대부분의 디자이너는 3DS MAX와 같은 전문 3D 애니메이션 저작도구를 사용하여 수작업으로 애니메이션을 제작한다. 이 방법은 많은 시간과 노력을 필요로 하며, 애니메이션 캐릭터들이 서로 상호작용 할 수 없다. 이를 개선하기 위해, 본 논문에서는 3DS MAX플러그인 형태의 인공지능 미들웨어를 설계하고 미들웨어에 필요한 인공지능 표현 구조와 내부 처리 방안을 제안한다. 제안 방법은 캐릭터가 보유할 인공지능 요소를 도형과 선분으로 그려 표현하는 방법으로 캐릭터의 인공지능 구조를 제작한다. 실험을 위해 기존 방법과, 제안하는 방법을 사용하여 동일한 애니메이션을 제작하고 작업량을 측정하였다. 실험 결과 소규모 작업에서는 기존의 방법과 비슷하거나 작업량이 많으나, 대규모의 작업에서는 기존 방법에 비해 최대 43%의 작업량 감소를 확인하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 사용하면, 애니메이션에서 캐릭터간의 상호작용이 가능하며 작업량 감소 효과를 얻을 수 있다.
게임은 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 동화상, 음악 등 모든 미디어가 서로 연결되어 게임의 스토리에 맞게 진행된다. 또한 게이머의 판단에 의한 전략 전술은 그 게임의 결과를 다르게 만들어 낼 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 게임을 개발하는데 있어서 핵심 구성원들 즉 게임 기획자, 게임 프로그래머, 게임 그래픽 디자이너들의 역할을 언급하였다. <중략>또한 게임 캐릭터를 처음 개발하는 초보자나 중급자를 대상으로 보다 빠른 모델링을 할 수 있도록 150개 이내의 폴리곤을 사용하여 $5\sim8$등신의 RT캐릭터 포맷을 만들어 그것을 기반으로 다양한 모델링을 개발을 할 수 있는 방법을 제시하였다. 그리고 그 SourceModel을 사용함에 있어서 3D Modeling 툴중 하나인 3D MAX 환경 안에 SourceModel이 포함된 Character Primitives 인터페이스를 제공함으로써 사용자가 게임 캐릭터 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있도록 하였다.
본 연구에서는 국내 온라인게임시장이 RPG 장르에서 MOBA와 FPS/TPS 장르로 바뀐 현상을 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 바탕으로 분석하였다. 장르별 대표적인 게임인 World of Warcraft, League of Legends, Overwatch를 대상으로 선정하여 게임 속 스토리, 캐릭터, 진행방식 그리고 소비자가 게임 후 제작한 시뮬라크르를 분석하였다. 본 연구에서는 장르의 유행 변화는 소비자가 데이터베이스 소비에 보다 더 가까워졌기 때문이라는 것을 확인하였다. 게임 소비자들은 데이터베이스를 바탕으로 만들어진 더 작은 이야기와 캐릭터 소비를 선호하는 것으로 나타났으며, 소비자들은 다른 콘텐츠에 비해 보다 철저한 시뮬라크르를 생산하고 이를 다시 데이터베이스화하는 것을 확인하였다. 본 연구는 국내 온라인게임시장 변화에 대해서 분석한 국내 첫 번째 연구이자, 아즈마 히로키의 소비론을 게임에 접목시켰다는 점에서 차별성을 가지고 있다.
본 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 대전형 액션 게임의 캐릭터를 지능화 하는 방법을 제안한다. 초기에 게임 규칙을 전혀 모르는 캐릭터가 학습이 진행되면 세대를 거듭하면서 스스로 게임규칙을 학습하고 기술을 습득하며 진화할 수 있는 지능을 갖추게 된다. 제안한 캐릭터가 환경변화에 잘 적응하는지를 평가하기 위하여 게임 도중에 게임규칙을 바꾸어 규칙 변경 전후의 결과를 비교 검토하였다. 실험결과 게임규칙이 변경된 후에도 빠르게 새로운 규칙에 적응하였다. 본 논문에서 제안한 방법은 대전형 액션게임뿐만 아니라 PC게임이나 인터넷 온라인 게임 등의 캐릭터 구현에도 쉽게 적용가능한 장점이 있다.
The purpose of this research is to examine the relation between the cyber environment and the contemporary fashion design by studying the formative feature characteristics of cyber character's fashion in the on-line game from the point of the contemporary fashion design. The research method is to understand the general concept of the cyber-space and characters and then is to contemplate characteristics and formative features of game character's fashion of the cyber-space mainly with cyber characters that were closely linked with features of the contemporary fashion design. As a result, the formative feature of game character's fashion of the cyber-space was to be classified into four categories; reactionism, mechanism, futurism, sensualism. First, reactionism takes traditional elements with symbolical and compromising form. Second, mechanism has a tendency of deconstruction due to its vitality and sense of velocity for objects through employing geometrical forms and new materials. Third, futurism deviates from the established framework. It makes use of high-tech materials and has surrealistic and futuristic features. Fourth, sensualism does emphasize sensual parts of the body and intends to convey aesthetic atmosphere through association of ideas. Character's fashion of the cyber on-line game is unnatural and artificial in its forms and wear for the lack of knowledge for costume's structure, and it shows just simplified design that accept extremely partial fragment of features in the contemporary fashion design.
본 연구는 여성게이머의 기호를 만족시킬 수 있는 남성 캐릭터 디자인의 스테레오 타입 분석에 대한 것이다. 1998년 발표된 Helen McCarthy의 남성 캐릭터 스테레오 타입 연구를 기반으로 모바일용 오토메 게임 앙상블스타즈에 등장하는 총 33명의 캐릭터를 유형별로 분석하였다. 그 결과 기존 연구의 6가지 스테레오 타입 외에 1가지 새로운 유형을 발견할 수 있었다. 이와 같은 새로운 스테레오 타입의 등장을 통해 남성 캐릭터 디자인의 발전가능성을 볼 수 있다.
대규모 군중이 등장하는 장면에서 군중을 구성하는 수많은 캐릭터들을 신속하고 편리하게 생성하기 위한 방법론으로서 캐릭터 모델과 모션의 복제가 제시되고 있다. McDonnell[1] 등은 보다 현실적이고 복잡한 군중을 생성하기 위하여 사람들이 복제를 인지하는데 영향을 미치는 요소들이 무엇이 있는지 실험하였다. 카메라가 고정된 상황에서 화면에 일정하게 배치된 군중들을 복제하는 기준으로서 외형과 모션의 2가지 요소를 제시하고, 사용자가 모션보다 외형의 변화에 민감하게 반응한다는 결과를 보였다. 본 논문에서는 McDonnell[1]의 연구를 확장하여 실시간 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지 간의 상관관계를 연구한다. 시점의 변화가 자유롭고 여러 방향으로 이동하는 군중이 있는 역동적인 게임 환경에서 사용자가 다수의 캐릭터 복제쌍을 어떻게 인지하는지에 초점을 맞춘다. 특히, 게임 캐릭터의 필수 요소인 아이템에 다양한 형태와 색상 및 패턴 요소를 적용하여 아이템을 통한 캐릭터의 다양화가 가능함을 보이고, 캐릭터 복제쌍의 이동 방향과 상대적인 거리에 따라 변화하는 사용자의 인지를 실험하여 사용자가 허용 가능한 캐릭터의 복제 범위를 제시한다.
본 연구는 온라인 게임세계에서 지위가 높은 청소년(자신이 조종하는 캐릭터의 레벨 객관적 혹은 상대적으로 높음)들과 낮은 청소년들(자신이 조종하는 캐릭터의 레벨 객관적 혹은 상대적으로 낮음)의 도덕적 문제 수용에 차이가 있는지 확인하기 위해 이루어졌다. 또한 청소년들이 하루에 수행하는 게임 시간에 따라 게임세계에서의 지위가 도덕적 문제 수용에 미치는 효과가 조절되는 상호작용이 있는지 검증해보았다. 결과적으로 지위가 낮은 청소년들의 도덕적 문제 수용도가 지위가 높은 청소년들의 도덕적 문제 수용도보다 높았다. 또한 지위가 낮고 게임 시간이 길수록 이러한 현상이 강해지는 상호작용이 나타났다. 본 연구는 가상세계에서의 지위가 현실 세계에서의 도덕적 판단에 미치는 효과를 검증한 드문 연구라는 점에서 풍부한 시사점을 가진다.
현대인들의 생활에서 없어서는 안 되는 것 중의 하나가 바로 핸드폰이다. 핸드폰은 사람과 사람의 커뮤니케이션의 도구로서의 기능만이 있었다. 하지만 지금의 핸드폰의 기능에 있어 멀티미디어화 되어가고 있다. 음악을 듣고 사진도 찍고 게임도 한다. 2005년 1월 조사에 따르면 이동통신3사의 가입자의 수가 전체 인구 중 3,600만 명이었으나 2006년 1월 조사에 216만 명이 증가한 3,816명으로 나타났다. 핸드폰의 기능 중에 청소년들의 가장 선호하는 것이 모바일게임이다. 모바일게임은 핸드폰의 작은 액정 속에서 어디서나 쉽고 간단하게 사용 할 수 있는 점에서 많은 인기를 누리고 있다. 이에 전용 모바일 게임 폰이 나왔을 정도이다. 플렛폼의 통합으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 모바일게임 캐릭터는 대부분이 2등신 이다. 화면의 뷰(view)가 작기 때문에 4등신 이상으로 했을 때에 캐릭터의 감정표현이나 동작 표현에 있어 표현이 안 된다는 단점이 있다. 그러기 때문에 모바일 캐릭터의 표현이 2등신의 캐릭터로 많이 사용한다. 이번 연구에서는 이러한 캐릭터의 디자인요소인 캐릭터의 소재, 형태, 악세사리 동작의 프레임에 있어 어떻게 쓰이고 있는지에 관한 연구를 하였다.
본 연구에서는 게임이나 내기 및 놀이 등이 갖고 있는 사행성의 내재적 특성을 찾아보려 하였다. 이를 위해서 우선 사행성의 개념에 대해 살펴보았으며 관련 이론을 정리하였다. 이를 토대로 사행성이 갖는 기술적 개입성, 베팅, 보상비율이라는 세 요인을 추출하여 살펴보았으며, 베팅에서는 다시 베팅의 유무, 베팅의 단위속도, 베팅의 확장성이라는 세부적인 요인을 찾아내어 고찰하였다. 이러한 요인을 분석틀로 활용하면 각 사행성게임의 특징에 대해 보다 개념적인 분석이 가능해질 수 있으며, 향후 사회문화적 요소까지 포괄한다면 총체적이며 실증적인 분석이 가능해질 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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