보드게임에서는 많은 경우의 수의 말들과 많은 상태공간들을 가지고 있다. 그러므로 게임은 학습을 오래 하여야 한다. 본 논문에서는 Q러닝 알고리즘을 이용했다. 그러나 강화학습은 학습초기에 학습속도가 느려지는 단점이 있다. 그러므로 학습을 하는 동안에 같은 최선의 값이 있을 때, 게임트리를 고려한 문제영역의 지식을 활용한 휴리스틱을 사용하여 학습의 속도향상을 시도하였다. 기존 구현된 말과 개선하여 구현된 말을 비교하기 위하여 보드게임을 제작했다. 그래서 일방적으로 공격하는 말과 승부를 겨루게 하였다. 개선된 말은 게임트리를 고려하여 상대방 말을 공격하였다. 실험결과 개선하여 구현된 말이 학습속도적인 면에서 향상됨 것을 알 수 있었다.
스트리트 파이터 2는 1990년대 대전 격투 게임(Fighting Game)이라는 장르에서 혁신적인 역할을 하였던 게임이다. 이 게임이 흥행했던 요소는 여러 가지가 있지만, 그 중에서도 필자는 캐릭터의 배경음악(Background Music)에 관하여 서술하고자한다. 사운드적인 측면에서 열두 명의 캐릭터에 어울리는 주제음악(Theme Music)과, 각 캐릭터의 기술을 사용할 때 나오는 보이스(Voice)가 탁월한 게임이다. 스트리트 파이터 2는 캐릭터의 체력에 따라 배경음악이 다른 양상을 보이는데 이를 화성적으로 분석하고, 음악 심리학(Music Psychology)의 관점에서 연구해보고자 한다.
최근 모바일 디바이스의 발전과 초고속 무선 인터넷 기술의 확장에 따라 모바일 게임시장은 점차 사용자들의 많은 관심 대상이 되어 가고 있다. 본 논문에서는 두뇌를 단련시켜 주는 모바일 기반의 스도쿠 게임을 제안한다. 제안하는 게임은 사용자가 캐릭터를 육성하여 레벨을 높여 가는 사용자 중심의 게임 형식으로 사용자의 성취감을 고양시키고, 수에 대한 친밀도를 높여 지능향상에 도움을 줄 수 있다. 또한 기존의 스도쿠 게임보다 난이도를 낮추고 다양한 이벤트 요소를 추가하여 게임에 대한 몰입성을 높이고 흥미를 유발시킬 수 있다. 본 논문에서는 제안하는 스도쿠 게임을 모바일 디바이스에서 개발하고, 구현한 결과를 보인다.
보드게임은 많은 수의 말들과 상태공간을 갖고 있다. 그러므로 게임은 학습을 오래하여야 한다. 그러나 강화학습은 학습초기에 학습속도가 느려지는 단점이 있다. 그러므로 학습 도중에 동일한 최선 값이 있을 때, 영향력분포도를 고려한 문제 영역 지식을 활용한 휴리스틱을 사용해 학습의 속도 향상을 시도하였다. 기존 구현된 말과 개선 구현된 말을 비교하기 위해 보드게임을 제작하였다. 그래서 일방공격형 말과 승부를 하게 하였다. 실험 결과 개선 구현된 말의 성능이 학습속도 측면에서 향상됨을 알 수 있었다.
게임이 고부가가치 산업으로 인식되면서 급성장을 하게 되고 국내 시장을 시작으로 점차 해외시장으로 까지 온라인 게임이 각광을 받으며 온라인 게임 시장이 성장을 하고 있다. 이로 인해 다양한 온라인 게임이 유저들에게 각광 받고 있으며, 혹은 잊혀 가고 있다. 본 연구는 이러한 차이가 생기는 여러 가지 요인 중에 색감의 차이에 초점을 맞추어 연구를 하였다. 색감을 연구하기 위해 모니터로 출력되는 기본 값인 RGB값의 평균간을 산출하였다. 수치 데이터로 만들어 비교 분석하기 위해 각각 게임의 배경과 캐릭터의 RGB값 차이를 분석하여 유저들이 선호하는 색채를 연구하였다. 이 연구를 기초로 한다면 게임 유저들이 동향을 연구하는데 기여할 수 있을 것입니다.
3인칭 슈팅 게임의 캐릭터가 모든 방향으로 자연스럽게 움직이며 플레이어의 조작에 적절히 반응하려면 3D 게임 엔진에서의 세부 설정과 DCC 툴(3ds Max)에서의 설정이 양 측 모두 긴밀하고 세심하게 관리되어야한다. 본 논문에서는 이와 관련된 필수적인 요구사항들과 문제점의 표준적인 해결 방법을 제시한다.
In this paper, the system is implemented in four ways , For those who want to learn Chinese characters using the internet, and To make the learning more interesting and entertaining. Four different learning methods have been provided , using the transition process of Chinese characters, games, animations, and an illustration of the relationships between Chinese Characters and korean letters. The subjects of the evaluation were freshmen polled about the Chinese character learning system. The evaluation methods are : the validity of the research content is evaluated using the Cronbach's coefficient alpha and the performance of the system is evaluated by F-type of Analysis of variance.
Star characters play a key role in the background of contents that secure global competitiveness. In this study, we study the growth factors and transitional forms of Nintendo Super Mario Bros. and suggest the direction of nurturing Korean star characters. As a result of the analysis of Super Mario Bros., it was possible to derive the growth factors of Originality, repeatability, Continuity, Pertain, and Star Fame and the transition result of step development method. Robot Taekwon V was presented as a reference model while Korean game characters with global competitiveness were excavated. Robot Taekwon V, which combines the features of friendly, unique, symbolism, and narrative, could be used to present a development model of the type of jump development. In the jump development model, character development and Upbringing, diversification of genre, pioneering of new markets combined with new technology, and fostering of characters through linkage with other industries were presented.
네트워크 기술의 발전은 인터넷 상에서 온라인 게임 산업을 급성장하게 만들었다. 최근, 게임 플레이어들은 이종의 온라인 게임 서버에서 관리되는 게임 캐릭터에 대하여 자유로운 이주를 원하게 되었다. 기존 연구는 게임 플레이어의 요구를 수용한 게임 캐릭터 이주 모델을 제시하고 있다. 그러나 이종 게임 서버 간의 게임 캐릭터의 이주 절차에만 중점을 두었고, 온라인 거래에서 필수적으로 요구되는 안전성 문제가 간과되었다. 그러므로 거래 내용에 대한 안전성 확보 및 분쟁 발생 시 해결 대책 마련이 필요하다. 본 논문에서는 기존 연구 (CMP) 를 기반으로 이종 게임 서버 간의 게임 캐릭터를 이주할 때 이중 서명 방법을 사용한 안전한 게임 캐릭터 이주 시스템(SCMP)을 제안하고, 안전성을 검증해 본다.
디지털 미디어 기술에 기반 한 멀티미디어 기술의 등장은 미디어의 수용형태에 변화를 가져왔다. 이 변화의 가장 큰 특징은 미디어 분야에 대한 상호작용 수단을 제공하게 된 것이다. 인간은 다양한 의사 표현 수단을 이용하여 상호작용을 표현하고 있다. 이 논문은 온라인 게임 환경에서의 게임 참여자들의 상호작용을 증가시키기 위한 방법을 제안할 것이다. 이를 위해 온라인 게임 UI를 분석하고 인터페이스를 확장 할 것이다. 온라인 게임의 상호작용 증가는 다양한 연령대의 게임 참여자들을 확대시키고 게임을 다양한 영역에 활용할 수 있는 기회를 제공하게 될 것이다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.