• 제목/요약/키워드: Game Characters

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제주 전통 떼배인 '테우'를 이용한모바일 게임 : 테우광 (The Mobile Game Using a Jeju's Traditional Raft 'Tewoo': 'TewooGwang')

  • 오재혁;임지훈;고석하;김동윤;김근형;김성백
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.176-179
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    • 2006
  • "테우"는 옛 제주의 험난한 앞바다를 누빈 전통 떼배이다. 이를 바탕으로 제주의 해양 문화를 상징하는 독창적인 캐릭터를 제작하여 바다세계를 정복하도록 하는 '테우광' 게임을 제안한다. '테우광'은 특별한 낚시배인 "테우" 캐릭터를 이용하고 등장 배경은 제주만의 특징을 소재로 하며, PDA의 장점인 휴대성과 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 게임이다. 단순한 스포츠 게임이 아니라 테우 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 낚시 속에 이야기가 있으며 이야기를 사용자 스스로가 만들어가는 양방향적인 커뮤니케이션이 가능하다. 테우광 게임은 '사용자들에 의해 자발적으로 만들어지는 갈등 구조, '이 자발적인 갈등 구조를 유도할 수 있는 가상공간' 그리고 마지막으로 '공간적 역동성'을 제시한다. 정해지지 않은 결과는 테우광 게임이 젊은층의 제주 관광객들을 중심으로 인기를 끌 수 있게 할 것이다. 더 나아가 제주 문화 기반 게임을 할 수 있도록 함으로써 제주 문화의 부가 가치를 한 단계 높일 수 있을 것이다.

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모바일 증강현실 게임 포켓몬Go의 특성 연구 (A Study on the mobile Augmented reality of game Pokemon Go)

  • 주은령;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.473-480
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    • 2019
  • 현재 국내 게임회사들은 기존 상용화된 게임 중 사용자에게 인기가 높았던 PC 기반 게임들을 리메이크하여 모바일 게임으로 제작하는 사례가 늘고 있다. 본 논문에서는 <포켓몬스터> 게임 콘텐츠가 모바일 증강현실 게임 <포켓몬 Go>에 어떤 영향을 주었는지 연구하였으며, 도출된 모바일 증강현실의 특징 5가지를 의미적으로 해석하고 분류하였다. 연구 범위는 <포켓몬 Go>가 출시되었던 2016년을 기준으로 그전까지 발매된 <포켓몬스터> 콘솔/모바일 게임들로 한정하였다. 분석 결과 <포켓몬 Go>는 50가지 특성을 보여주었으며 78%를 기존 <포켓몬스터> 게임에서 가져왔고 22%를 새롭게 제작하였으며 24%의 Reality를 포함하고 있었다. 포켓몬스터 게임시리즈 <오메가루비>, <알파사파이어>가 오락성, 상호작용성, 현실감 부분에 그외 시리즈 <포켓몬 AR 서처>가 몰입감 부분에 많은 영향을 주었다는 사실을 확인했다. 본 연구 자료를 기초로 하여 기존 게임콘텐츠를 활용한 모바일 증강현실 게임이 더욱 활발히 제작되어지기를 희망하며, 이는 곧 국내·외 게임 산업의 성장으로 이어지리라 기대한다.

An Interactivity-based Framework for Classifying Digital Games

  • Kim, Yong-Young;Kim, Mi-Hye
    • International Journal of Contents
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    • 제6권4호
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    • pp.35-38
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    • 2010
  • The current categorization of digital games is not objective and is unable to assess the latest and more complex digital games. Digital games need to be systematically categorized so that similarities and differences can be identified and analyzed. The fundamental characteristic of digital games is interactivity. This paper addresses the current categorization gaps through the lens of interactivity. Through this lens, a conceptual framework consisting of primary and corresponding participants and controlling characters is developed. Future research topics are then presented based on this framework.

퍼지 클러스터링을 이용한 사용자 적응형 게임 캐릭터의 구현 (Implementation of User Adapt ive Game Characters Using Fuzzy Clustering)

  • 윤태복;이지형
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2004년도 춘계학술대회 학술발표 논문집 제14권 제1호
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    • pp.345-348
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    • 2004
  • 플레이어의 상대 역할을 수행하는 NPC(Non-Player Character)의 구현은 게임에서 재미요소를 좌우하는 중요한 부분이다. 일반적인 NPC는 설정된 값에 따라, 동일한 조건에 대해 동일하게 반응하므로 플레이어로 하여금 예측 가능하게 하여 게임의 재미를 저하시키는 요인이 된다. 따라서 플레이어의 행동과 수준에 대하여 지능적으로 적절히 반응하는 NPC 기술이 필요하다. 본 논문은 퍼지 플러스터링을 이용한 플레이어의 게임 성향을 기반으로 NPC의 행동 반응을 조절함으로써 게임에 동적인 반응을 보이며 플레이어의 수준에 적절히 반응하도록 하는 NPC 기법을 제안한다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

상대캐릭터의 행동패턴에 적응하는 지능캐릭터의 구현 (Implementation of Intelligent Characters adapting to Action Patterns of Opponent Characters)

  • 이면섭;조병헌;정성훈;성영락;오하령
    • 대한전자공학회논문지TE
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    • 제42권3호
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    • pp.31-38
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    • 2005
  • 본 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 특정 행동 패턴을 보이는 상대 캐릭터에 적절히 적응할 수 있는 대전 액션 게임용 지능캐릭터의 구현 방법을 제안한다. 이를 위하여 현재 행동과 단계뿐 만 아니라 과거행동까지 고려하여 학습한다. 제안한 방법이 얼마나 효과가 있는지 알아보기 위하여 현재의 행동과 단계만을 적용한 실험(실험-1)과 과거 행동을 추가한 행동패턴을 적용한 실험(실험-2) 결과를 비교 분석하였다. 실험 평가는 두 캐릭터가 획득한 점수를 측정하여 그 비로써 평가하였다. 실험 결과 초기에는 실험-1에서 높은 점수비로 시작하지만 일정 세대 이후부터는 실험-2의 점수비가 좋아지며, 실험-2에서는 모두 최적해를 찾을 수 있었다. 또한 실험-2에서 지능 캐릭터는 행동이 완료되는 시점에서 최대의 점수를 얻기 위해 이동(전진,후진)이나 시간 지연 동작을 하여 스스로 진화하면서 게임 규칙을 학습함을 보았다.

온라인 게임 캐릭터 커스터마이징의 GUI 디자인 분석 연구 (A Study on GUI Design of Online Game Character Customizing)

  • 김은지;박수진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.307-317
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    • 2011
  • 게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.

적응형 NPC를 생성하는 행동 정보 관리 기법 (An Action Information Management Method for Creating Adaptive NPC)

  • 김나라;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.103-113
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    • 2008
  • 최근 게임의 종류가 다양해지고 접할 기회가 많아지면서 게임을 즐기는 사용자의 성향과 수준도 다양해지고 있다. 기존의 NPC는 행동이 단순하고 획일적이기 때문에 다양한 사용자를 상대하는데 한계가 있다. 따라서 각기 다른 사용자와 비슷한 수준으로 대응할 수 있는 적응형 NPC를 생성하는 기술이 필요하다. 본 논문은 적응형 NPC를 생성하기 위한 행동 정보 관리 기법을 제안한다 행동정보 저장 방법은 적응형 NPC가 사용자의 행동을 관찰하고 (상태-행동)의 관계로 정보를 수집한다. 수집한 행동 정보의 효율 값을 구하고 유사한 상태정보들은 군집화하여 행동 데이터베이스에 저장한다. 게임시스템은 행동 데이터베이스를 갱신하며 다양한 행동을 저장하고 효율 값이 좋은 행동을 선택하여 사용자에게 적응해 가는 NPC를 생성한다. 본 연구에서 제안한 적응기법을 액션 게임에 적용하여 실험하였다 임의의 실험자는 적응형 NPC와 실시간으로 1:1 전투를 한다. 게임 결과 로그파일을 통해 실험자와 NPC의 행동 성향을 분석하여 유사성을 판단한다. 다양한 실험 결과의 통계에서 오차율 6% 이내의 사용자와 비슷한 수준으로 적응해 가는 NPC를 생성할 수 있었다.

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3D 해양 캐릭터의 모바일 서비스를 위한 시스템 설계 (A System Design for Mobile Service of a 3D Marine Characters)

  • 강경헌;김병훈;윤재홍;김은석;허기택
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.536-540
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    • 2006
  • 모바일 콘텐츠 제작 및 서비스 기술의 발달과 3D 게임전용 폰의 등장은 3D 모바일 콘텐츠 서비스에 대한 관심을 고조시키고 있다. 그러나 유선환경에 비해 낮은 대역폭과 연결 시간에 따른 데이터 요금의 부담을 갖는 모바일 환경에서, 대용량 콘텐츠인 모바일 3D 콘텐츠의 효율적인 서비스 기술에 대한 연구는 미비한 상태이다. 본 논문에서는 대용량의 3D 해양 캐릭터들을 효과적으로 검색하고 모바일 기기로 다운로드하기 위한 효과적인 캐슁 정책을 이용하여, DB로 구축되어 유선 인터넷으로 서비스되는 사이버 아쿠아리움의 해양객체 정보를 모바일 환경에서 제공할 수 있는 3D 해양 캐릭터의 모바일 서비스 모델을 제안하고자 한다

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컴퓨터 게임에서의 경로 계획을 위한 캐릭터별 로드맵의 자동 생성 (Automatic Generation of Character-Specific Roadmaps for Path Planning in Computer Games)

  • 유견아
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.692-702
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    • 2008
  • 게임이나 가상현실공간에서의 경로 계획은 자율적으로 움직이는 캐릭터들의 수가 많아짐에 따라 그 비중이 높아지고 있다. 로드맵 방식이란 이동 가능한 경로를 나타내는 지도를 사전에 제작하여 경로를 계획하는데 이용하는 방법을 말하며 높은 품질의 경로를 제공할 수 있다는 장점이 있다. 그렇지만 로드맵이 한번 정해지면 모든 캐릭터가 하나의 지도 위에서 움직이기 때문에 크기가 다른 캐릭터들의 특성이 반영되지 못하는 단점이 있다. 본 논문에서는 캐릭터별로 자신의 크기에 맞는 로드맵을 가지고 경로 계획에 각자 이용할 수 있는 효율적인 방법을 제안한다. 이 방법은 캐릭터의 수에 관계없이 전체 지도는 가시성 그래프를 응용하여 1회만 생성하고, 캐릭터의 크기에 따라 이동 가능한 경로를 점진적으로 추가하는 방식으로 제안되기 때문에 효율적이다. 시뮬레이션을 통해 개별 로드맵 방식으로 얻을 수 있는 효과를 보여주며 이때 수반되는 트레이드오프를 분석한다.

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