영화 산업과 게임 산업은 현대 문화 산업의 주요한 두 개의 축이라고 말할 수 있다. 현대 산업에 있어 문화 산업은 의, 식, 주를 기반에 두는 여러 가지 산업을 능가할 만큼 가장 중요한 산업인 것이다. 이는 과거와 달리 어느 정도 삶의 풍요로움이 갖춰져 있는 현대인들의 또 다른 욕구를 충족시켜줄 수 있는 것이 바로 문화 산업이기 때문이기도 하다. 영화 산업과 게임 산업은 별개의 장르라고 인식이 될 수 있지만 현대에 와서는 컨텐츠의 경계가 무너지고 다양화를 추구하는 등 하루가 다르게 급변하는 사회이기에 영화 산업과 게임 산업 역시 많은 공통점을 발견할 수 있다. 따라서 본 연구는 현대 영화 산업이 게임 산업에 어떠한 영향을 미치고 있으며 어떻게 하면 두개의 다른 장르의 문화 산업이 향후 공존하며 서로 상승 효과를 이룰 수 있을 지에 관한 고찰을 한 연구이다.
현실에서의 자동차 레이싱을 체험 및 경기를 진행하기 위해서는 진입 하려는 장벽이 매우 높다. 라이센스, 고액의 차량, 경기를 할 수 있는 경기장을 섭외 하거나 참여하려면 많은 비용과 시간이 필요하다 동시에 현실의 자동차 레이싱은 많은 위험성을 가지고 진행 된다. 이러한 문제가 있기 때문에 심레이싱 장비를 통해서 각자만의 공간에서 현실의 레이싱과 비슷한 느낌을 만들기 위해서 여러 가지 장비를 이용한다. 이러한 현실과 비슷한 장비를 심레이싱 장비라고 한다. 심레이싱 장비는 총 세 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째로는 가상 레이싱을 실행 할 수 있는 레이싱 게임 장치, 두 번째로는 레이싱 게임 장치와 연동이 되는 핸들과 시트 및 거치대, 세 번째로는 레이싱 게임에서 움직이는 방향을 몸에 체험시키기 위한 레이싱 모션 장치들이 있다. 본 논문에서는 현실의 자동차 레이싱의 느낌을 게임 레이싱의 기반으로 게임 레이싱을 컨트롤 할 수 있는 장비인 핸들과 거치대 장비와 게임 레이싱의 방향을 체험 할 수 있는 모션장비를 통해서 현실의 레이싱과 얼마나 비슷한 현실을 가지고 있는 지 G-Force의 방향과 속도변화의 값을 통해 현실의 레이싱과 데이터 값의 변화가 어떻게 차이가 있는지 확인 해보겠다.
만성질환 및 비만 관리와 낙상예방 등을 위한 간호중재의 하나로 규칙적인 신체활동의 필요성이 대두되고 있는데, 운동게임 등의 기능성 게임을 질병예방 교육과 치료보조, 재활 등에 응용하는 방안은 점차 중요영역이 될 것으로 보인다. 본 연구는 건강문제와 컴퓨터 게임요구도의 상관관계를 알아보기 위해 설문지를 이용하여 실시한 횡단적 조사 연구이다. 훈련된 연구보조원들의 면접조사와 전문조사기관의 온라인조사 결과 778명(평균 연령: $61.4\;{\pm}\;5.6$)의 대상자가 참여하였는데, 그 중 68.6%가 남자였다. 분석결과 남성(55.4%), 고졸이하(66.2%), 2명 이하의 가족수(32.5%), 월평균 35만원 이상(40.1%), 경증 우울증(51.7%), 온라인 응답자(68%) 그룹에서 게임 요구도가 높게 나타났다. 특히 게임을 통해 신체적 제약을 극복하고 싶어했다. 상관성 분석에서는 교육수준이 높을수록, 컴퓨터 이용 경험이 있을수록, 컴퓨터/인터넷 활용이 능숙할수록 운동게임이나 기능성 게임에 대한 요구도가 높았다. 결론적으로, 노인그룹을 위한 여가활용 차원에서의 즐거움과 건강증진의 효과를 모두 가져올 수 있는 노인용 기능성 게임이 개발된다면 노인의 건강증진과 삶의 질 향상에 크게 기여하리라 사료된다.
본 연구는 K광역시에 소재한 고등학교 8개교 남 여고등학생 934명을 대상으로 여가활동유형을 조사한 내용은 고등학생들의 하루평균 수업시간은 9-10시간, 수면시간은 6시간, 자율공부시간 1-2시간, 월평균용돈은 3만원이하로 과거나 지금이나 열악한 것으로 나타났으며, 여가활동비용으로 반정도 쓰고, 여가비용 용도는 전자오락, 컴퓨터 게임등 비활동성에 투자하는 것으로 여겨진다. 고등학생들은 여가활동교육을 33.2%로만 받았다고 응답해 대부분이 받지 않은 것으로 나타났고, 여가교육의 필요성에 대해 61.2%로가 필요하다고 응답했으며, 여가교육이 건전한 청소년 문화에 도움이 된다고 생각하는 학생이 79.7%로 나타났다. 고등학생들의 여가활동 유형으로는 컴퓨터게임, 전자오락, 등 비활동성을 많이 즐기는 것으로 나타났다. 고등학생들은 여가활동에 대해 넉넉하지 못한 것으로 나타났으며, 특히 시간적 제약 때문에 하고 싶은 활동을 하지 못하는 것으로 나타났다. 고등학생들은 여가활동시설에 대해 매우 불만족하는 것으로 나타났다.
아이템 거래의 속성에 대해서는 그동안 많은 연구가 진행되어 왔으나, 막상 아이템 거래의 발생 원인에 대해서는 설문조사 등의 방법만 수행되어 왔고, 온라인 게임 내에서의 경제 분석 에 의한 연구는 이루어지지 못하였다. 따라서 본 연구는 온라인 게임 내에서의 아이템 수요와 공급에 대해 역할참석, 직접관찰, 관련자 면담 등의 방법을 사용하여 게임 내에서의 아이템 거래의 원인을 분석하였다. 분석 결과 아이템 거래가 일반 게이머들 사이에서 차지하는 비중은 크지 않으며, 인챈트를 즐기는 소수의 게이머, 혈전 및 공성전을 수행하는 사람들 사이에서 중점적으로 발생한다. 또 주된 아이템 공급자는 일반게이머가 아니라 작업장이다. 즉 아이템 거래는 소량으로 적은 액수를 거래하는 다수의 게이머와, 대량으로 많은 액수를 거래하는 소수의 매니아 게이머에 의해서 발생한다. 이러한 아이템 거래의 소수 집중적 속성을 파악하는 것은 아이템 거래와 관련된 제반 정책 및 사회적 영향을 검토하는 데에 기반 지식으로 활용될 수 있을 것이다.
인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.
가상세계에서 패션은 이제 하나의 디자인 장르로 등장하였다. 가상세계 커뮤니티에서 게임자들은 활동을 위한 아바타와 공간을 가지게 되었으며, 이 속에서 생활하는데 필요한 아이템들의 공급이 필요하게 되었다. 2003년 가상현실 게임으로 등장한 세컨드 라이프는 현실세계와 대체가능한 화폐, 개인 참여자들의 아이템 제작 및 판매, 오프라인에 존재하는 다양한 기업들의 참여를 통해 현실세계에서와 같은 비즈니스가 진행되어져 왔다. 특히, 온라인으로 전개되기 어려운 특징을 지닌 패션산업이 디자인은 물론 트렌드를 반영한 제품 제작에서 판매까지 이루어지고 있으며, 개인이 작업 가능한 소프트웨어를 제공하여 사용자들의 콘텐츠 제작 및 활용, 판매가 가능한 장을 열어두고 있다. 본 연구는 현재 가상세계 게임의 선두에 있는 세컨드 라이프를 중심으로 이곳에서 이루어지는 비즈니스에 대한 전반적인 정보와 특히 패션 비즈니스 모델을 중점적으로 소개함으로써 웹 3.0 시대를 위한 비즈니스 모델을 연구하는 기초자료를 제공하고자 하였다. 특히 개인이 개발 가능한 패션 아이템은 가상세계에서 또 다른 패션 비즈니스로 성장하는데 도움이 될 것이다.
The purpose was to identify the middle and high school students'clothing gift purchasing behavior according to the consumption orientation. Self-administered questionnaires were distributed to 585 middle and high school students who had an experience of purchasing a clothing gift more than one time during recent one year in Chonbuk province from Mar. 6 to Mar. 15 2000. Frequency. percentage. mean. standard deviation. factor analysis. $\varkappa$$_2$-test. t-test. one way ANOVA were used for data analysis. Duncan's Multiple Range test was followed. The results of this study were as follows ; 1. The student's consumption orientation factors were consisted of plan, practicality. and pleasure. and they were divided into the practicality pursuit. the convenience pursuit. and the feeling pursuit. 2. The practicality pursuit considered practical aspects more. but considered external aspects of gifts less. gift purchasing frequencies was less. and selected cheaper gifts. The convenience pursuit considered practical aspects less. purchased gift more frequently. and selected ore expensive ones. The feeling pursuit considered practical aspects and external aspects of gift important. 3. Girls considered the external aspects of clothing gift more important than boys. and patronized the specialty store or discount outlet. The students in high schools or with more pocket money considered more criteria when selecting gifts. and selected more expensive ones. 4. Middle and high school students game and took gifts 1-3 times a year. and the common price rage was 10,000-30,000 won. Girls with more pocket money and in older ages selected more expensive gifts. On birthday or parents day. they used to select clothing as a gift more frequently. and the rank order of the favorite items were socks or stockings. handkerchiefs. and upper outer wears. They patronized specially store or opposite sexes.
Purpose : The purpose of this study is to analyze the correlation between the TPI Level 1 test and the performance of KPGA professional golf players. Methods : In 2019, 30 KPGA golf players attempted in the TPI Level 1 test. Their performance was then compared with the test based on the players' aggregated official records on the KPGA website, The most meaningful prize money ranking, average driving distance, fairway landing rate, and average number of putts were considered to evaluate their performance. Additionally, to obtain the average value of the players' accumulated records, the period from the first game in March 2019 to the end of October was considered. Results : The criterion for the difference between the upper group and the lower group was set based on the 9 points of the TPI Level 1 test, which showed the most significant difference. The prize money ranking stood at 63.00±51.77 in the upper group and 113.92±68.79 in the lower group in the TPI Level 1 test, the difference was significantly higher (p<.05) for the upper group (p<.05). The average driving distance was 286.15±10.06 yds for the upper group and 277.39±8.49 yds for the lower group, group, with the driving distance significantly higher in the upper group (p<.05). Further, the average number of putts for the upper group was 1.81±.02 and 1.85±.04 for the lower group, indicating a significant difference. Conclusion : A higher TPI Level 1 test score is likely to have a positive effect on performance.. As a result of the statistical values of this study, it was found that players must possess at least 9 out of 17 types of physical abilities Therefore, it can be considered that training and intervention to acquire these physical abilities are essential.
일부 온라인 매체에서 마일리지 시스템은 많이 이용하고 있다. 또한, 마일리지를 시스템을 이용해 수익을 창출하고 있는 업체도 많이 있다. 마일리지 시스템은 최초로 1980년도 후반에 항공사에서 서비스를 했던 방식으로 지금은 많은 순기능들과 특징들이 나와 있는 상태이다. 또한 다른 산업분야에서 항공사에서 사용하는 마일리지 시스템을 이용해 좋은 효과를 보고 있는 산업도 많다. 하지만 현재 게임 업계의 마일리지는 도입되고 있지 않고 있으며 마일리지의 순기능인 사용자에게 돌아오는 포인트라는 개념을 이용해 서비스를 하고 있지 않다. 그래서 2010년 이후에 모바일 산업에서 많이 발달한 결제 시스템은 현재의 온라인 산업보다 더 좋고 쉬운 결제 시스템을 가지고 있으며 이러한 시스템을 이용해 모바일 게임에 마일리지 서비스를 융복합 수익모델을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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