• 제목/요약/키워드: Game Authoring Tool

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스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합콘텐츠 저작도구 개발 (Development of an Authoring Tool to Create Interactive 3D Convergence Contents for Smart Learning)

  • 노창현;김병철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.401-407
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    • 2016
  • 스마트교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 교사가 직접 3D 융합 콘텐츠를 제작할 수 있어야 한다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현하였다. 저작도구는 실질적 사용성을 확보하기 위해 상용 3D 엔진을 이용하여 구현하였다. 사용성 평가를 위해 구현된 저작도구를 현장 교사들에게 제공한 후 이에 대한 만족도 조사를 수행하였다. 사용자들은 전반적으로 원하는 콘텐츠를 만들 수 있었지만, 스크립트를 통해 제작되는 환경에 다소 복잡함을 느꼈다. 따라서 후속연구를 통해 컴퓨터 환경에 익숙지 않은 사용자를 위한 보다 직관적인 3D 융합콘텐츠 저작 방식을 개발해야 할 필요가 있다.

크로스워드 퍼즐게임을 기반으로 하는 어휘학습 코스웨어 저작도구 (Authoring Tool of Courseware based on Crossword Puzzle Game for Vocabulary Learning)

  • 박수자;정순영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.157-164
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    • 2003
  • 어휘학습에서 학습효과을 높이는 데에는 교수자의 일방적인 주입식 교육이 아니라 학습과정에 있어서 학습자들의 능동적인 참여와 흥미유발이 무엇보다도 중요하다. 이를 위해 어휘학습 코스웨어 제작 시 게임요소들을 도입하고 있지만 게임방식의 코스웨어를 설계하고 구현하는데 걸리는 시간과 노력은 교수자들에게 과중한 부담이 되어 실질적으로 활용되고 있지 못하고 있다. 본 연구에서는 학습자들의 능동적인 참여와 흥미를 유발시킬 수 있는 어휘학습 코스웨어를 제작하는데 게임요소를 도입하는 방안에 대하여 연구하고 이를 토대로 크로스워드 퍼즐게임 기반의 어휘학습 코스웨어 저작 도구를 설계하고 이를 구현을 하였다. 이 저작도구는 어휘학습 코스웨어 저작에 필요한 일반적인 기능들을 크로스워드 퍼즐게임 요소의 입력만으로 가능하게 하며, 교수자들이 크로스워드 퍼즐게임형 코스웨어를 보다 쉽고 빠르게 제작할 수 있고 효율적으로 수준별 어휘학습 코스웨어를 제작할 수 있다.

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다중 사용자용 VRML Authoring Tool 구조 설계 (Design on the Structure of VRML Authoring Tool for Multi-user)

  • 최성
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.59-66
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    • 2001
  • 본 논문은 네트워크에서 가상현실 입체영상을 응용하여 현실과 가까운 실감형 입체영상을 볼 수 있도록 설계하였으며, 또한 멀티미디어 영상분야에서 제작할 수 있는 저작도구의 구현을 목표로 하였다. 네트워크 가상현실 시스템은 원격지의 사용자에게 일관성 있는 가상의 세계를 제공하며, 군사ㆍ오락ㆍ네트웍게임ㆍ건축ㆍ쇼핑몰 등의 응용 분야에서 실감형 시스템으로 볼 수 없었던 것을 네트워크 가상현실 시스템의 가장 보편적 플랫폼 구조인 클라이언트-서버 구조로서 인터넷 상에서 가상현실 입체영상을 표현하는 구조이다. 그리고, 네트워크 상에서 쉽게 응용할 수 있도록 저작도구를 설계하여 Library(Parser 및 Scene Graph생성)를 구축하고, 여러 사용자가 네트워크 상의 3차원 가상세계를 쉽게 구현하여 사용할 수 있도록 연구 하였다.

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발달장애 아동을 위한 에듀테인먼트 플랫폼 개발 (Development of Edutainment platform for Developmental Disability Children)

  • 김정은;최이규;신병석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.65-73
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    • 2008
  • 본 논문에서는 발달장애 아동의 교육 및 치료에 있어서 감각, 인지훈련을 효과적으로 할 수 있는 에듀테인먼트 플랫폼을 제시한다. 이를 위해 임베디드 하드웨어를 개발하고 여기서 재생할 콘텐츠를 제작하기 위한 저작도구, 학습 결과를 확인할 수 있는 관리도구, 학습 상황을 실시간으로 모니터링하는 도구를 개발하였다. 발달장애 아동의 특성을 관찰 분석하여 개발한 하드웨어는 주의집중을 위한 감각훈련을 집중적으로 할 수 있도록 시각, 청각, 촉각 등의 자극을 제공한다. 이와 함께 개발한 소프트웨어는 특수교사 이외의 비전문가도 쉽게 교육용 콘텐츠를 만들고 학습 현장이외에서도 학습상황을 볼 수 있도록 하는 기능을 제공한다. 또한, 학습한 결과를 다음 학습단계로 적용할 수 있도록 이를 보관하고 살펴 볼 수 있는 기능도 제공한다. 이를 통해 시간, 장소의 제한 없이 효과적으로 반복 학습을 수행이 가능하다. 개발한 플랫폼을 직접 교육현장에 적용해봄으로써 주의집중과 학습 능력을 높이는데 효과가 있음을 알 수 있었다.

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트라비아 온라인 게임의 퀘스트 엔진 구축 사례 (A Case Study on Quest Engine for Travia Online Game)

  • 이완복;노창현;손형률
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.9-16
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    • 2006
  • 본 논문에서는 RPG 게임에서 중요한 비중을 차지하는 퀘스트 엔진에 대해 트라비아 온라인 게임을 기준으로 구축한 사례에 대하여 살펴본다. 트라비아 퀘스트 엔진은 퀘스트의 클래스, 전제 조건, 수행 순서 등에 대해 효과적으로 명세할 수 있는 스크립트 언어를 정의하여 퀘스트를 모델링하고 수행할 수 있도록 지원한다. 본 연구에서 소개하는 퀘스트 시스템은 향후 유사 온라인 RPG 게임의 퀘스트 시스템을 제작할 시, 참고할 수 있는 하나의 가이드라인이 될 수 있다.

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메타버스 비즈니스 모델 및 생태계 분석 (Analysis of Metaverse Business Model and Ecosystem)

  • 석왕헌
    • 전자통신동향분석
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    • 제36권4호
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    • pp.81-91
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    • 2021
  • Recently, discussions on Metaverse, which represents the transcendent world, have been dominant for some time. Cases related to the Metaverse are introduced through various media and are continuously attracting attention as the next generation of the Internet. This study reviews the business model and the ecosystem overview, focusing on service cases related to the Metaverse. The widely used business models include content production and sales, media brokerage fee, and marketing fee. The Metaverse ecosystem is formed around games, with major players in game production, authoring tool & support SW, intelligent cloud service, and game platform expected to lead the market. Results show that a strategy to secure the leadership of the Metaverse, such as the business model expansion conditions, a strategy to foster a game-oriented Metaverse ecosystem, and technology development for the realization of the ultra-realistic Metaverse, is necessary.

액션게임 저작도구의 설계 (A Design of an Authoring Tool for the Action Game)

  • 심재원;이상정
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.429-432
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    • 2001
  • 본 논문에서는 일반 사용자가 게임 시나리오를 구성하고 동작 환경을 정의하여 액션게임을 제작할 수 있는 액션게임 저작도구를 설계 제안한다. 제안된 저작도구는 2명 또는 2팀이 서로의 대전 상대와 격투를 벌설 승패를 겨루는 대전격투게임을 사용자가 정의하고 제작 가능하게 해준다. 본 논문에서 개발하는 게임 저작도구는 IBM PC 호환 기종, Windows 9$\times$ OS 환경에서 구동되고, 2D 형태의 대전 격투게임을 지원한다.

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저작도구를 활용한 초등학생의 스마트교육용 앱 제작 교육프로그램 개발 및 적용 (The Development and Application of Education Program for Smart Educational App Production Using Authoring Tool for the Elementary School Student)

  • 박선주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.225-232
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    • 2013
  • 현재 학교현장에서는 스마트 교육이 실시되고 있는데, 다양한 스마트기기에서 실행되는 교과 수업과 관련된 콘텐츠가 부족하며 이를 위해 지속적인 교사 연수와 학습자의 앱 개발 교육이 필요하다. 그러므로 본 논문은 초등 6학년을 대상으로 스마트기기 뿐 아니라 PC에서도 실행가능하고 파워포인트와 유사한 사용자 환경인 스토리라인 저작도구를 활용하여 초등 과학 6학년 1학기의 내용을 중심으로 게임형 웹앱 형태의 콘텐츠 제작 교육 프로그램을 개발 및 적용하였다. 교육후 저작도구 사용의 편리성, 학습 콘텐츠 제작 활동 만족도, 지속적인 사용여부 등을 조사한 결과. 영어 메뉴의 어려움에도 불구하고 스마트 교육용 콘텐츠 제작 활동에 흥미를 가졌으며 지속적인 앱 개발 교육 및 활동에 참여하기를 원했다.

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Python 교육을 통한 Web 콘텐츠 개발을 위한 저작도구 (Authoring Tool for Web Content Development by Python Education)

  • 정제현;오성민;구본우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 춘계학술발표대회
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    • pp.699-701
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    • 2022
  • 프로그래밍 교육에서 Python 교육은 현재 기본으로 다루고 있다. PIP 의 우수한 확장성에 의해 수많은 분야에서 Python 을 이용하여 연구 및 개발을 수행하고 있다. 게임 개발에서도 Python 은 적극 활용되고 있다. 메모리관리와 최적화를 위한 Low Level 개발 부분에서는 C/C++, C#, JAVA 를 사용하지만, 게임 시스템 기획자의 경우 프로그래머에게 직결되는 문서를 작업하기 위해 객체지향적 시점을 작성해야 하기 때문에 Python 을 통해 기획자와 프로그래머의 의사소통 향상으로 인해 결과적으로 개발 시간을 단축하는 효과를 볼 수 있다. 본 논문에서는 Python 교육과 접근성이 좋은 Web Contents 를 개발하기 위하여 KM Engine 을 개발하였다. 경민 대학교 게임콘텐츠과 학생들을 대상으로 교육과 Web Contents 를 개발한 결과 Unity, Unreal 에 비해 학생들이 매우 편하게 개발하는 것을 확인 할 수 있었다. KM Engine 은 경민 대학교 학생 들 뿐 아니라 게임 제작을 배우고 싶어하는 이들과 이들을 학습시킬 목적을 가진 이들에게 기여하길 바란다.