미디어 환경과 콘텐츠의 제작 기술이 급속히 발달하면서 멀티 플랫폼 기반의 융·복합 트랜스미디어 시대가 대두되었고, 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의사소통 방식이 주목받게 되었다. 트랜스미디어 콘텐츠는 개별적 콘텐츠가 멀티 플랫폼으로 트랜스 되는 개념을 말하며, 이 때 컨버전스라는 확장된 세계관을 구축하게 되는데, 또한 이 과정에서 발생되는 인터랙션은 콘텐츠의 진행에 있어 매우 중요하면서도 통제하기 어려운 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 이에 대한 해결 방안으로써 트랜스미디어 콘텐츠와 게이미피케이션 개념과의 결합에 주목하였고, 게임 디자인을 실행하기 위한 분석 및 접근법에 관한 이론체계인 'MDA 프레임 워크'를 기반으로 게임 디자인의 구조를 살펴보았다. 기술과 감성의 밸런스를 통한, 가치와 재미의 경험에 대한 예측 체계를 세우는 원론적인 게임 디자인의 구조에 대한 고찰이 트랜스 미디어 콘텐츠 설계에 있어 기초적 토대로써 도움이 될 것으로 기대한다.
치매는 한번 발병하면 치유가 어려운 병이지만 조기에 발견하면 치료효과를 극대화 할 수 있다.그러므로 본 연구에서는 스마트폰과 생체센서를 이용하여 치매를 조기에 진단 및 관리 할 수 있는 앱을 개발하였다. 그리고 치매진단의 결과에 따라 치매를 사전에 예방하고 치매를 지연 및 완화 할 수 있는 기능성 게임을 개발하여 적용함으로써 치매의 진단, 예방 및 완화 등의 기능을 한 번에 제공하는 통합 치매관리 도구를 제공하였다. 특히 제안한 치매완화용 게임은 단순한 화살표 조작인 아닌 양팔을 이용한 공간감각과 평형감각을 요구하므로, 치매의 치료 효과가 배가된다. 만약 제안하는 치매 관리용 스마트폰용 앱을 이용하여 꾸준히 치매를 진단하고 예방하며, 게임을 통해 완화시킨다면 치매로 인한 사회적 손실을 최소화 할 수 있을 것이다.
Background: Deficiencies in the ability to maintain balance are common in elderly. Augmented feedback such as knowledge of results (KR) can accelerate learning and mastering a motor skill in older people. Objects: We designed this study to examine whether one session of Wii-Fit game with self-regulated KR is effective for elderly people, and to compare the effect of two different timings of self-regulated KR conditions. Methods: Thirty-nine community-dwelling elders, not living in hospice care or a nursing home, participated in this study. During acquisition, two groups of volunteers were trained in 10 blocks of a dynamic balancing task under the following 2 conditions, respectively: (a) a pre-trial self-regulated KR ($n_1=18$), or (b) a post-trial self-regulated KR ($n_2=21$). Immediate retention tests and delayed retention tests of balancing performance were administered in 15 minutes and 24 hours following acquisition period, respectively. Results: In both groups, significant improvements of balancing performances scores were observed during the acquisition period. Regardless of the group, mean of balancing performance scores on retention tests were well-maintained from the final session. There were no significant differences between groups in balancing performance scores during the acquisition period (p>.05); however, the post-trial self-regulated KR group exhibited significantly higher balancing performance scores in both the immediate retention test and delayed retention test than that of the pre-trial self-regulated KR group (p<.05). Conclusion: Therefore, subjects who regulated their feedback after a dynamic balancing task, during the acquisition period, experienced more efficient motor learning during the retention period than did subjects who regulated their feedback before a dynamic balancing task. Accordingly, in case of presenting the KR of motor learning in clinical settings to elders who reduced dynamic balance abilities, the requesting time of KR is imperative according to self-estimation processes as well as types of KR and practice.
This study examines the normalization of Korean GM management between the Korean government and GM in terms of external negotiation game and internal negotiation game using Putnam's Two-Level Games. In addition, GM's Win-set change and negotiation strategy were analyzed. This analysis suggested implications for the optimal negotiation strategy for mutual cooperation between multinational corporations and local governments in the global business environment. First, the negotiation strategy for Korea's normalization of GM management in Korea can be shifted to both the concession theory and the opposition theory depending on the situation change and the government policy centered on the cautious theory. Second, GM will maximize its bargaining power through 'brink-end tactics' by utilizing the fact that the labor market is stabilized, which is the biggest weakness of the Korean government, while maintaining a typical Win-set reduction strategy. GM will be able to restructure at any time in terms of global management strategy, and if the financial support of the Korean government is provided, it will maintain the local factory but withdraw the local plant at the moment of stopping the support. In negotiations on the normalization of GM management in Korea, it is necessary to prepare a problem and countermeasures for various scenarios and to maintain a balance so that the policy does not deviate to any one side.
The aim of this study is to determine the effect of virtual reality(VR) exercise using XBOX $Kinect^{TM}$ on the scoliometer angle and muscle activities of the trunk. The subjects of the study were 13 young adults who devided into a virtual reality-based exercise group(VREG, n = 7) and a traditional stabilization exercise group(TSEG, n = 6). The VREG received virtual reality game for 5 days a weeks, 30 minutes a day, for a 2 weeks and the TSEG received general trunk stabilization exercise for the same period and frequency. The subjects were measured and compared for muscle activities of trunk stabilization before and after the program. VREG tend to decrease more than TSEG in scoliometer angle. In addition, VREG showed a significant decrease in muscle activities of multifidus. This study presents the impact of virtual reality-based exercise program on trunk balance and stabilization. The following studies need customized programs for subjects that trunk balance and stabilization is required.
본 연구는 축구 경기로 형성된 관계 네트워크 내에서 가장 영향력 있는 선수를 발굴하고 선수 개인이 팀 네트워크 내에서 얼마만큼의 정량적 역량을 지니며 팀에 기여하는지와 선수들과 포지션 상호간의 관계 네트워크가 감독의 전술에 부합하는지를 살펴보았다. 분석 결과 전반전에는 감독의 전술에 따라 공격과 수비수의 네트워크 중심성이 고르게 높은 수치를 나타내었다. 이는 각 선수들이 포지션별 역할을 충실히 수행한 것으로 판단할 수 있으며, 선수들 간의 네트워크가 유기적으로 이루어져 경기를 리드하고 선순환적인 네트워크 구조를 형성한 것을 의미한다. 반면 후반전 초반에는 전반전에 비해 특정 선수에게 지나치게 네트워크 중심이 치우치는 양상을 보이며 원활한 경기가 이루어지지 않았다. 하지만 이후 감독의 적절한 선수교체와 과감한 전술의 변화로 이러한 편향적인 구조를 벗어나 선수들 간의 네트워크 균형을 안정화 시키는 결과를 이루어냈다.
제3자재원조달 계약의 과정이 1단계 신호발생 게임과 2단계 주인-대리인 게임 등 2단계 게임 모형을 통해 분석된다. 2단계 게임의 해는 역진귀납법을 통해 구해진다. 2단계 게임에서, 에너지절약기업의 최적 노력수준, 에너지 사용자의 최적 보상 체계, 그리고 두 경기자의 보수는 각각의 부분게임에서 도출된다. 이렇게 해서 도출된 각각의 부분게임의 최적해는 서로 비교된다. 그 결과 우리는 만약 에너지절약기업의 수입을 감소하는 비율로 증가시키는 누진적인 판매세와 같은 에너지절약기업의 수입에 대한 제약이 존재한다면, 최적 분배 비율은 선형 보상 체계에서 'I'보다 작은 수준에서 유일하게 결정된다는 것을 알게 되었다. 즉 유일한 균형이 존재한다는 것이다. 부분게임 각각의 경우에 대한 자기충족적인 유일한 균형은 분리균형인 바, 이 균형에서 에너지사용자는 높은 기술수준을 보유하고 있는 에너지절약기업(H형 ESCO)의 에너지진단 제안은 받아들이되, 낮은 기술수준을 보유한 에너지절약기업(L형 ESCO)의 진단제안은 거절한다. L형 ESCO는 제3자 재원조달 시장에서 수익을 창출할 수 없게 된다. 반면, H형 ESCO는 L형과 H형의 진단수수료의 차이만큼 수익을 얻게 된다. 따라서 H형 ESCO의 균형에서의 수익은 자신의 기술수준뿐만 아니라 L형보다 더 빠르게 진보된 기술수준을 통해서 증가하게 된다. 에너지사용자는 어떠한 추가비용을 지출하지도 않으면서 기존 자신의 에너지시스템에서 ESCO가 3자재원조달 임무를 하도록 허용함으로써 일정분의 수익을 얻게 된다.
Machinima is a new medium of artistic expression that allows creators to produce faster and cheaper 3D animated works than ever before. However, the software owner controls all rights in the game. The principle of fair use allows for limited use of works without permission of the copyright owner for certain purposes. The application of the principle of fair use to any particular machinima will depend on the specific circumstances. In conclusion, in order to maintain the balance between the copyright owner and the user, the reasonable role of the court in Korea seems to be more important in interpreting the fair use clause.
본 논문에서는 공평성을 고려하여 네트워크의 성능을 최대화하는 새로운 전력제어 알고리즘을 제안한다. 제안된 기법은 게임 모델을 기반으로 효용성과 공평성을 만족하기 위해 협력한다. 이를 통해 다양한 네트워크 환경에 따라, 유연하게 대응함으로서 공평성을 고려한 네트워크 자원관리를 할 수 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 기존에 제안된 전력제어 기법에 비해 본 논문에서 제안한 방법이 다양한 네트워크 환경 하에서 우수한 성능을 가지는 것을 확인하였다.
European integration is characterized by the development of a transnational European identity, which is considered an integral part of the process. Northeast Asia has no similar projects to address the common identity issue, although cooperation is highly valued there as well. Identity and cooperation both require interdisciplinary approaches combining social psychology, international relations theory and international economics. This article considers the problems of applying existing studies on cooperation and identity as well as the European experience (with the Baltic Sea example) to the case of Northeast Asia. Transnational identities promote cooperation beyond the limits of rationalistic game theory, if countries of the region can define their identities and interests, commit to common goals, create shared discourses and reach a balance between nationalism and internationalism. In view of proposed negotiations on the free trade area between China, Korea and Japan and ongoing discussions about a possibility of introducing a common currency (ACU) it can be crucial to consider the importance of identity building as early as possible, before regional integration meets a stumbling block of egoistic rationality that is a problem in any model of cooperation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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