Ha 와 M.Burmester등에 의해 제안된 RFID 프로토콜들은 전방향 안정성을 보장하기 위해 세션의 정상 종료 후에는 태그의 ID는 일방향 함수인 해시 함수를 이용해 업데이트 된다, 본 논문에서는 Vaudenay가 제안한 프라이버시 게임 모델을 적용해 두 프로토콜의 프라이버시 측면에서의 문제점과 태그의 저가 구현과 효율적인 재동기화를 방해하는 원인에 대해 분석한다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 두 프로토콜의 장점을 접목한 새로운 해시 연산 기반 상호 인증 RFID 프로토콜을 제안한다. Ha등이 제안한 프로토콜들의 태그와 리더 간 공유 정보의 재동기화 알고리즘을 기반으로 M. Burmester가 제안한 프로토콜의 순환 카운터보다 간단하고 구현하기 쉬운 연속적인 비동기 발생 횟수를 기록하는 간단한 카운터를 적용한다. 프라이버시 역시 두 프로토콜에 적용하였던 프라이버시 게임을 제안 프로토콜에 수행하여 프라이버시가 개선되었음을 보인다.
군장병의 일과 후 병 휴대전화 사용을 전면 허용함에 따라 휴대전화 개통시 통신사에서 개인정보 직접 수집을 최소화 하여 군장병의 개인정보 안정성 확보가 필요한 시점이다. 국방부는 일과 후 군장병의 휴대전화 사용을 도입하기에 앞서 사이버 불법도박, 게임중독, 음란물 시청 등 일부 역기능에 대한 우려 및 보안사고 예방을 위해 휴대전화 촬영기능을 차단하는 등의 보안통제 체계를 구축해 왔다. 이동통신사는 통신대리점에 휴대전화 개통 등 개인정보 처리업무를 위탁하고 개인정보 보호조치 실태점검 등 관리감독을 수행하지만 통신대리점에서 위탁업무 목적외로 개인정보의 수집하는 행위가 발견되고 있다. 군장병이 휴대전화를 개통할 경우 개인정보 이동권을 활용하여 개인정보관리 전문기관을 신설하고 개인정보관리 전문기관에 군장병의 개인정보 전송을 요구하는 체계를 제시한다.
With the sustainable development and transformation of the city, public art as a business card of the famous city of culture has become a hot topic of research. The intervention of public art in public space not only brings users a sense of space experience, but also becomes a unique carrier of urban and rural image making. Although there is much research on the classification, aesthetics and function of public art, there is few quantitative research on user satisfaction. This paper takes the basic features of airport public art as a research object and the basic features of airport public art as the theoretical basis to study the impact of the basic characteristics of airport public art on user satisfaction. Research methods were based on questionnaire data of 247 people, in which models and hypotheses were tested using SPSS 21.0 software, based on the induction and extraction of nine influential factors in the basic characteristics of public art. The study found that public interpretation, media patterns, color perception, modeling form, place perception, city image and memory have significant positive effects on user satisfaction. The sharedness of public art, cognition and communication in public culture and spatial relations do not affect satisfaction. Conclusion, inspiration and prospect provide suggestions for designers and reference data and theoretical support for public art evaluation.
완전 자율주행 단계에 이르기 전까지 부분 자율주행 차량에서는 시스템이 특정 상황에서 운전자에게 직접 운전을 하도록 요청하는 제어권 전환 요청(TOR)이 필수적이다. 이 연구의 목적은 인간-자동차 인터랙션 방식 중 HDD(Head-Down Display)보다 HUD(Head-Up Display)가 제어권 전환 요청 시 사용자 경험 인식에서 더 유리한지 비교하는 것이다. 운전 시뮬레이터 실험을 통해 참가자가 자율주행 상황에서 부가적 과업인 게임을 하다가 제어권 전환 요청을 인지하면 직접 운전을 수행하도록 하였다. 실험 결과, 반응시간과 주관적 작업 부하에서는 차이가 없었으나, '사용 용이성'과 '만족도'에서 HUD 방식이 HDD보다 더 우수한 것으로 나타났다. 자율 주행시 HUD를 통해 부가적 과업을 하도록 디자인하는 것이 제어권 전환 요청 기능의 사용자 경험을 개선하는 효과가 있었다. 이 연구는 자율주행 맥락에서의 사용자 경험 디자인 가이드라인 설정을 위한 실증 사례를 제시했다는 점에서 의의가 있다.
국제스포츠이벤트는 스포츠산업의 핵심 상품 중 하나이다. 세계 여러 나라들은 올림픽과 같은 국제스포츠이벤트 유치를 위해 경쟁적으로 뛰어들고 있다. 국제스포츠이벤트 유치는 개최국과 도시에 다양한 유형의 발전을 가져다주는 것으로 기대하기 때문이다. 국제스포츠이벤트의 유치는 사회, 정치, 문화, 경제 등 다양한 시스템과 상호작용하고 있으며, 스포츠이벤트의 규모가 클수록 프로세스의 중요성은 증대되고 있다. 이 연구의 목적은 국제스포츠이벤트 유치단계의 프로세스를 분석하고 모델링하는데 있으며 이를 위해 유치과정의 기능을 구분하고, 이해관계자를 분석하였다. 유치과정에서의 업무 분석을 통해 (1)유치탐색, (2)유치신청, (3)유치실행, (4)사후관리라는 4가지의 핵심프로세스를 구성하였다. 4가지의 핵심프로세스는 다시 하위 프로세스로 구조화하여 모델링하였고, 모델링 방법으로는 IDEF 방법을 사용하였다. 이 연구에서 제시된 국제스포츠이벤트 유치 프로세스 모델은 유치 단계의 기능을 체계적으로 관리하는데 활용될 수 있다.
이 연구는 생태형 해양스포츠의 체육교육 적용을 위한 지식구조를 구성하는 것에 목적이 있다. 구체적인 종목으로는 배구형 게임인 비치발리볼과 바다수영이 설정되었으며 연구수행을 위하여 지식구조 분석틀을 활용하였다. 연구의 타당성을 확보하기 위하여 전문가협의를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 2022개정 체육과 교육과정 시안에 기반한 지식구조를 마련하였다. 둘째, 생태형 해양스포츠의 체육수업 적용 기반을 마련하였다.셋째, 비치발리볼의 지식·이해 영역, 과정·기능 영역, 가치·태도 영역의 학습 내용을 제안하였다. 넷째, 바다수영의 지식·이해 영역, 과정·기능 영역, 가치·태도 영역의 학습 내용을 제안하였다. 이 연구는 향후 도입될 2022개정 체육과 교육과정의 실현된 모습을 미리 대비하였다는 것에 의미가 있다.
스마트폰 시장의 급격한 성장으로 새로운 비즈니스 모델이 필요함에도 불구하고 그 동안의 스마트폰 앱 관련 연구들은 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)과 Rogers의 혁신확산이론(Diffusion of Innovation Theory)을 기반으로 한 것이 대부분으로 실제 사용자 특성에 관한 연구는 부족했다. 이 연구에서는 스마트폰 앱 기능을 분류하고 기능별 앱을 이용하는 사용자들의 특성을 분석하였다. 스마트폰 앱의 기본 기능인 통화 및 메시지, 음악 및 동영상, 정보검색, 게임, SNS(Social Network Service)에 따른 사용자 특성은 인구통계학적 특성뿐만 아니라 스마트폰 이용 특성(앱 다운로드 빈도, 유료 앱 다운로드 경험)에서도 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그리고 스마트폰 이용 특성은 스마트폰 사용기간과 밀접한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대표적으로 음악 및 동영상 관련 앱을 활발하게 사용하는 집단은 앱을 주 3회 이상 다운로드받는 20대 여성으로 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것이 특징이다. 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것은 앱 마켓의 플레이어들에게 긍정적인 부분이지만, 음악 관련 앱 제공의 경우 대규모 업체들이 독점하고 있어 중소규모 플레이어들은 기존과 차별화된 혁신적인 비즈니스 모델을 개발해야 함을 시사한다. 이 연구 결과는 앱 이용에 따른 사용자들의 특성을 살펴봄으로써 앱 마켓의 플레이어들이 비즈니스 모델을 기획하고 각 기능별로 보다 사용자 특성에 맞는 앱 상품을 개발하는데 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
이동통신사업자는 기존의 음성서비스에서 고속 무선인터넷 서비스를 기반으로 하는 신규 사업모델 개발을 위해 고속 무선인터넷 망을 구축하고 다기능 휴대폰을 개발하여 보급하고 있다. 국내 이동통신사업자는 무선인터넷 서비스의 활성화를 위해 cdma2000-1x, EvDo에서 HSDPA로 고속 무선인터넷망을 구축하고 MP3, MPEG, 3D 게임엔진, DMB 등 이동멀티미디어 솔루션과 팝업 창과 같이 새로운 UI를 갖는 다기능 휴대폰을 개발하여 보급하고 있다. 또한, 무선인터넷 서비스의 콘텐츠 개발을 위해 WAP, ME등의 모바일 브라우저와 WIPI, J2ME, BREW 등의 무선인터넷 플랫폼을 사용하고 있다. 그러나 이동통신 사업자별로 다른 무선인터넷 플랫폼을 사용하고 있어 콘텐츠 사업자가 무선인터넷 서비스를 사용자에게 제공하기 위해서는 서로 다른 무선인터넷 플랫폼으로 어플리케이션을 개발하여야 하는 문제가 있다. 본 논문에서는 무선인터넷 플랫폼에서 개발된 어플리케이션을 다른 무선인터넷 플랫폼에서 동작할 수 있도록 하는 어플리케이션 상호 호환을 위한 변환 솔루션을 제안한다. 제안하는 어플리케이션 상호 호환을 위한 변환 솔루션은 대표적 인 무선인터넷 플랫폼인 WIPI와 BREW 간 어플리케이션 변환을 위 해 단일패스(one-pass) 컴파일러 방식을 사용하여 개발되었다. 개발된 변환 솔루션의 성능은 무선인터넷 핵심 서비스인 게임 어플리케이션에 적용하여 API 변환율, 프로그램 성능, 변환 프로그램 크기, 변환 소요시간에 대해 확인하였다.
여러 사람들과 모임을 가질 때 발생한 비용을 각자 부담하는 더치페이 문화는 많은 현대인들의 일상에 자리 잡고 있다. 특히 최근 김영란 법의 시행으로 인해 더욱 활발히 더치페이가 이루어진다. 하지만 더치페이 계산을 하다보면 인당 지불할 금액이 공평하게 나누어지지 않는 불편한 경우가 생겨 누가 얼마를 더 내야할지에 대한 애매한 상황이 발생한다. 또한 현금 또는 카드 등의 결제수단이 각기 달라 한 사람이 한꺼번에 비용을 지불하는 경우, 누가 누구에게 얼마를 주어야 하는지에 대한 금전 관계를 매번 기록해놓아야 하는 불편함이 있다. 본 논문에서는 여러 사람이 함께 음식을 먹고 결제를 할 때, 손쉽게 인당 지불할 금액을 계산할 수 있도록 하여 인간관계와 더불어 경제적 민감함을 해소할 수 있는 어플리케이션을 소개한다. 본 서비스는 모바일기반으로서 어디서나 접근 가능하고 모임 형성을 통해 사용자들의 금전관계를 더욱 편리하게 기록 및 관리할 수 있게 해준다. 또한 기존 더치페이 기능을 제공하는 다른 어플리케이션의 단점을 보완하기 위한 기능인 나머지 단위와 적립금 기능을 설정하여 비용에 대한 계산을 편리하게 하는데 집중하였고, 선택이 필요한 상황에서는 게임을 통해 공평함을 유지하고자 하였다.
최근 검색 기능을 갖춘 "계몽기 근대시조의 XML 데이터베이스 문서화"라는 자료가 기초학문자료센터(http://www.krm.or.kr)를 통해 제공되고 있어 근대시조의 문화콘텐츠화를 진행할 수 있는 기반이 마련되었다. 이에 본고에서는 계몽기 근대시조 DB의 특성 및 문제점을 검토해 보고 개선 방향을 탐색함으로써 이 자료의 콘텐츠화 방안을 모색해 보았다. 계몽기 근대시조 DB는 12,500여 수에 이르는 방대한 양의 근대시조를 한자리에서 일별할 수 있도록 집성해 놓았다는 점과 문헌 및 작가명 작품명 검색, 원문 검색, 시기별 검색 등의 검색 기능을 갖춘 최초의 시조 DB라는 점에서 의의를 지닌다. 그러나 이 DB는 현대어 정규화 텍스트가 형성되지 않아 제목이나 원문이 고어나 한자로 표기되어 있는 경우 검색이 되지 않으며, 1945년 이후에 발표된 작품과 개인 시조집에 수록된 작품이 대거 누락되어 있어 계몽기 근대시조의 총체적 모습을 확인하는 데에 한계가 있다는 문제점을 지니고 있다. 또한 작자 표시가 실명, 호, 필명 등으로 다양하게 표기되어 있어 작가별 자료 추출에 불편함이 따르는 문제가 있다. 이러한 문제점을 해결하고 DB 활용을 제고(提高)하는 방안으로 본고에서는 현대어 정규화 텍스트 마련, 작품 별 내용소(內容素) 색인어 부여, 고시조 DB와의 통합, 작품 형식에 대한 정보 제공 등을 제시하였다. 나아가 '시조문화정보시스템'의 성격을 갖춘 복합적인 성격의 계몽기 근대시조 DB가 형성된다면 이를 연구 및 교육콘텐츠로 활용할 수 있음을 피력하였다. 그 구체적인 방안으로는 근대사 학습 및 근대기 국토 인식 등에 대한 보조 자료, 고유의 동식물 캐릭터 학습 및 상업적 캐릭터 생성을 위한 원천 자료, 시조놀이 등의 시조학습 도구로 활용할 수 있음을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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