In order to evaluate objectively the level of tension and relaxation in dental practices, the author used Biotrainer(BF-102R), one of the GSR biofeedback apparatus, to examine 119 dental outpatients on their changes of GSR due to infection, preparation, extraction and readjustment. The obtained results were as follows : 1. There were no differences in the baseline GSR between the control group and the patient groups. 2. Changes in GSR by practices were significantly larger than the baseline GSR. 3. GSR in female was larger than that in male 4. While the GSR after injection, preparation and extraction revealed lower level, the GSR after readjustment revealed higher level. 5. Most of subjects just after injection, preparation and extraction were more frequent in decrease of GSR and those just after readjustment more were frequent n increase of GSR. 6. Type 1,2(increase in skin resistance) showed greater in injection, preparation and extraction group, while type 3(decrease in skin resistance) did in readjustment group.
In this study, an experiment was conducted in order to investigate the feasibility and effectiveness of and on-line subjective assessment (OLSA) system. The present study compared Galvanic Skin Response (GSR) with the OLSA by presenting 28 subjects in their 20s with pictures arousing either positive or negative sensibility. According to the correlation coefficients, changes in subjective sensibility caused by the positive visual stimulus were related more closely to GSR, from the positive visual stimulus, and changes in subjective sensibility caused by the negative visual stimulus were related more closely to GSR from the negative visual stimulus. In conclusion, the most remarkable characteristic of the present system is that it not only assesses the average sensibility when stimuli are presented, but also shows the changing strength of sensibility over time.
본 논문에서는 생체신호인 PPG, GSR 신호의 변화에 따라 구동되는 LED 감성조명 시스템을 구현하였다. 개발된 GSR 및 PPG 센서모듈로부터 인체의 생체신호를 측정하고, 측정된 생체신호를 이용하여 MCU에서 제안된 각성 이완 판별맵에 근거하여 피검자의 각성 또는 이완 상태를 판단한다. 피검자의 상태에 대응하는 LED 조명색상의 변화를 주어, 피검자가 안정 상태의 감정에 도달할 수 있도록 하는 감성조명 시스템을 개발하였다.
Recently A virtual environment provides patient with stimuli which arouses phobia, and exposing to that environment makes him having ability to over come the fear. ECG and HRV are used in most virtual reality system. GSR is electrical impedance of biological tissues and the changes in impedance accompanying physiological activity. GSR is better than ECG or HRV for explaining mental states in other study. In this study, we will analysis GSR signal when a acrophobia patient and a normal is on high floor.
이 연구의 목적은 과제수행에 대하여 주관적 인지부하 요인과 GSR의 각성수준이 어떤 관계를 형성하고 있는지를 검증하는 것이다. 이를 위하여 인지부하 설문지(신체적 노력, 정신적 노력, 지각된 과제난이도, 자기평가, 자료설계의 용이성), 사전-사후검사, GSR에 의한 각성수준을 측정하였다. 사전검사는 학습자의 사전지식 수준을 의미하며, 사후검사는 과제수행의 결과를 의미한다. 이 연구의 분석방법은 사후검사의 결과를 종속변수로 하는 회귀분석이었다. 첫째, 자기보고의 인지부하 요인이 사후검사에 미치는 영향을 분석한 결과에 따르면, 사전검사, 신체적 노력, 지각된 과제난이도가 사후검사에 유의미한 영향을 미치고 있었다. 신체적 노력은 정적관련성을 보이고 있었으나 지각된 과제난이도는 부적관련성을 보이고 있었다. 이 결과는 사전검사의 점수가 높은 사람은 상대적으로 과제난이도를 낮게 지각하는 경향이 있으며 과제해결을 위하여 신중히 노력함으로써 사후검사의 결과가 올라간다는 것을 보여주는 것이다. 둘째, 각성수준에 대한 연구결과에서는 평가단계에서 측정된 각성수준이 사후검사의 점수를 유의미하게 예측하고 있는 것으로 나타났다. 평가단계의 GSR은 과제수행(사후검사)과 부적 관계를 형성하고 있었다. 즉, 평가단계에서 적절한 이완수준을 유지하고 있을 때 사후검사의 결과가 증진된다는 것을 보여주는 것이다.
Despite evidence from adults that stimulus incongruity increased arousal level, there have been no published reports demonstrating this relationship with children. Therefore, the present study was done to 1) investigate the relationship between the introduction of stimulus incongruity and children's arousal level, using the GSR as an index of arousal; 2) determine whether age difference among subjects would affect the magnitude of the effect of incongruity on GSR ; and 3) determine the feasility of using the GSR with young children, particularly when manipulating a variable considered to involve only modest increase in arousal. The results were: 1) The incongrous outcome of two brief stories increased the arousal level of the subjects in the present study 2) The effect was related primarily in the GSR arousal scores of adult subjects. The smaller or nonexistent reactions to incongruity by the children represent essentially new results, as little or previous research exists involving the arousal level of young children to visual or auditorily presented stimuli. Several possibilities regarding the failure of the incongruity to generate arousal in the young children were considered Methodolog both in using GSR as an index of arousal level and in developing visual or audio stimuli involving incongruity was discussed.
본 연구에서는 향에 대한 생리적 반응과 선호도가 노년층과 청년층에서 어떠한 차이가 있는지 살펴보고자 하였다. 20대 및 60대 피험자에게 100%의 Basil oil, Jasmin oil, Lavender oil, Lemon il, Ylangylang oil을 제시하여 자율신경계의 반응인 심전도의 RR간격과 GSR을 측정ㆍ분석하였으며, 선호도 평가를 하여 자율신경계의 반응과의 상관성을 검토하였다. 20대는 Lemon 향에서 RR 간격 및 GSR의 반응이 안정되게 나타났으며, 선호도 평가에서도 Lemon 을 가장 선호도가 높게 평가하는 것을 볼 수 있었다. 60대는 Lavender에서 RR 간격이 증가하고 GSR이 감소하여 안정된 반응을 보였고, Lavender에 대한 선호도 또한 높게 평가하여 60대는 다른 향보다 Lavender를 좋은 향으로 평가함을 알 수 있었다.
해상 누유의 이동경로 및 풍화와 관련된 여러 물리현상들의 모델링 기법들이 검토되었으며, 이에 기초한 해상누유 확산 예측모델 "푸른바다"가 소개된다. 실시간 누유확산을 시뮬레이션하기 위해서는 조류에 관한 데이터베이스가 필수적이며, 본 연구에서는 누유 사고가 빈번한 남해안 일대의 조류 데이터베이스가 구축되었다 남해 조석류의 실시간 예측을 위해 4개의 주요분조(M₂, S₂, K₁, O₁ 조석류)를 채택하였으며, 각 분조들의 각속도와 위상 값들은 천문상수들로부터 얻어진다. 주요분조들의 조화상수는 천해 조류 방정식을 풀어 구한다. 푸른바다는 사용자 편의성의 극대화와 해양환경 데이터베이스의 확장이 용이한 유연한 구조를 그 특징으로 한다. 매몰도 인근해역에서 좌초되어 누유를 발생시켰던 오성호 사고를 시뮬레이션함으로서 푸른바다의 유효성을 검증하였다. 시뮬레이션 결과를 관측된 누유확산 경로와 비교하였으며, 이를 통해 푸른바다가 누유의 거동 예측에 있어 타당한 추정치를 줄 수 있음을 확인하였다.
총기사고에서 용의자 식별의 기초자료로 활용하기 위하여 3가지 유형의 한국형 총기인 K1A 기관단총, K2 소총, K5 권총의 뇌관화약잔사(Primer GSR)를 SEM-EDX로 분석하였다. 실내사격장에서 각 1발씩 3회 사격하여 얻은 뇌관화약잔사의 형태, 크기, 입자수 그리고 성분분석을 통한 각 입자의 원소 함량비율을 확인하였다. 뇌관화약잔사 입자는 대부분 Ba>>Pb>Sb의 함량비율을 갖고 있었지만 특정 형태의 입자에서는 Sb>Pb>Ba 혹은 Pb>Sb>Ba 등 Ba원소보다 Sb원소의 함량이 많게 나타난 입자가 발견되었다. 원소 성분비율이 차이가 나는 각 입자들을 통계처리 한 결과 사용된 탄의 종류에 따라 5.56 mm 탄을 사용한 K1A, K2 소총에서보다 9 mm 탄을 사용하는 K5권총에서 Sb원소가 Ba원소보다 함량비율이 큰 입자의 수가 3~8배 많은 것으로 확인되어 소총과 권총을 구분할 수 있었다. 또한 입자의 크기와 입자의 수에서도 역시 구분이 가능함을 확인할 수 있었다.
가상현실의 자연스러운 응용분야는 작업 훈련(Task Training) 분야이다. 이러한 작업 훈련 분야에서 가장 중요한 요소 중 하나는 각성 수준(Arousal Level)으로, 적절한 각성 수준은 과제 훈련의 효과를 결정짓는다. 본 연구는 VR 환경과 Desktop 환경의 자동차 운전 시뮬레이터에서 피험자가 실험을 위하여 설계된 2 개의 시나리오를 수행하는 동안 피험자의 생리 신호를 측정하고, 실험 후 각 환경에 대한 주관적인 실재감을 측정하여, 두 실험 환경 사이에 피험자의 주관적인 실재감이 유의한 차이가 있는지 알아보고, 피험자가 수행한 시나리오와 시나리오에 종속된 실험 태스크에 대하여, 각성 수준을 평가할 때 유용한 지표로 활용되는 피부전도도(GSR) 반응이 피험자의 주관적인 실재감의 결과와 어떠한 관계를 보이는지 살펴 보았다. 실험 결과 두 실험 환경 사이의 피험자의 주관적인 실재감은 유의한 차이가 있었고, VR 환경에서 더 높게 나왔다. 그러나 두 실험 환경 사이의 피험자의 생리적 각성 반응은 실재감의 결과처럼 유의한 차이를 보여주지 못했으며, 오히려 시나리오에 종속된 실험 태스크에 따라서 유의한 차이를 보여주었다. 따라서 실재감과 피부전도도 (GSR)측정에 의한 각성도 는 직접적인 관계가 적은 것으로 생각되며, 이는 피부전도도(GSR)를 실재감의 한 척도로 쓰기에는 적합하지 않을 수 있다는 것을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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