• 제목/요약/키워드: Game Graphic Production Pipeline

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게임제작사례를 통한 제작파이프 라인 관리체계의 발전방향 - 텍스쳐 매핑 제작 파이프라인 중심으로 - (The Development Direction of the Game Production Pipeline Management System-based on the Example of Game Production - Focus on the texture)

  • 김현조
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.165-175
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    • 2005
  • 세계적으로 게임 산업은 문화 콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받으면서 2008년경에는 전체규모가 1,000억 달러를 넘어서며 문화 콘텐츠 산업 성장을 실질적으로 주도할 것으로 예상된다. 이러한 추세에 맞추어서 한국 게임 산업의 국제적인 경쟁력을 높이고 지배적인 위치를 점하기 위해서는 현재 세계적인 게임 시장내에서 우의를 점하고 있는 요소들에 대한 재점검과 발전 방향에 대한 연구과 필요한 시점이다. 본 논문은 IT 기술의 급속한 발전과 그에 따른 홈 네트워킹, 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경이 본격적으로 조성이 되면서 앞으로 세계시장에서 더욱 더 강한 경쟁력을 갖추기 위한 요소들 중 게임 그래픽 제작 파이프라인의 하나인 텍스쳐 매핑 제작 체계에 대한 효과적인 파이프라인의 구성에 대해 연구하고 발전방향을 제시 하는데 그 목적이 있다.

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DirectX 기반 입체 게임 영상의 깊이감 조절 기법 (Depth Scaling Method of DirectX-based Stereoscopic Game Image)

  • 김진모;조형제
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.135-146
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    • 2010
  • 방송과 영화 등에서의 영상 기술의 발전은 최근 3차원 입체 영상에 대한 관심을 증가시켜 왔다. 뿐만 아니라 2차원 영상의 한계로 인하여 3차원 콘텐츠에서의 입체 영상 표현 기술 개발이 시간이 지날수록 더욱 활발해지고 있다. 이는 단지 방송 분야에 국한되는 것이 아니라 의료, 교육 등 다양한 분야에서 폭넓게 접할 수 있도록 입체 영상 기술이 개발, 연구되고 있다. 하지만 입체감 표현에 있어 필요한 정교한 연출과 입체감 인지에 따른 피로감 발생 등의 이유로 예측 불허로 변화하는 게임과 같은 실시간 시스템에서 입체 영상 기술의 접목은 거의 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 DirectX SDK 그래픽 파이프라인의 기하학적 구조를 바탕으로 입체감을 효율적으로 다룰 수 있고 상황에 따른 자동 시점 간격 조정을 통해 피로감을 해결하는 깊이감 조절 기법을 설계하였다. 이를 통해 입체 영상 기술이 접목된 게임 제작이 활발히 이루어질수 있는 새로운 대안을 제시해보고자 한다.

언리얼 라이브 링크를 이용한 3D애니메이션 제작 공정의 효율성 분석 연구 (The Study on Efficiency Analysis of 3D Animation Production Process Using Unreal Live Link for Autodesk Maya)

  • 권종산;김시민
    • 산업융합연구
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    • 제21권9호
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    • pp.11-21
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    • 2023
  • 그동안 CG제작공정의 효율성을 향상시키기 위한 많은 연구가 있었지만, 작업 중간에 결과물의 확인이 어렵고 렌더링 타임에 많은 시간이 소요된다는 문제점을 극복하기는 쉽지 않았다. 그러나 최근 실시간으로 결과물의 확인이 가능한 언리얼 라이브 링크의 활용 가능성이 커지면서 제작공정의 효율성 향상에 대한 기대감이 높아지고 있다. 이에 이 연구에서는 언리얼 라이브 링크를 이용한 3D 애니메이션 제작공정의 효율성을 분석하였다. 이를 위해 마야로 모델링, 리깅, 애니메이션, 레이아웃 작업을 하고 언리얼 라이브 링크를 통해 언리얼 엔진에서 최종 아웃풋 이미지 시퀀스를 도출하는 방식으로 3D 애니메이션을 제작하였다. 그리고 3D 소프트웨어 자체에서 최종 아웃풋 이미지 시퀀스를 을 도출하는 기존의 제작공정과 본 제작공정의 차이점을 비교 분석하였다. 분석 결과 전통적인 3D 애니메이션의 제작공정과 달리 높은 퀄리티의 최종결과물을 보여주는 뷰포트 화면을 통해 작업을 진행함으로써 실시간으로 최종 작업 결과물을 확인하는 것이 가능하였으며, 실시간 화면 캡쳐를 통해 최종결과물을 도출함으로써 작업의 효율성이 극대화되는 것을 알 수 있었다. 최근 3D 애니메이션과 영화 산업현장에서 게임 엔진을 활용하는 사례가 점차 늘고 있는데, 언리얼 라이브 링크를 활용할 경우 작업의 효율성이 매우 극대화될 것으로 예상된다.