• 제목/요약/키워드: Game Characters

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3차원 캐릭터 애니메이션 산업현황에 관한 연구 (A Study on the Status of 3Dimension Character Animation Industry)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.87-94
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    • 2001
  • 3차원 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 그래픽과 소프트웨어의 기술적인 발전에 힘입어 큰 성장을 맞이하게 되었으며, 영화, 광고, 애니메이션, 게임, 영상물 제작은 물론 여러 분야에서 3차원 캐릭터 애니메이션은 중요한 위치를 차지하게 되었다. 특히, 가상아이 돌 등장으로 3차원 캐릭터 애니메이션의 나아갈 방향을 제시함은 물론 상업적 측면에서 다른 매체의 상호작용을 함으로써 팬시, 테마파크 산업 등에 큰 시너지 효과를 창출시킬 수 있다. 본 내용은 3차원 캐릭터 애니메이션에 관련된 컴퓨터 그래픽 기술과 만화영화, PC게임, 영화, 가상아이돌, 리얼타임 퍼포먼스 등 산업현황을 살펴보고 문제점과 개선방향을 제시하고자 한다.

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도서 정보 및 본문 텍스트 통합 마이닝 기반 사용자 맞춤형 도서 큐레이션 시스템 (Personalized Book Curation System based on Integrated Mining of Book Details and Body Texts)

  • 안희정;김기원;김승훈
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제24권1호
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    • pp.33-43
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    • 2017
  • The content curation service through big data analysis is receiving great attention in various content fields, such as film, game, music, and book. This service recommends personalized contents to the corresponding user based on user's preferences. The existing book curation systems recommended books to users by using bibliographic citation, user profile or user log data. However, these systems are difficult to recommend books related to character names or spatio-temporal information in text contents. Therefore, in this paper, we suggest a personalized book curation system based on integrated mining of a book. The proposed system consists of mining system, recommendation system, and visualization system. The mining system analyzes book text, user information or profile, and SNS data. The recommendation system recommends personalized books for users based on the analysed data in the mining system. This system can recommend related books using based on book keywords even if there is no user information like new customer. The visualization system visualizes book bibliographic information, mining data such as keyword, characters, character relations, and book recommendation results. In addition, this paper also includes the design and implementation of the proposed mining and recommendation module in the system. The proposed system is expected to broaden users' selection of books and encourage balanced consumption of book contents.

빅데이터 중 POI와 공간 메타포를 활용한 인문 융합 지도 연구 (A Study on Humanity Convergence Map using space metaphor and POI (point of interest) of Big Data)

  • 이원태;강장묵
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.43-50
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    • 2015
  • 구글, 야후, 다음, 네이버 등 주요 포털의 지도에는 이른바 POI, 즉 관심 지점 (point of interest)이 서비스되고 있다. 인터넷 지도 상의 관심 지점은 소셜 커머스, 소셜 네트워크 서비스, 소셜 게임, 소셜 쇼핑 등으로까지 확대되는 추세이다. 그런데 지도 상의 위치 즉 현재 이용자가 위치한 장소는 인문학적인 스토리 텔링의 시발점이기도 하다는 점에 주목해야 한다. 우리가 현재 위치한 곳의 민담, 동요, 소설 속의 등장인물, 영화의 배경, 노래가사, 위인의 출생 등의 이야기가 꽃피는 장소인 것이다. 이 연구는 지금까지 POI 정보에 카페, 레스토랑, 병원, 식당, 맛집 등의 정보만이 서비스되는 한계점을 지적하였고, 더 나아가 대안으로 POI정보와 결합된 소위 '인문융합 지도 서비스'를 제안하였다.

가상공간상의 객체 간 상호작용기법을 이용한 충돌 회피 (The Collision Avoidance with Interaction Technique between Objects in Virtual Space)

  • 류남훈;반경진;오경숙;송승헌;김응곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.19-23
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    • 2008
  • 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달은 영화, 게임 등 각종 엔터테인먼트 산업의 발전으로 이어졌으며, 가상의 공간상에 다양한 객체를 생성하고 동작을 제어하는 기술들도 급속도로 발달하고 있다. 특히 객체(캐릭터)는 컴퓨터 애니메이션 분야에 있어서 가상공간에 생기를 불어넣는데 아주 중요한 역할을 하고 있다. 가상의 공간상에서 많은 수의 객체가 애니메이션 될 경우 고정지형이나 객체 간의 충돌 등의 원치 않는 일이 발생하게 된다. 이런 문제의 해결을 위해서는 세부적인 제어기법이 필요하다. 본 논문에서는 가상의 수족관을 배경으로 하여 해저 지형과의 충돌 회피와 또 다른 객체와의 충돌 회피에 대한 제어 기법을 제시하고 구현한다.

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역진자 모델-저차원 모션 캡처 데이터를 이용한 보행 모션 제어기 (Interactive Locomotion Controller using Inverted Pendulum Model with Low-Dimensional Data)

  • 한구현;김영범;박병하;정광모;한정현
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1587-1596
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    • 2016
  • This paper presents an interactive locomotion controller using motion capture data and inverted pendulum model. Most of the data-driven character controller using motion capture data have two kinds of limitation. First, it needs many example motion capture data to generate realistic motion. Second, it is difficult to make natural-looking motion when characters navigate dynamic terrain. In this paper, we present a technique that uses dimension reduction technique to motion capture data together with the Gaussian process dynamical model (GPDM), and interpolates the low-dimensional data to make final motion. With the low-dimensional data, we can make realistic walking motion with few example motion capture data. In addition, we apply the inverted pendulum model (IPM) to calculate the root trajectory considering the real-time user input upon the dynamic terrain. Our method can be used in game, virtual training, and many real-time applications.

간소화된 주성분 벡터를 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 얼굴표정 생성 (The facial expression generation of vector graphic character using the simplified principle component vector)

  • 박태희
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.1547-1553
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    • 2008
  • 본 논문은 간소화된 주성분 벡터를 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 다양한 얼굴 표정 생성 방법을 제안한다. 먼저 Russell의 내적 정서 상태에 기반하여 재정의된 벡터 그래픽 캐릭터들의 9가지 표정에 대해 주성분 분석을 수행한다. 이를 통해 캐릭터의 얼굴 특성과 표정에 주된 영향을 미치는 주성분 벡터를 찾아내고, 간소화된 주성분 벡터로부터 얼굴 표정을 생성한다. 또한 캐릭터의 특성과 표정의 가중치 값을 보간함으로써 자연스러운 중간 캐릭터 및 표정을 생성한다. 이는 얼굴 애니메이션에서 종래의 키프레임 저장 공간을 상당히 줄일 수 있으며, 적은 계산량으로 중간 표정을 생성할 수 있다. 이에 실시간 제어를 요구하는 웹/모바일 서비스, 게임 등에서 캐릭터 생성 시스템의 성능을 상당히 개선할 수 있다.

3차원 모델 정보를 이용한 군집행동 애니메이션 시스템 (Animation System for Crowd Behavior Using Information of 3D Models)

  • 조승일;류남훈;김종찬;김종일;김치용;김응곤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.131-134
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    • 2009
  • 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달은 영화, 게임 콘텐츠, 3D 애니메이션 등 고부가 가치 산업의 발전을 가져왔다. 실감 있는 애니메이션 제작 시 수많은 캐릭터의 행동을 표현하기 위하여 개개의 움직임을 수작업으로 일일이 제작하여 제공하는 것이 거의 불가능하고 비효율적이기 때문에 이를 자동화하여 보다 사실적이고 효율적으로 표현하기 위해서는 군집 애니메이션 기술이 필요하다. 본 논문에서는 3차원 모델 정보를 이용해서 군집행동에 사용되는 객체의 속성과 시나리오를 작성할 수 있는 모델러를 설계하고, 군집들의 행동을 애니메이션이나 가상현실 또는 게임에서 응용하기 위한 군집행동 애니메이션 시스템을 개발한다.

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A Study on NaverZ's Metaverse Platform Scaling Strategy

  • Song, Minzheong
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권3호
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    • pp.132-141
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    • 2022
  • We look at the rocket life stages of NaverZ's metaverse platform scaling and investigate the ignition and scale-up stage of its metaverse platform brand, Zepeto based on the Rocket Model (RM). The results are derived as follows: Firstly, NaverZ shows the event strategy by collaborating with K-pops, the piggybacking strategy by utilizing other SNSs, and the VIP strategy by investing in game and entertainment content genres in the 'attract' function. In the second 'match' function, based on the matching rule of Zepeto, the users can generate their own characters and "World" with Zepeto Studio. However, for strengthening the matching quality, NaverZ is investing in the artificial intelligence (AI) based companies consistently. In the 'connect' function, NaverZ's maximization of the positive interaction is possible by inducing feed activities in Zepeto & other SNSs and by uploading attractive content for viral effects in the ignition. For facilitating this, NaverZ expands the scale to other continents like Southeast Asia and Middle East with the localization strategy inclusive investment. Lastly, in the 'transact' function, based on three monetization experiments like Coin & ZEM, user generated content (UGC) fee, and advertising revenue in the ignition, NaverZ starts to invest in NFT platforms and abroad blockchain companies.

Developing a World Geography Gamification Lesson Plan with Digital Tools

  • Suji JO;Jiwon BYUN
    • 4차산업연구
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    • 제4권1호
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    • pp.11-18
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    • 2024
  • Purpose: The purpose of this study is to develop a geography class teaching and learning guide that enables learners to realistically explore the characteristics of the world's climate and geographical environment using digital tools. Research design, data and methodology: We review previous research on classes using goal-based scenario learning models, gamification, and digital tools, and explore tools that can be applied to world geography classes. Based on the exploration results, a goal-based scenario learning module is designed and a strategy for promoting educational gamification is established based on the ADDIE instructional design model. Results: The study comprises four sessions. Sessions 1-3 involve performance evaluations using a goal-based scenario learning module. Learners create game characters reflecting geographical characteristics, present results, and proceed with 3D modeling. In Session 4, a gamification class using Google Sites on the CoSpaces metaverse platform will be conducted. Conclusions: The study introduces a goal-based scenario learning model and a gamification class using digital tools to empower learners in exploring geographical diversity and its impact on lifestyles. Utilizing an accessible online platform, the study provides practical measures for integrating digital tools into geography education, addressing the current importance of digital technology in teaching.

컴퓨터 사용 시간에 따른 초등학생의 시력저하 요인 분석 (Analysis on Key-factors in Worsening of Eyesight for Schoolchildren as a Consequence of Computer Usage Time)

  • 주헌식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.477-486
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    • 2011
  • 본 논문에서는 컴퓨터 사용 시간과 시력 저하 관계를 분석했다. 우선 첫째로, 조사에 참여한 학생들을 성별, 학년, 시력과 안경 착용으로 인구학적 특성에 따라 분류 하였다. 설문은 컴퓨터 사용 시간, 시력 저하의 요인들, 그리고 컴퓨터 사용 목적에 관한 질문들을 하였다. 학생들의 연간 시력 변화와 시력 변화의 원인에 대해서 교차 분석한 결과, 설문에 참가한 165명의 학생 중 63.6%가 한 해 동안 시력이 나빠졌다. 컴퓨터 사용시간과 시력 저하 상관관계를 나타내기 위해 회귀 분석한 결과 일일과 주간 컴퓨터 사용에서는 시력저하를 나타냈고, 년 컴퓨터 사용에서는 시력저하를 나타내지 않았다. 또한 독립 표본 T검정으로 안경 착용과 미착용자의 컴퓨터 사용 시간과 시력 저하를 분석한 결과 일일과 주간 컴퓨터 사용에서는 시력저하를 나타냈고, 년 컴퓨터 사용에서는 시력저하를 나타내지 않았다. 그런데 안경 미 착용자가 안경 착용자에 비해서 시력 저하를 더 나타냈다. 본 논문에서는 24.5%의 학생들이 컴퓨터 사용으로 시력저하를 나타냈다. 컴퓨터 사용 용도의 빈도분석 결과에서는 컴퓨터 게임이 36.4%로 가장 많았고, 그 다음으로 학습목적이 32.1% 나타났다. 본 논문에서는 컴퓨터 사용 시간과 시력 저하의 요인 분석을 통해 컴퓨터 사용 시간이 시력저하에 상관관계가 있음을 나타낸다. 따라서 학생들의 컴퓨터 사용에 대한 학부모님들의 관심이 필요하다.