 손을 씻지 않는 학생(never/rarely)이 하루 칫솔질을 1회 이하로 할 OR이 더 높았다. 이상의 결과를 종합하여 보면, 페루 리마 및 까야오 지역 연구대상 청소년들의 하루 칫솔질 평균치는 WHO에서 권장하는 최소 수준인 2회 정도로 파악되었으며, 건강위험행동(비활동성 여가생활, 외출 후 손씻지 않기)을 하는 학생들은 하루 칫솔질 빈도 또한 낮은 것으로 나타났다. 향후 페루 도시 빈곤 지역 청소년들을 대상으로 한 ODA 건강증진 프로그램을 개발할 때에는 본 연구에서 도출된 결과를 토대로 신체활동 프로그램과 개인위생 프로그램에 구강보건교육을 통합적으로 실시할 필요가 있다.

조합원 되기: 사회적 배제 위기와 친사회적 행동 (Union Affiliation: Social Exclusion Risk and Prosocial Behavior)

  • 조준형;이형철;김신우
    • 감성과학
    • /
    • 제27권2호
    • /
    • pp.25-36
    • /
    • 2024
  • 기존 연구들은 사회적 배제가 친사회적 행동에 미치는 영향에 대해 엇갈린 결과를 보고했다. 일부 연구들은 사회적 배제가 부정정서를 유발하고 친사회적 행동을 감소시킨다고 제안했으나 다른 연구들은 친사회적 동기와 행동의 증가를 보고했다. 이러한 상반된 결과는 친사회적 행동이 항상 관계회복과 사회적 재연결(social reconnection)로 이어지지는 않기 때문일 것이다. 친사회적 행동은 소속감 획득의 주요 수단이지만 배제상태에서 관계회복을 기대할 수 없다면 친사회적 행동은 불필요할 것이다. 배제 혹은 소속의 이분법적 상태만을 규정한 기존 연구와 달리 본 연구에서는 사회적 재연결 가능성이 존재하는 배제 위기 상황에서 친사회적 행동을 검증했다. 아울러 집단에 대한 기여 가능성을 보여주는 개인의 능력을 추가적인 독립변인으로 사용했다. 사회적 배제 위기와 참가자의 능력을 조작하기 위해 '조합원 되기'라는 시뮬레이션 게임을 실시했다. 참가자들은 인성검사로 지칭한 설문에 응답한 결과를 참고하여 상호 예비투표를 실시했고, 득표수로 배제 위기를 조작했다. 이후 조합원 능력검사로 지칭한 지각검사 결과를 공개하여 능력수준을 조작했다. 실험 1, 2에서 모두 배제 위기가 높고 능력이 낮은 참가자들이 더 많은 기부금을 약정하는 친사회적 행동을 보였다. 이 결과들은 사회적 배제 위기 상황에서 재연결 가능성이 친사회적 행동을 설명하는 핵심 변인임을 보여준다.

우간다에서의 고급 정보통신기술 수용도 연구 : GIS/GPS 고릴라 추적 시스템 사례 (A Study on User Adoption of Advanced ICTs in Uganda : Focused on GIS/GPS Gorilla Tracking System)

  • ;황기현
    • 산업경영시스템학회지
    • /
    • 제39권3호
    • /
    • pp.192-203
    • /
    • 2016
  • Uganda is a country blessed with the biggest number of mountain Gorillas in the whole world. These animals contribute at least 12% in revenue generation to the Tourism sector through tracking by both local and foreign tourists who pay for the tracking permits. However, Gorilla tracking is also a big challenge even in the presence of highly skilled and well-trained game rangers. Development and implementation of a secure Computer and Mobile based Gorilla Tracking (GT) system that uses GIS and GPS technologies would be the most ideal technology to use. Therefore, this study aimed to find out the critical factors that would affect the Behavioral Intention of the would-be users to successfully decide to use such GIS/GPS-GT system. We used the existing UTAUT model to integrate six factors such as Performance Expectancy, Effort Expectancy, Employee Peer Influence, Facilitating Conditions, Behavioral Intention and System Use. However, Infrastructure Availability and Non-Technical Facilitating Conditions were added to reflect Ugandan ICT context. This amended UTAUT model was used to carry out the survey. The questionnaire was emailed to 220 government employees in the fields of ICT, Tour and Travel, Environmental Groups officials and Farmers who garden near the game reserves. A total of 133 were obtained fully completed, whereas 127 were deemed usable thus yielding a response rate of 58%. The analysis results show that except for non-technical facilitating conditions, effort expectancy, peer influence, performance expectancy and infrastructure availability positively affects behavioral Intention to use GIS/GPS-GT. This indicates that people in Uganda don't bother about regulations and rules in regard to using information system. As long as the system does what they want it to, anything else does not matter. As an employee in an organization is told to use a system by their supervisor, they have no objection to otherwise they risk losing their job. This implies that, supervisors have a great responsibility in the process of developing, implementing and using the system in Uganda.

중국 온라인 유통시장의 발전과 시장진출 전략 (Chinese Online Circulation Market and Market Approaching Strategy)

  • 송재두;이찬우
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.477-487
    • /
    • 2017
  • 중국의 소비시장이 성장함에 따라 중국 내수시장 진출에 대한 새로운 전략이 필요한 시점이다. 중국은 전자상거래를 활성화하기 위하여 통관 물류 시스템 개선 및 세제 혜택 등 다양한 지원을 강화하고 있다. 이에 따라 이 연구는 게임이론과 국내 제조기업의 진출사례 SWOT분석 방법을 활용하여 중국 온라인 유통시장에 대한 접근전략을 도출하였다. 중국 온라인 유통시장은 Alibaba와 Jingdong이 전체 시장의 약 80%를 차지하는 과점 형태로 게임이론을 따르면 한국 기업과 중국 기업이 선택할 수 있는 경우의 수는 저 위험 저 수익의 진출 최소화에서 중등 위험 중등 수익의 시험적 수용으로 전환될 가능성이 있음을 알 수 있었다. 또한 중국 온라인 유통시장에 진출한 기업의 SWOT 분석을 통해 중국 온라인 유통시장진출에 앞서 오프라인 시장에서 자사 제품 및 브랜드 인지도를 제고하여야 한다는 점과 중국 현지에 적합한 현지화 모델을 준비해야 한다는 시사점을 도출할 수 있었다.

독립 브랜드를 가진 제조업체의 유통업체 브랜드(Private Brand) 공급 전략 (Why Do Manufacturers Produce the Private Brand, Even if They Have Their Own National Brands?)

  • 송태호
    • 한국경영과학회지
    • /
    • 제37권4호
    • /
    • pp.1-18
    • /
    • 2012
  • With the enormous growth and various applications of private brands, national brand manufacturers are confronted with a dilemmatic situation. That is, paradoxically, some manufacturers have come to produce private brands of retailers which are potential competitors to their own brands. This study reveals why manufacturers with their own brands let themselves do the consignment production of retailers' private brands although those private brands may become strong competitors of their own brands and then investigates the condition in which manufacturers may benefit from such consignment production. Through an analysis of a game theoretical model assuming a monopoly market, the present study presents the theoretical backgrounds and provides new insights about consignment production of manufacturer with its own brand for retailer's private brand. First, such consignment production can play a role in mitigating the loss in the consignee manufacturer's own brand sales caused by the private brand in the competitive environment. Second, the effectiveness of such role is affected by the quality of the private brand produced under consignment. In other word, only if the consignee manufacturer keeps the quality of the private brand low, the manufacturer can maintain the benefit from its own brand. In addition, a consigner retailer needs to consider the final objective of launching its private brand, when it chooses its consignee manufacturer of the brand. Finally, a manufacturer with its own brand may consider consignment production as not merely an unavoidable option compelled by a retailer's power but a reasonable strategic choice to reduce the risk from competition.

중학생의 부모애착과 학교생활 스트레스가 인터넷 게임중독에 미치는 영향 (The influence of the attachment of parents and the stress of school life middle-school students to the Internet game addiction)

  • 윤성일;안홍선;오석원
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권7호
    • /
    • pp.221-227
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 중학생의 부모애착과 학교생활 스트레스 변인들이 어떠한 관계에 있으며, 자아존중감은 청소년의 인터넷게임 중독에 어떠한 영향을 미치는가를 밝히는데 목적을 두었다. 연구결과 성별에 해당되는 카이제곱 통계량 값이 9.347로 남학생이 여학생보다 인터넷게임 중독의 위험군에 많이 포함되었으며, 자아존중감과 인터넷게임 중독의 관계에서 크러스칼-왈리스 검정통계량 값이 3.868로 자아존중감이 부적상관을 보였다. 또 학교생활 스트레스와 인터넷 게임중독은 크러스칼-왈리스 검정통계량 값이 각각 7.763, 3.819로 정적상관으로 나타났다. 따라서 자존감, 친구관계, 교사관계를 더욱 강화하는 지지 프로그램을 개발, 배포하는 일에 더욱 힘써야 하는 정책적 함의 및 제언을 하였음에 그 의의가 있다.

장애인 스마트폰 중독 실태 연구 (Study on Smartphone Addiction of the Disabled)

  • 서보경;김인혜;남길우;권미수
    • 재활복지공학회논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.185-197
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 장애인의 스마트폰 중독 실태 및 중독 특성을 알아보고 장애인의 스마트폰 중독 예방 및 해소를 위한 대응책을 제안하고자 하였다. 장애인 20~59세 총494명을 대상으로 스마트폰 중독 특성을 분석한 결과, 장애인 스마트폰중독위험군 비율은 12.55%였다. 장애인의 스마트폰, 모바일메신저, SNS 및 게임 사용시간은 2015년 인터넷 과의존 실태조사의 스마트폰 과의존 잠재위험군과 비슷하거나 더 높게 나타났다. 스마트폰중독에 관한 인식 분석 결과, 조사대상자의 2/3 정도가 스마트폰 중독이 심각하다고 생각하고 있었고, 중독관련 상담기관을 알고는 있었으나, 실제 도움을 받을 의향이 있는 사람은 그 절반 수준으로 나타났다. 이는 장애인을 대상으로 한 정책 홍보와 장애인을 위한 제도적, 구조적 기능을 갖추는 것이 필요함을 시사한다.

인터넷, 게임, 스마트폰 과사용 선별 질문지의 청소년 대상 타당화 연구 (Validation of the Internet, Game, and Smartphone Overuse Screening Questionnaires on Adolescent Sample)

  • 박경우;장혜인;전홍진
    • 한국심리학회지:학교
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.317-349
    • /
    • 2021
  • 본 연구에서는 디지털 미디어 과사용 여부를 측정하는 인터넷(IOS-Q), 게임(GOS-Q), 스마트폰(SOS-Q) 과사용 선별 질문지를 대규모 일반 청소년 집단을 대상으로 타당화하여, 선별검사 장면에서 활용할 수 있는 유용한 검사 도구를 제시하고자 하였다. 이를 위해 총 9,336명의 중학생(남 4,796명, 여 4,540명)을 두 개 집단으로 구분하고 확인적 요인분석과 탐색적 요인분석을 각각 실시하였으며, 타 지역에서 모집된 초등학생 4,536명(남 2,260명, 여 2,276명) 및 중학생 6,551명(남 3,013명, 여 3,538명)을 대상으로 한 번 더 확인적 요인분석을 실시하였다. 세척도 모두 네 개 하위요인으로 구분되었으며 IOS-Q는 17문항, GOS-Q는 19문항, SOS-Q는 18문항을 포함하였다. IOS-Q와 GOS-Q의 하위요인은 심리적 의존, 문제를 인식함에도 조절실패, 위험한 사용, 다른 영역에의 흥미 감소로 명명되었고, SOS-Q의 경우 위험하고 강박적인 사용, 문제를 인식함에도 조절실패, 다른 영역에의 흥미 감소, 금단/내성으로 명명되었다. 이들은 모두 행동중독이나 충동조절장애의 주요 특징들을 잘 반영하는 것으로 보이며, 내적 합치도 역시 .880-.915로 우수한 편이었다. 이어서 고위험군을 선별하기 위한 절단점을 탐색하고자 잠재프로파일분석과 ROC 분석을 실시하였고, IOS-Q 30.5점, GOS-Q 31.5점, SOS-Q는 36.5점이 최적 절단점으로 제안되었다. 끝으로 연구 의의와 한계점을 논하고 후속연구를 제언하였다.

혁신형 중소기업 정책금융에 대한 금융기관 지원금 결정모형 (Determining Subsidies for Banks in Policy Loans to Innovative SMEs)

  • 김성환;설병문
    • 한국경영과학회지
    • /
    • 제34권2호
    • /
    • pp.1-13
    • /
    • 2009
  • In this paper, we develop theoretical game models to determine the level of government subsidies for banks to provide policy loans to Innovative SMEs(small and medium sized enterprises) through banks, which otherwise would not finance them for the sake of their own profitability. For this, we compare net cash flows of each bank using different strategies against high risk innovative SMEs. A bank can decide whether to provide them loans or not In each period. Following Kim(2003)'s Infinite horizon model on the soft budget constraint, we introduce a situation in which banks compete against each other for higher net long-term payoffs from their loans to innovative SMEs and non-innovative SMEs. From the models, we show that competition among banks in general leads to a tighter decision against innovative SMEs, as a Nash equilibrium. It is not because the government bank is simply loose in providing loans, but because competition among commercial banks for fewer riskier borrowers results in tighter loan decisions against innovative SMEs. Thus, the competitive market for policy loans to innovative SMEs fails to reach the socially optimal level of loans for innovative SMMs. Commercial banks in the competitive market may require additional supports from the government to make up for the differences in their payoffs to support innovative SMEs, possibly much riskier due to moral hazards and poor discounted cash flows. The monopolistic government bank might also request such supports from the government to fund otherwise unqualified SMEs. We calculate an optimal level of governmental support for banks to guarantee funding such high-risk innovative SMEs over periods without deviating from their optimal Nash equilibrium policies.