• Title/Summary/Keyword: Game NPC

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Generating various NPCs Behavior using Inference of Stochastic Finite Automata (확률 유한오토마타의 추론을 이용한 다양한 NPC의 행동양식 생성에 관한 기법 연구)

  • Cho, Kyung-Eun;Cho, Hyung-Je
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.2 no.2
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    • pp.52-59
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    • 2002
  • This paper introduces FSM, statistical FSM and NFA that are used for assigning behaviors of NPCs in computer games. We propose a new method for remedy of the weakness of previous studies. We use the method of inferencing stochastic grammars to generate NPCs behaviors. Using this method we can generate a lot of MPCs or Computer Players behaviors automatically and the games will be more enjoyable.

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Prototype of Procedural Quest Generation in Persistent RPG via Non-Player Character (영속적 RPG 게임에서 NPC중심의 창발적 서사 생성 연구)

  • Jeong, Bo-Gyun;Ryu, Eun-Seok;Kang, Sin-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.49-50
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    • 2014
  • 본 논문은 영속적 RPG게임에서 사용자에게 제공되는 퀘스트 유형의 절차적 생성 기법에 대한 연구이다. 영속적 월드(persistent world) 환경은, 게임 사용자를 포함한 다양한 게임 구성 자원간의 상호작용을 통해 서사를 생성하는 가상 월드의 특징을 가지고 있다. 본 실험은 서사의 핵심 자원인 NPC(Non-Player Character) 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 월드 하에, NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성하도록 하였다. 이를 통해 영속적 가상 월드의 NPC 자원들이 곳곳에서 창발적 퀘스트 유형을 지속적으로 생성하는 것을 확인 할 수 있었다.

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A Study on High-level Pathfinding Algorithm in Side View 2D Games (사이드 뷰 2D 게임에서의 고수준 길찾기 알고리즘에 대한 연구)

  • Hwan-Jin You;Bum-Ro Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.167-170
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    • 2023
  • 게임 플랫폼의 고도화와 게임 구현 기술의 발전을 통해 이루어지고 있는 개발 환경의 효율성 제고를 통해 이전에 게임의 구현 자체에 소요하는 시간을 게임 콘텐츠의 질적 향상을 위해 투입할 수 있는 여건이 형성되고 있다. 본 논문은 게임에서 등장하는 NPC가 보다 사실적인 추론을 통해 플레이어를 추적하도록 지정하는 알고리즘을 고수준의 카테고리로 구분하여 구현하여, 개발 과정에서의 NPC 구현에 효율성을 제고하는 기법을 제안한다. NPC가 플레이를 추적하는 스토리를 기반으로 하는 게임에서 NPC가 플레이어의 위치에 도달하기 위한 길찾기 알고리즘은 필수적이다. 일반적으로 사용되는 최단 거리 길찾기 알고리즘인 다익스트라(Dijkstra)의 경우, 효율적이지만 플레이어가 NPC의 경로를 예측 가능할 수 있기에 게임의 재미 향상에 걸림돌이 되는 단점이 있다. 본 논문에서는 최단 거리 길찾기를 구현하면서 다양한 게임 스토리 상의 설정으로 지정할 수 있는 다양한 방법론을 연구하였으며, 이를 구현하기 위한 고수준 길찾기에 대한 방법을 제시한다.

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A Study on the Interaction between NPC and Narrative in MMORPG (MMORPG에서의 내러티브와 NPC와의 상호작용에 관한 연구)

  • Lee, Dong-Hyeon;Jang, Min-Jun;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.79-80
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    • 2019
  • 기술이 발달하고 게임에 대한 유저의 인식이 높아지면서 내러티브는 게임의 강력한 경쟁 수단 중 하나로 떠오르고 있다. 하지만 국내 게임, 특히 온라인 게임에서는 내러티브에 대한 연구가 부족하고 내러티브의 중요성을 등한시하고 있다. 본 논문에서는 게임과 MMORPG에서의 내러티브에 대해 설명하고 MMORPG에서 활용할 수 있는 내러티브 요소로 NPC와의 상호작용을 강화시킬 것을 제안한다.

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Flexible Development Architecture for Game NPC Intelligence to Support Load Sharing and Group Behavior (게임NPC지능 개발을 위한 부하분산과 그룹 행동을 지원하는 유연한 플랫폼 구조)

  • Im Cha-Seop;Kim Tae-Yong
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • v.43 no.2 s.308
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    • pp.40-51
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    • 2006
  • As computer games become more complex and consumers demand more sophisticated computer controlled NPCs, developers are required to place a greater emphasis on the artificial intelligence aspects for their games. The platform for game NPC Intelligence Development should support real-time, independence, flexibility, group behavior, and various A.I to NPC that are reactive, realistic and easy to develop. This paper presents an architecture to satisfy these criteria for the platform of game NPC intelligence development. The proposed platform shows the higher performance than existing platform through the load sharing, and it also has some advantages which are supporting the various AI techniques, efficient group behavior, and independence to develop NPC intelligence.

Procedural Quest Generation by NPC in MMORPG (MMORPG에서 NPC중심의 절차적 퀘스트 생성)

  • Jeong, Bo-Gyun;Cho, Sung Hyun;Kang, Shin Jin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.1
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    • pp.19-28
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    • 2014
  • This paper tried to verify whether we can make NPCs generate emergent quests consistently by experiments in the persistent world of Role Playing Games where the persistent world can generate stories through interaction among game components. In this paper, we test NPC based procedural quest generation techniques assuming quest types suggested in the past research in the persistent virtual RPG world. Our system uses desire model of NPCs and dynamic resource management system to make decision of quest generation. Our decision process considers desire satisfaction, money deposit, and friendship of NPCs. These parameters are dynamically changed by quest completion status, and affect next quest generation process. This paper shows that NPCs in the persistent virtual world can generate quests based on procedural quest techniques consistently.

A Study on NPC Grouping of 3D Game using Gabor Characteristics (가버 특성을 이용한 3D 게임의 NPC 그룹핑에 관한 연구)

  • Park, Chang-Min
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.14 no.12
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    • pp.2836-2842
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    • 2010
  • An NPC grouping method is proposed for various 3D games depending on their characteristics. Immovable objects tend to have particular orientation features in their Gabor filtering results whereas the movable objects controlled by AI appearing as a human or an animal do not. First of all, We analyzed directional and frequency domain features in the NPC object and configured them as 24 Gabor filter banks. Then, 24-dimensional feature vectors according to the scale and direction of the filter are calculated. Each extracted vector represents the energy of a certain direction. This energy indicates the particular direction strength of the object texture. Thus, using this property, NPCs could be grouped as artificial objects and natural objects effectively and it draws the game more speed and strategic actions as a result.

A study on incrementally expandable online game server architecture (서비스 단계별 확장 가능한 온라인 게임 서버 구조에 대한 연구)

  • Kim Jeong-Hoon
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.7 no.3
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    • pp.237-244
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    • 2006
  • The purpose of this study is to propose the online game server architecture which can expand as the number of users increases. In most online game servers, there is a server group composed of a login server, a cache server, a database server, a game server, and an NPC server, and when the number of users increases, an additional server group with the same structure is installed. The server architecture proposed in this study does not install a server group composed of a login server, a cache server, a database server, a game server, an NPC server, etc., but installs a game server only. When there is a need for the cache server and database server, the required servers will be additionally installed, thus reducing costs.

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Comparison and Analysis of Platform Architecture for Game NPC Intelligence Development (게임 NPC 지능 개발 플랫폼 구조 비교 및 분석)

  • 임차섭;엄상원;김태용
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.658-660
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    • 2004
  • 최근 컴퓨터 게임에 있어 인공지능에 관한 관심이 높아지고 있다. 이에 따라 게임에서 인공지능 구현을 지원하는 게임 NPC 지능 개발 플랫폼에 관한 연구도 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 게임에서 NPC의 지능을 개발하는 측면에서 게임 NPC 지능 개발 플랫폼 설계 시에 요구되는 사항들을 알아보고, 실제게임 NPC 지능 개발 플랫폼들-FEAR SOAR, Gamebots-의 구조를 비교, 분석한다 또한 기존 게임 NPC 지능 개발 플랫폼에서 발생하는 문제점을 알아보고, 이를 해결하기 위한 방법을 제안한다.

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Artificial Intelligence Techniques in Game Contents

  • Ko Sang-Su;Chae Song-Hwa;Nam Byung-Woo;Kim Won-Il
    • International Journal of Contents
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    • v.2 no.3
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    • pp.18-21
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    • 2006
  • Nowadays, many people enjoy playing games in computer. In this kind of game, people often meet NPC (Non Player Character). It is the virtual character in simplified form of real player and exits in most of current computer games. Various NPCs add the reality and atmosphere of the game as well as help players. There are several techniques to embody NPC, but developers generally use AI technique. This paper discusses some artificial intelligence techniques used in game contents. Especially this paper focuses on the AI techniques used in computer games in terms of the two main approaches, symbolic approach and sub-symbolic approach.

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