• 제목/요약/키워드: Game Market

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이동 범위 예측을 통한 온라인 서버 성능 향상 기법 (Server Performance Improvement with Predicted Range of Agent Movement)

  • 김용오;신승호;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.101-109
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    • 2011
  • 온라인 게임 시장의 규모가 커짐에 따라 온라인 게임의 서버 성능에 대한 중요성이 커지고 있다. 본 논문은 게임 속의 객체 상태에 대한 동기화 패킷을 줄여 서버의 성능을 높이는 방안을 제안한다. 제안하는 방식은 게임 속의 각 객체의 이동 범위에 대한 예측과 못가는 지역에 대한 처리를 통하여 지형간의 경계이동 횟수가 감소될 수 있도록 지형을 재구성 할 수 있는 해결책을 제공한다. 성능평가는 제안하는 지형분할방식이 기존방법에 비해 동기화 패킷에 대한 처리량이 줄어드는 것을 보여준다.

고객 충성도(Customer Loyalty)에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요 요소에 대한 LISREL 모델 분석 (A Structured Analysis Model of Customer Loyalty in Online Games)

  • 최동성;박성준;김진우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제11권3호
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    • pp.1-21
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    • 2001
  • In recent years, the market for online computer games has become an important part in the entertainment industry. New online games have been introduced every month and the numbers of game players who are playing online games have grown rapidly. However, only a few online games have been successful in making a good profit among many online games. Why are most players playing only a few online games repeatedly? To answer the question, this research focuses on the customer loyalty and their optimal experience(flow) in playing specific online games. This research hypothesizes that customer loyalty for specific online game can be increased by customers' optimal experience(flow) in playing it, and they would feel optimal experience because of mechanic and social interaction in online games. In order to validate the hypothesis, this research analyzes online survey data of players of various online games. According to this survey results, players' optimal experience is affected by their mechanic interaction between a player and an online game system, and their social interaction with other players who participated in the online game. And their optimal experience during playing the online game affects the degree of customer loyalty to the game. This paper ends with conclusions of the survey results and study limits.

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지그비 기술을 이용한 근거리 무선 네트워크 게임 시스템 설계 (A Game System Design for Local Wireless Network using Zigbee Technology)

  • 강성관;김관웅;김홍기;안태홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.95-102
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    • 2011
  • 현재 와이파이가 지원되는 스마트폰 시장이 급격히 증가하면서 스마트 폰을 기반으로 하는 네트워크 콘텐츠 가 빠르게 보급되고 있다. 하지만, 아직까지 와이파이가 지원되지 않거나 블루투스 환경만을 제공하는 피처폰이나 기타 멀티미디어 기기 등에서는 네트워크 콘텐츠를 제공하기 힘든 환경이다. 본 논문에서는 블루투스, 와이파이 등의 기술보다도 저전력, 저가격, 사용의 용이성, 다채널, 브로드캐스팅을 지원하는 지그비 기술을 이용하였다. 근거리 네트워크 게임에 지그비 기술을 이용함으로써 다양한 형태의 네트워크 게임을 개발할 수 있을 것이다. 또한, 이를 이용한 다양한 무선 네트워크 컨텐츠의 개발을 기대할 수 있을 것이다.

WIPI 기반 모바일게임 시스템개발에 관한 연구 (A study on the Development of System for the Mobile Game based on WIPI)

  • 송은지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.261-266
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    • 2005
  • 최근 무선 인터넷 서비스의 급속한 확산과 모바일 단말기의 보급이 확대되면서 모바일 서비스 구현을 위한 갖가지 콘텐츠의 개발이 활발하다. 모바일 서비스는 언제, 어디서나 누구에게나 유연한 서비스를 제공할 수 있다는 특징을 기반으로 기존의 유선 서비스로는 접근이 제한되는 곳까지 보편적 서비스를 제공할 수 있다. 본 연구에서는 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)를 기반으로 남녀노소 모두 쉽게 조작하고 어디서나 즐길 수 있는 모바일 게임 시스템을 제안한다. 이동통신 업체들이 같은 플랫폼을 사용하도록 한 WIPI로 개발된 게임은 이동통신사에서 동일하게 서비스할 수 있는 장점이 있어 기존 게임의 WIPI 전환이 일반화 되고 있는 만큼 신규 WIPI 게임 콘텐츠 개발은 시장성이 높아 그 의의가 크다고 사료된다.

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게임 서비스 보호를 위한 소프트웨어 위변조 방지기술 연구 (The Study on Software Tamper Resistance for Securing Game Services)

  • 장항배;강종구;조태희
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.1120-1127
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    • 2009
  • 게임 산업의 급격한 성장과 사회적 영향은 그에 비례하여 게임 서비스의 취약성을 공격하는 침해사고 건수는 지속적으로 증가하고 있다. 하지만, 게임서비스 역기능 방지를 위한 차별화된 정보보안 기술연구는 아직 미진한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 현재 서비스되고 있는 온라인 게임서비스에 대한 침해현황을 조사하고, 가장 큰 보안 취약점으로 도출된 게임서비스 위변조에 기술적 대응 방안을 설계하였다. 게임 서비스의 위변조 방지를 위하여 실행파일을 암호화하고 실시간으로 복호화하며 게임서비스 역 분석 방지를 위하여 디버깅, 디스어셈블, 자체 메모리 덤프를 방지하고 모듈 의존성에 대한 정보를 은닉하도록 하였다.

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스마트 폰 기반의 웹 보드 게임에서 사용성에 관한 연구 : 효율성과 정확성을 중심으로 (A Study for Usability in Web Board Game based on Smart Phone : Toward Efficiency and Accuracy)

  • 한상근;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.122-124
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    • 2014
  • 최근 모바일게임 시장은 스마트폰의 발전으로 인하여 급속하게 성장하였고, 지금도 빠르게 성장하고 있다. 또한 모바일 웹보드 방식의 게임들도 지속적으로 개발되고 있다. 그러나 사용자들의 사용성에는 여러 의문점들이 발생하고 있다. 이는 게임을 플레이하는 사람들이 사용성에 관한 측면에서 만족하지 못하였기 때문이다. 본 연구에서는 스마트 폰 기반의 웹 보드 게임에서 사용성 요소 중 효율성과 정확성을 기반으로 연구를 진행하여 이에 대한 특징 및 문제점을 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 전통적인 사용성 연구에 대한 문헌을 중심으로 효율성 및 정확성에 관한 연구를 실시하고 스마트폰 기반의 웹 보드 게임에 적합한 사용성 요소를 도출하였다. 이 연구는 향후 스마트폰기반 보드 게임에서의 사용성에 관한 가이드라인을 제시할 것으로 기대된다.

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수직적으로 차별화된 시장 하에서 망외부성이 미치는 영향에 대한 동태적 분석 (Dynamic Analysis of the Effect of Network Externality in Vertically Differentiated Market)

  • 조형래;이민호
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제42권2호
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    • pp.1-8
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    • 2019
  • Network externalities are essentially dynamic in that the value consumers feel about a product is affected by the size of the existing customer base that uses that product. However, existing studies on network externalities analyzed the effects of network externalities in a static way, not dynamic. In this study, unlike previous studies, the impact of network externalities on price competition in a vertically differentiated market is dynamically analyzed. To this end, a two-period duopoly game model was used to reflect the dynamic aspects of network externalities. Based on the game model, the Nash equilibria for price, sales volume, and revenue were derived and numerically analyzed. The results can be summarized as follows. First, if high-end product has strong market power, the high-end product vendor takes almost all benefits of the network externality. Second, when high-end product has strong market power, the low-end product will take over most of the initial sales volume increase. Third, when market power of high-end product is not strong, it can be seen that the effects of network externalities on the high and low-end products are generally proportional to the difference in quality. Lastly, if there exists a strong network externality, it is shown that the presence of low-end product can be more profitable for high-end product vendor. In other words, high-end product vendor has incentive to disclose some technologies for the market entrance of low-end product, even if it has exclusive rights to the technologies. In that case, however, it is shown that the difference in quality should be maintained significantly.

기술이전하에서의 연구개벌투자에 관한 동적게임 (A Dynamic Game of R & D Investment Under Technology Transfer)

  • 오형식
    • 한국경영과학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.7-12
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    • 1986
  • The problem of strategic R & D investment is formulate as a differential game model and solved explicity for a special case. It is shown that, at equilibrium, an increase in the intensity of market competition or a decrease in the role of technology transfer results in an increase in the initial rate of investment by competing tfirms. The increased initial investment rate may enhance the rate of technology development. This dynamic model can be used to propose non cooperative R & D investment policies in technologically competitive situation.

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The Effect of Population-Level Learning on Entry Likelihood in the Mobile Game Industry

  • Seong, Dusan;Kim, Sahangsoon
    • Asia Marketing Journal
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    • 제21권4호
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    • pp.77-89
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    • 2020
  • Population-level learning has traditionally been used to provide an explanation for the underlying mechanism of industry change. But it has yet to examine the impact on strategic decisions such as market entry. This conceptual paper aims to provide an insight into how population-level learning affects entry likelihood by acting as a tool for interpreting population-level changes. We study this in the context of the fast-paced mobile gaming industry where population-level information is salient and develop a set of propositions with regard to the likelihood of entry.