본 연구는 근대5종 세계대회 데이터베이스에서 2015년부터 총 5년간의 공식 세계기록을 수집하여 사격 유형 및 특성이 기록에 미치는 영향을 밝혀내고자 했다. 이를 위해 UIPM Level 1 대회인 월드컵, 세계선수권대회 출전한 남녀 모든 선수에 대해 전체 사격 격발 경우를 분석하였다. 연구결과 왕복횟수와 차수가 늘어날수록 사격누적기록이 나빠지는 양상을 보였고, 1번째 왕복 3차 사격에서 가장 좋은 기록을, 4번째 왕복 5차 사격에서 가장 나쁜 기록이 나타났다. 또한, 첫발의 성공 유무에 따른 누적사격기록 편차 값은 왕복횟수가 늘어남에 따라 9%가량 편차가 증가하는 경향성이 나타났는데 이는 시간이 지남에 따라 첫발의 성공은 더욱 중요하며 근대5종 사격 시 첫발 명중만으로 기록단축에 큰 효과를 거둘 수 있다. 이러한 연구를 바탕으로 사격 정확성에 영향을 미치는 요인 및 특징을 밝히고, 복합경기 특성에 맞게 육상기록과 연계한 후속 연구가 필요하다고 사료된다.
모바일 기기가 널리 보급되면서 모바일 기기를 이용한 다양한 서비스에 대한 요구가 증가되었다. 특히, 멀티미디어, 게임, 데이터베이스[1]와 같은 데이터 용량이 큰 응용 서비스에 대한 요구가 크게 증가하고 있다. 하지만, 모바일 기기는 그 특성상 저장 공간이 충분하지 못하기 때문에 유선 환경에서와 같은 다양한 서비스를 적용하는데 어려움이 있었다. 따라서 모바일 기기의 저장 공간의 한계를 극복하기 위한 노력의 하나로 iSCSI를 이용해 모바일 기기에 원격 스토리지 서비스를 제공하는 연구[5]가 진행되었다. 그러나 모바일 기기에 iSCSI를 적용했을 때, 지연 시간에 민감한 iSCSI의 구조적인 특성 때문에 iSCSI 클라이언트가 서버에서 멀리 떨어진 위치로 이동하게 되면 iSCSI I/O 성능이 급격히 떨어지는 문제가 발생한다. 쓰기 작업의 경우 네트워크 지연이 64ms가 되는 경우 $28\%$의 성능 저하가 발생했다. iSCSI 프로토콜은 동작 방식의 특성상 Initiator와 Target간의 데이터 이동 지연 시간이 커지게 되면 성능이 급격하게 떨어지는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기가 스토리지 서버로부터 거리가 멀어졌을 때, 전송 지연시간이 증가함에 따라 iSCSI 성능이 급격하게 떨어지는 단점을 개선하기 위해 중간서버(Intermediate Target)를 이용해 iSCSI Target을 지역화하여 성능을 높이는 방안을 제안한다.
본 논문은 물리 엔진을 사용하여 사면에서의 낙석 및 산사태가 발생되는 과정을 시뮬레이션해볼 수 있는 시스템 개발에 관하여 기술한다. 지금까지 사면과 관련된 3차원 시뮬레이션 시스템의 부재로 사면 정보에 대한 구성 부문의 입체적 해석, 안정성 평가, 낙석 및 산사태 시뮬레이션 등의 가상실험을 수행할 수 없었다. 그런 이유로 본 논문에서는 현실에서 발생되었거나 발생될 가능성이 매우 높은 낙석 및 산사태 현상을 가상실험에서 동일하거나 유사하게 발생시킬 수 있도록 해주는 시뮬레이터를 개발하였다. 시뮬레이터 개발을 위해서는 컴퓨터 게임 개발 등에서 주로 사용되고 있는 물리 엔진을 사용하며, 이를 기반으로 낙석 및 산사태가 발생되는 과정을 시뮬레이터를 통하여 보여준다. 본 시뮬레이터는 3차원 컴퓨터그래픽스 원리와 물리엔진을 기반으로 한 낙석 및 산사태가 발생되는 과정을 입체적으로 실감나게 보여줄 수 있는 시스템이다. 그러므로 본 논문의 결과는 기존에 개발된 사면 정보 데이터베이스의 입체적 활용과 가시적 서비스를 창출할 수 있기 때문에 차량 주행 안내 시스템, 지능형 도로 교통 체계 등에 활용되어 사용자 편익 도모 및 서비스의 고급화를 예상할 수 있다.
본 연구는 초·중·고 교육분야 인공지능과 관련된 해외 연구동향을 분석하기 위해 SCOPUS 데이터베이스를 대상으로 관련 문헌을 수집하였다. 수집된 문헌의 발행 기간은 1974년부터 2021년 3월까지이며, 학술지 논문이 154건, 컨퍼런스 논문은 571건으로 나타났다. 이들 논문에 포함된 저자 키워드 및 인덱스 키워드 4,521개의 단어들의 동시출현(co-occurrences) 분석기법을 바탕으로 연구 동향을 분석하였다. 분석결과 machine learning을 주축으로 big data, data mining, data science, deep learning이 최신 연구 동향으로 나타났고, 초·중·고등교육 간에는 차이가 있는 것으로 나타났다. 초등은 로봇 관련 연구가 많이 있었으며, 중등은 게임과 데이터 관련 연구가 많이 있었고, 고등은 다양하고 심도 있는 연구가 이루어졌음을 알 수 있었다. 마지막으로 결과분석에서 우리나라 교육부에서 2020년 9월 발표된 '인공지능 기초' 교육과정과 미국 AK4K12의 '5 Big Ideas'와 초·중·고 공통 상위 50단어와 매핑하여 우리나라 초·중·고 인공지능 교육에 시사점을 제시하였다.
이 연구의 목적은 씨름의 전승방향과 과제를 제시하는 것이다. 이에 대한 결론은 다음과 같다. 첫째, 씨름은 2016년 12월 국가무형문화재 제131호로 지정되었다. 둘째, 씨름의 보존과 보급현황에 있어서 씨름 전승과 관련된 전문인력 양성, 씨름전수시설, 씨름전수 프로그램, 씨름 전승을 위한 행 재정 등 씨름전승 관련 제도가 존재하지 않는 것으로 파악되었다. 셋째, "무형문화재 보전 및 진흥에 관한 법률"을 토대로 씨름의 전승방향을 제시하였다. (1)씨름의 전수교육대학 지정이 필요하다. (2)씨름교육과정이 신설되어야 한다. (3)씨름전수 교육생의 확보가 필요하다. (4)씨름전수를 위한 교재 제작이 필요하다. (5)씨름전수를 위한 지역별 지정 연수원 및 교수 요원의 확보가 필요하다. (6)씨름의 올바른 전승을 위한 조사방향이 설정되어야 한다. 넷째, "씨름 진흥법"을 토대로 씨름의 전승방향을 제시하였다. (1)씨름 진흥을 위한 법조문의 보완이 시급하다. (2)씨름의 전승을 위해서는 남북이 씨름에 대한 학술 및 문화재 정책 교류를 통해 획일화된 관점의 씨름의 국가무형문화재 전승방향보다는 남북한이 함께 공유하고 체계화 할 수 있는 씨름 조사 및 기록화, 씨름 원형 발굴을 위한 콘텐츠 개발 및 보급, 씨름의 보존 및 진흥을 위한 전수체계의 기반 구축 등을 위한 공동의 전승방향이 모색되어야 한다. 아울러 씨름의 교육, 전승 및 전문인력 육성 사항, 씨름의 조사, 기록 및 정보화에 대한 전반적인 기초 토대 전승 방안이 마련되어야 한다. 다섯째, 씨름의 정책과제에 대한 내용이다. (1)씨름의 국내외 진흥을 위한 "씨름 진흥법"의 법제도적 보완이 마련되어야 한다. (2)씨름 단체의 통합을 위한 행정체계 단일화 작업이 이루어져야 한다. (3)씨름의 표준기술체계 매뉴얼 제작이 이루어져야 한다. (4)씨름의 보존 및 체계적인 전수를 위해서는 '씨름전수관'을 건축해야 한다. (5)씨름전수교육대학의 선정 및 씨름전수자 양성 시스템 구축이 이루어져야 한다. (6)씨름 전승에 필수적인 씨름 기술 활용을 위한 데이터베이스(DB) 구축이 필요하다.
주요 구인구직사이트의 직무분류체계가 사이트마다 상이하고 SW분야에서 제안한 'SQF(Sectoral Qualifications Framework)'의 직무분류체계와도 달라 SW산업에서 SW기업, SW구직자, 구인구직사이트가 모두 납득할 수 있는 새로운 직무분류체계가 필요하다. 본 연구의 목적은 주요 구인구직사이트의 구인정보와 'NCS(National Competaency Standars)'에 기반을 둔 SQF를 분석하여 시장 수요를 반영한 표준 직무분류체계를 구축하는 것이다. 이를 위해 주요 구인구직사이트의 직종 간 연관분석과 SQF와 직종 간 연관분석을 실시하여 직종 간 연관규칙을 도출하고자 한다. 이 연관규칙을 이용하여 주요 구인구직사이트의 직무분류체계를 맵핑하고 SQF와 직무 분류체계를 맵핑함으로써 데이터 기반의 지능형 직무분류체계를 제안하였다. 연구 결과 국내 주요 구인구직사이트인 '워크넷,' '잡코리아,' '사람인'에서 3만여 건의 구인정보를 open API를 이용하여 XML 형태로 수집하여 데이터베이스에 저장했다. 이 중 복수의 구인구직사이트에 동시 게시된 구인정보 900여 건을 필터링한 후 빈발 패턴 마이닝(frequent pattern mining)인 Apriori 알고리즘을 적용하여 800여 개의 연관규칙을 도출하였다. 800여 개의 연관규칙을 바탕으로 워크넷, 잡코리아, 사람인의 직무분류체계와 SQF의 직무분류체계를 맵핑하여 1~4차로 분류하되 분류의 단계가 유연한 표준 직무분류체계를 새롭게 구축했다. 본 연구는 일부 전문가의 직관이 아닌 직종 간 연관분석을 통해 데이터를 기반으로 직종 간 맵핑을 시도함으로써 시장 수요를 반영하는 새로운 직무분류체계를 제안했다는데 의의가 있다. 다만 본 연구는 데이터 수집 시점이 일시적이기 때문에 시간의 흐름에 따라 변화하는 시장의 수요를 충분히 반영하지 못하는 한계가 있다. 계절적 요인과 주요 공채 시기 등 시간에 따라 시장의 요구하는 변해갈 것이기에 더욱 정확한 매칭을 얻기 위해서는 지속적인 데이터 모니터링과 반복적인 실험이 필요하다. 본 연구 결과는 향후 SW산업 분야에서 SQF의 개선방향을 제시하는데 활용될 수 있고, SW산업 분야에서 성공을 경험삼아 타 산업으로 확장 이전될 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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