• 제목/요약/키워드: Game Checklist

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사용성(Heuristics) 평가 항목을 통한 온라인 게임성 평가 시스템 설계 및 구현 (The Design and Development of On-line Game Characteristic Evaluation System by a Heuristic Evaluation Item)

  • 강기호;최환언;정출곤;홍수봉
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.63-74
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    • 2009
  • 본 논문은 게임성 평가 모델 설계를 기반으로 온라인 게임성 평가 시스템 설계 및 구현을 중점적으로 연구하였다. 온라인 게임성 평가 시스템이란 평가 요소를 정의한 모델 설계를 통하여 온라인상에서 게임을 실시간으로 평가하는 시스템을 의미한다. 게임성 평가 시스템은 사용성 평가(Heuristic Evaluation) 기법을 활용하여 기술적 요소, 관리적 요소, 사회적 요소, 경쟁력 요소의 4부분으로 평가를 실시하였다. 게임성 평가의 객관성과 타당성 검증을 위하여 초급자, 중급자, 전문가 세 분류를 통하여 평가를 실시하여 신뢰도를 높였으며, 게임성 평가 포럼을 개최하여 다양한 계층의 의견을 수렴하였다.

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MMORPG의 감성평가 체크리스트에 관한 연구 (A Study on the Checklist of Emotional Evaluation for MMORPG)

  • 박상진;곽훈성;서미라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.217-224
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    • 2006
  • 대규모 다인 접속이 가능한 온라인 게임이 인기를 누리면서 다수의 온라인 게임 제작회사의 개발 건수는 기하급수적으로 증가하게 되었다. 하지만 게임의 양적 팽창속도에 비해 질적 팽창속도가 따라가지 못하는 이유는 소수 경쟁적 우위를 점하고 있는 선두업체를 제외하고는 대다수가 영세 업체이기 때문에 제대로 된 제작 절차 부재와 출시 전 정확한 테스트가 수반되지 않아 예측 가능한 결과에 유연하게 대처하지 못하기 때문이다. 현재는 게임성 점검 단계를 통해 중요한 기능이 구현되지 않거나 특정한 부분의 치명적인 에러를 찾는데 쓰이고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 기존의 사용성 평가 시스템에 치우쳐 있는 평가체계를 사용성과 더불어 게임을 하면서 사용자가 느끼는 감성을 평가할 수 있는 평가시스템을 제안하기 위해 게임에서 느끼는 감성어휘를 수집하고 요인분석을 통해 Interactivity, Interface, Information 요인으로 분류한 후 그에 맞는 평가문항을 설계하여 감성평가시스템을 제안한다.

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대학의 게임개발 프로젝트의 QA 절차 (QA Process of the Game Development Projects at the College)

  • 황수진;방서희;강명주;박찬일;오현주;김상중;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.493-494
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    • 2014
  • 본 논문에서는 2014년도 청강문화산업대학교 게임전공에서 진행된 졸업 작품의 QA 절차에 대해 서술 되어 있다. 졸업 작품이 기획될 때부터 기획서나 관련 문서들을 분석하여 QA가 어떻게 진행되었는지에 대한 내용과 QA를 진행한 결과에 대한 분석이 포함되어있다. QA가 진행된 게임은 Unity 3D 엔진으로 개발된 '안드로메다'팀의 1Hour 과 야근컴퍼니'팀의 Epi&Sode, '개미즈'팀의 DeadLine 이며 QA에 사용된 기법은 '체크리스트(check lists)라는 기법을 이용하였다.

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유아의 인터넷 게임 중독 경향성에 따른 유아의 공격성과 사회적 기술, 어머니의 또래관계 관리전략과 양육행동의 차이 (Preschoolers' Inclination Toward Internet-game Addictive Based on Aggression and Social Skills, Maternal Management Strategies for Peer Relations and Parenting Behaviors)

  • 정지나;김지현
    • 한국생활과학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.1029-1042
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    • 2012
  • The purpose of this study was to explore relationships between preschooler's aggression and social skills, maternal management strategies of peer relations and parenting behaviors and preschoolers' internet-game addictive inclination. Participants included seventy-seven (77) 5 to 6-year-old preschoolers (44 boys, 33 girls) and their mothers. The Aggressive Behavior Scale (Lee & Choi, 2001), the Social Skill Rating Scale (Suh, 2004), the Maternal Parenting Behaviors Scale (Rhu & Lee, 2007) and the Parental Involvement Checklist (Park, 2001) were used in this study. The Internet Game Addiction Scale (Korea Agency for Digital Opportunity and Promotion, 2006) was used to identify higher and lower addictive level of internet-game inclination. Collected data were analyzed by descriptive statistics and t-test. Major findings revealed that preschooler's social skills, maternal management strategies of peer relations and parenting behaviors showed a predictable correlation to preschooler's internet-game addictive inclination.

학령기 아동의 컴퓨터게임 이용 양상과 정신병리 (COMPUTER GAME PLAYING PATTERNS AND PSYCHOPATHOLOGY IN SCHOOL-AGE CHILDREN)

  • 임성후;정성심;박정환;김지혜;홍성도
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제17권1호
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    • pp.19-26
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    • 2006
  • 목 적 : 본 연구는 학령기 아동들의 컴퓨터 게임 이용실태를 조사하고 컴퓨터게임 중독과 관련된 정신병리를 알아보고자 하였다. 방 법 : 서울시 강동구 소재 1개 초등학교 4, 5, 6학년 533명을 대상으로 하여 컴퓨터게임 이용실태에 대한 설문지를 이용하여 일반적인 이용실태를 조사하였고, 인터넷게임중독 척도를 이용해 컴퓨터게임 중독 위험군을 선정하였다. 또한 대상 아동들의 부모에게 아동 청소년행동평가척도(Korean-Child behavior checklist)를 작성하게 하여 이 척도의 하위척도인 사회능력 및 문제행동증후군 척도 점수와 컴퓨터게임 중독과의 상관성을 분석하였다. 결 과 : 응답자의 10.2%는 초등학교에 들어오기 전부터, 67.2%는 초등학교 저학년때 부터 컴퓨터 게임을 시작했으며 주당 게임 하는 일수는 평균 3.66일이었고 하루에 게임 하는 시간은 평균 1.89시간이었다. 컴퓨터 게임을 하는 이유로는 "단순히 재미있어서"라고 응답한 경우가 40.8%로 가장 많았으며 평균 컴퓨터게임중독 점수는 39.95였다. 남학생은 여학생과 비교했을 때 컴퓨터 게임을 시작한 시기, 주당 게임 하는 일수, 하루에 게임 하는 시간, 게임을 하는 이유, 그리고 컴퓨터게임 중독 점수에 있어서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 컴퓨터게임 중독 척도 점수가 아동 청소년행동평가척도의 하위척도들 중 학업수행, 신체증상, 주의집중문제, 내재화 문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었으나 로짓회귀분석을 시행했을 때에는 주의집중 문제만이 통계적으로 유의하게 컴퓨터게임 중독 위험군 여부를 예측할 수 있는 변인이었다. 결 론 : 초등학교 고학년 아동들이 어릴 때부터 컴퓨터게임을 접하여 평소 많은 시간 게임을 하고 있다는 것을 알 수 있었으며 여러 관련 변인 중 주의집중력문제가 학령기 아동에서 컴퓨터게임 중독과 유의미한 관련성을 보이고 있었다.

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청소년의 컴퓨터게임 이용실태, 부모양육방식, 개인의 정신병리 (COMPUTER GAME PLAYING PATTERNS, PARENTAL REARING PATTERNS AND INDIVIDUAL PSYCHOPATHOLOGY IN ADOLESCENTS)

  • 류정환;김영미;정홍경;조아라;이정호;최영민;이기철;전성일
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제11권1호
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    • pp.27-41
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    • 2000
  • 연구목적:오늘날 컴퓨터게임은 청소년기의 보편적 놀이도구가 된 상황임에도 불구하고 이들이 게임에 몰두하는 이유와 개인특성에 관한 정신과적 연구는 드문 실정이다. 이러한 필요성에서 본 연구는 중학교 2년생을 대상으로 청소년의 컴퓨터게임 사용실태를 파악하고, 연관된 개인정신병리와 부모의 양육방식과의 관계를 밝히고자 하였다. 방 법:이 연구는 서울시 노원구에 위치한 중학 2년생 124명을 대상으로 하였다. 정신병리의 측정을 위하여 한국판 간이정신진단검사(SCL-90-R)을 사용하였고, 부모자녀 결합형태 조사(PBI)를 통하여 부모양육태도를 알아보았다. 결 과:1) 비록 과도한 시간을 들여 컴퓨터게임을 하더라도, 컴퓨터게임과 연관된 특정 정신병리는 발견할 수 없었으며 따라서 컴퓨터게임은 청소년기에 있을 수 있는 일상적인 놀이문화이다. 또한 대부분의 청소년은 컴퓨터게임이 문제가 되지 않는다고 인식하고 있었다. 2) 남학생은 게임빈도, 게임시간, 게임방에서 보내는 시간, 게임을 한 번 할 때 지속하는 시간 등에서 여학생에 비해 통계적으로 의미 있게 높은 수치를 보였다. 3) 청소년의 신체증상호소, 타인간의 관계에서 나타나는 불편감, 우울증, 불안증의 정신병리는 컴퓨터오락으로 인한 부작용과 의미 있는 관계를 보였다. 4) 게임빈도와 PBI상의 어머니 과보호척도는 정적인 상관관계를 보였다. 5) 게임을 하는 이유로는 공부, 학교 생활 등의 복잡한 것을 잊고 몰두하기 위해가 가장 많았고, 가장 심리적으로 부담이 되어 피하고 싶은 것으로는 학업문제였다. 6) 청소년은 게임방을 주로 친구들과 어울리는 공간으로 사용하고 있었지만 그 기능을 다하기에는 아직 보완해야 할 점이 많다. 결 론:게임으로 인한 부모, 교사와의 다툼, 잦은 지각/결석, 친구들과 어울리지 못하는 등의 문제가 많은 경우에는 청소년 자체의 정신병리를 의심해 보아야 하며, 게임의 빈도가 의미 있게 높은 청소년의 경우에는 동반되는 정서상의 문제와 함께 부모양육태도도 함께 세심하게 살피는 것이 필요하다.

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중학교 "환경" 교과의 교수.학습 및 평가 방법 연구 (A Study on Teaching-Learning and Evaluation Methods of Environmental Studies in the Middle School)

  • 남상준
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제7권1호
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    • pp.1-17
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    • 1994
  • This study was performed to determine appropriate teaching-learning and evaluation methods for Environmental Studies. To promote the relevance of our study to the needs of the schools and concerned educational communities of environmental education, we reviewed related literature, conducted questionnaire surveys, interviewed related teachers and administrator, held meetings with experts, and field-tested our findings. For selecting and developing teaching-learning methods of Environmental Studies, findings of educational research in general are considered. moreover, principles of environmental education, general aim of environmental education, orientations of environmental education, and developmental stages of middle school students in educational psychology were attended. In addition, relevance to the purpose of the Environmental Studies curriculum, appropriateness for value inquiry as well as knowledge inquiry, small group centered class organization, social interaction centered teaching-learning process, regional environmental situation, significance of personal environment, evaluation methods of Environmental Studies, multi- and inter-disciplinary contents of the Environmental Studies textbook, suitability to the evaluation methods of Environmental Studies, and emphasis on the social interaction in teaching-learning process were regarded. It was learned the Environmental Studies can be taught most effectively in via of holding discussion sessions, conducting actual investigation, doing experiment-practice, doing games and plate, role-playing and carrying out simulation activities, and doing inquiry. These teaching-learning methods were field-tested and proved appropriate methods for the subject. For selecting and developing evaluation method of Environmental Studies, such principles and characteristics of Environmental Studies as objective domains stated in the Environmental Studies curriculum, diversity of teaching-learning organization, were appreciated. We categorized nine evaluation methods: the teacher may conduct questionnaire surveys, testings, interviews, non-participatory observations; they may evaluate student's experiment-practice performances, reports preparation ability, ability to establish a research project, the teacher may ask the students to conduct a self-evaluation, or reciprocal evaluation. To maximize the effect of these methods, we further developed an application system. It considered three variables, that is, evaluates, evaluation objectives domains, and evaluation agent, and showed how to choose the most appropriate methods and, when necessary, how to combine uses of different methods depending on these variables. A sample evaluation instrument made on the basis of this application system was developed and tested in the classes. The system proved effective. Pilot applications of the teaching-learning methods and evaluation method were made simultaneously; and the results and their implications are as follows. Discussion program was applied in a lesson dealing with the problems of waste disposal, in which students showed active participation and creative thinking. The evaluation method used in this lesson was a multiple-choice written test for knowledge and skills. It was shown that this evaluation method and device are effective in helping students' revision of the lesson and in stimulating their creative interpretations and responces. Pupils showed great interests in the actual investigation program, and this programme was proved to be effective in enhancing students' participation. However, it was also turned out that there must be pre-arranged plans for the objects, contents and procedures of survey if this program is to effective. In this lesson, non-participatory observation methods were used with a focus on the attitudes of students. A scaled reported in general description rather than in grade. Experiment-practice programme was adopted in a lesson for purifying contaminated water and in this lesson, instruction objectives were properly established, the teaching-learning process was clearly specified and students were highly motivated. On the other hand, however, it was difficult to control the class when some groups of students require more times to complete their experiment, and sometimes different results. As regards to evaluation, performance observation test were used for assessing skills and attitudes. If teachers use well-prepared Likert scale, evaluation of all groups within a reasonablely short period of time will be possible. The most effective and successful programme in therms of students' participation and enjoyment, was the 'ah-nah-bah-dah-market' program, which is kind of game of the flea market. For better organized program of this kind, however, are essential, In this program, students appraise their own attitudes and behavior by responding to a written questionnaire. In addition, students were asked to record any anecdotes relating to self-appraisal of changes on one's own attitudes and behaviours. Even after the lesson, students keep recording those changes on letters to herself. Role-playing and simulation game programme was applied to a case of 'NIMBY', in which students should decide where to located a refuse dumping ground. For this kind of programme to e successful, concepts and words used in the script should be appropriate for students' intellectual levels, and students should by adequately introduced into the objective and the procedures of the lessons. Written questionnaire was used to assess individual students' attitudes after the lesson, but in order to acquire information on the changes of students' attitudes and skills, pre-test may have to be made. Doing inquiry programme, in which advantages in which students actually investigated the environmental influence of the areas where school os located, had advantages in developing students' ability to study the environmental problems and to present the results of their studies. For this programme to be more efficient, areas of investigation should be clearly divided and alloted to each group so that repetition or overlap in areas of study and presentation be avoided, and complementary wok between groups bee enhanced. In this programme, teacher assessed students' knowledge and attitudes on the basis of reports prepared by each group. However, there were found some difficults in assessing students' attitudes and behaviours solely on the grounds of written report. Perhaps, using a scaled checklist assessing students' attitudes while their presentation could help to relieve the difficulties.

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