• 제목/요약/키워드: Full-body Immersion

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디지털 애니메이션 체현에 관한 매체미학적 고찰 (Embodiment in Digital Animation in Relation to Media Aesthetics)

  • 전혜현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.533-552
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    • 2015
  • 가상현실 기반의 디지털 애니메이션에서는 이미지와 이미지 수용자 간의 긴밀한 상호작용을 촉발시키기 위해 모니터나 스크린 중심의 고정된 물리적 공간을 탈피하는 환경이 모색된다. 그 과정에서 인터페이스를 매개로 수용자와 이미지 사이의 경계가 사라지거나 혹은 융합되는 양상이 벌어지며, 이는 특히 수용자의 신체와 이미지가 직접 연계되는 바이오-피드백 장치들이 결부될 경우에 더욱 강화된다. 이제 이미지 수용자는 이미지 공간 내부에서 자신과 이미지 사이의 상호침투적인 상호작용을 경험하는 가운데 가상의 이미지 세계, 즉 가상현실에 깊이 연루된다. 따라서 이미지와 거리를 두고 이미지를 바라보는 구조, 그리고 그에 따라 이미지와 수용자가 분리되어 수용자가 이미지 해석에 주력하게 되는 기존의 방식과 달리, 이미지와 수용자가 유기적으로 결합하는 이미지 공간 내부에서의 수용 방식에 대해 접근할 필요가 있다. 이에 본 논문은 기술 장치에 의해 매개되는 애니메이션 이미지와 수용자의 통합적인 양상을 매체미학적 관점에서 고찰하였다. 이성적 관념 중심의 전통미학과 달리, 매체미학은 기술 매체의 매개와 그에 따른 이미지 수용자의 감각적 지각작용에 주목한다는 점에서 가상현실 기반의 애니메이션 수용 과정을 분석하는 데에 매우 유효하다. 이미지와 수용자의 상호작용을 도모하는 가상현실의 애니메이션에서는 수용자가 이미지 속에서 자신의 신체 전체를 개입시켜 온몸으로 몰입하는 체현적 몰입이 발생하게 된다. 이 체현적 몰입은 이미지와 수용자를 한데 융합하는 인터페이스에 의해 매개되는 현상으로, 그로 인해 이미지를 지각하는 매순간마다 이미지 체현은 달라질 수밖에 없다. 따라서 이는 애니메이션에 대한 해석이 아닌, 애니메이션의 체현을 통해 그 의미를 수용자가 직접 구성해나간다는 점에서, 체현적 몰입자로서 수용자 중심의 새로운 애니메이션 구조가 열리는 것으로 파악할 수 있다. 즉 애니메이션에 대한 매체미학적 고찰은 애니메이션을 감상이나 해석 차원으로부터 나아가 감각적 지각에 의한 참여의 차원으로 접근하는 것이다.

<블라인드 사이드>와 <행오버>의 서사에 대한 미국 관객의 생체반응에 의한 몰입도 연구 (Study on the Immersion by the American Audience's Biotic Response to Narrative of and )

  • 우정권
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.652-660
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    • 2018
  • 관객의 뇌파 반응을 중심으로 하여 생체 반응을 측정하여 그래프로 몰입 도를 표기하여 영화 서사와 갖는 상관성을 연구하였다. 그 결과 서사를 이루는 중요 부분에서 몰입도 역시 높게 나타남을 알 수 있었다. 사건의 예고, 핵심적인 사건들, 사건의 해결과 같은 3막 구조의 서사적 핵심 부분에서 몰입도가 역시 높게 나타난 것이다. 본 연구는 미국 영화 2편을 대상으로 하여 미국인의 반응을 살펴보았다. <블라인드 사이드>와 <행오버>를 연구 대상으로 하여 관객 반응을 실험하였다. 그 결과 두 편 영화의 반응에 있어 공통점은 1막 끝날 무렵 장소가 이동하는 지점에서 몰입도가 높게 나온 점이다. 새로운 장소로 이동하기 전까지 과정에서 관객(피험자)의 몰입도가 점차적으로 증대되다가 장소로 넘어가는 전환점에서 극대점을 보인것이다. 그 이후 2막에서 7개의 핵심 사건이 일어나는 데, 각 사건이 벌어진 시간대에서 관객의 몰입도가 고점을 이룬다. 결국 핵심 사건과 몰입 도는 깊은 상관성을 갖는 것이다. 사건이 해결되는 3막에서도 관객에게 감동을 주면서 주제 의식을 강하게 드러내는 부분에서 몰입도가 높게 나타난다. 어쩌면 이와 같은 이유들이 이들 영화가 상업적으로 성공할 수 있는 요인으로 작용한 게 아닌지 모르겠다. 본 연구는 향후 많은 영화를 대상으로 실험을 하여 과학적인 데이터를 얻을 것이고, 그 결과 영화 리서치 및 마케팅에 활용될 것이다.

강체 추적 기반의 가상 아바타를 통한 몰입형 가상환경 응용 (Application of Immersive Virtual Environment Through Virtual Avatar Based On Rigid-body Tracking)

  • 박명석;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.69-77
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    • 2023
  • 본 연구는 몰입형 가상환경에서의 가상현실 사용자의 사회적 현존감을 높이고 다양한 경험을 제공하기 위하여 강체 추적 기반의 가상 아바타 응용 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 마커를 사용한 모션 캡처 기반의 실시간 강체 추적을 기반으로 역운동학을 통해 가상 아바타의 동작을 추정한다. 이를 통해 현실 세계에서의 간단한 객체 조작으로 몰입감 높은 가상환경을 설계함을 목적으로 한다. 가상 아바타를 통한 몰입형 가상환경에 관한 응용을 실험 및 분석하기 위하여 과학실험 교육 콘텐츠를 제작하고 시청각 교육, 전신 추적, 그리고 제안하는 강체 추적 방법과의 설문을 통해 비교 분석하였다. 제안한 가상환경에서 참가자들은 가상현실 HMD를 착용하고 추정된 동작으로부터 실험 교육 행동을 수행하는 가상 아바타로부터 몰입과 교육 효과를 확인하기 위한 설문을 진행하였다. 결과적으로 강체 추적 기반의 가상 아바타를 활용하는 방법을 통해 전통적인 시청각 교육보다 높은 몰입과 교육 효과를 유도할 수 있었으며, 전신 추적을 위한 많은 작업 없이도 충분히 긍정적인 경험을 제공할 수 있음을 확인하였다.

대화형 가상 현실에서 아바타의 립싱크 (Avatar's Lip Synchronization in Talking Involved Virtual Reality)

  • 이재현;박경주
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.9-15
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    • 2020
  • 가상 현실(VR)에서 사용자와 동일한 아바타를 시각화하는 것은 몰입도를 증가시킨다. 가상 현실 기술이 발달함에 따라 여러 사용자들의 가상 소셜 네트워킹과 말하는 아바타를 포함하는 다양한 어플리케이션이 늘어난다. 보급형 가상현실 기기에서 사용자의 얼굴 전체와 몸 동작 캡처를 위한 디바이스 정보가 부족하기 때문에 대부분의 가상현실 애플리케이션은 대화하는 얼굴과 몸을 나타내지 않는다. 우리는 오디오와 동기화되어 대화하는 가상 얼굴을 위해, 가상현실 어플리케이션을 대상으로 하는, 새로운 방법을 제안한다. 우리의 시스템은 단일 사용자 애플리케이션에서 사용자 자신과 동기화된 아바타를 실험한다. 단일 사용자 환경에서는 자신의 아바타를 미러링 하고 다중 사용자 환경에서 동기화된 대화 파트너를 시각화 하여 동기화된 대화 아바타의 구현한다. 우리는 사실적으로 대화하는 아바타가 동기화되지 않은 말하는 아바타나 보이지 않는 아바타보다 더 영향력이 있다는 것을 사용자 스터디로 검증한다.

VR 환경에 최적화 된 문서 뷰어에 관한 연구 (A Study on the Document viewer optimized for VR environment)

  • 주용호;김상목;조옥희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.139-145
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    • 2021
  • 우리는 본 연구를 통해 VR 환경에서 문서 뷰어가 본격적인 연구·개발과 상용화의 필요성이 있는지를 검증하기 위하여 사용자의 사용만족도를 연구하고자 한다. VR 콘텐츠는 사실적인 3D 그래픽과 360도 비디오로 구성되어 있으며, 공감각적인 경험과 몰입을 제공한다. 이러한 개념을 PDF나 PPT, Word, CAD 등의 문서를 보는 시스템으로도 활용할 수 있는 VR 문서뷰어 프로토 타입을 개발 및 테스트하였다. 사용자의 신체 인터랙션에 따라, 시야의 방향에 따라 인터랙티브한 뷰 환경을 제공하는 뷰어로써 작용할 수 있으며, 뷰어를 이용할 시 사용자의 높은 몰입도와 집중도를 이끌어낼 수 있는 것이 VR 문서뷰어의 특징이라고 할 수 있다. 개발된 프로토 타입을 100명의 VR 경험자 및 디바이스 소유자들로 이루어진 테스트 군에 하루에 약 1시간, 3일 동안 테스트를 진행한 후 고정선택 질문의 형태 설문조사를 진행하였다. VR에 최적화된 시스템으로 개발한다면 문서뷰어를 통해 볼 수 있는 다양한 데이터에 모두 적용될 수 있으며 2D와 3D를 아우르는 뷰어 환경을 제공하여 기존의 문서뷰어를 뛰어넘는 새로운 시스템으로 사용자를 만족할 수 있을 것이라는 결론을 도출했다. 문서 뷰어에서 중요한 것은 사용자 만족과 지속 사용의도와 관련된 집중도이다. 본 연구는 가상현실 환경에 맞는 문서 뷰어의 프로토 타입 연구로써, 문서를 읽을 시 몰입감을 이끌어내고 시각적인 피로도와 문서의 시각적 인지에 효과적인 새로운 문서 뷰어의 방향을 제시해 줄 수 있을 것이다.

온.냉욕 전신침수욕시 기간에 따른 vital sign의 변화 (Variation of Vital Sign according to Time in Full Immersion of Hot and Cool Bath)

  • 이승주
    • 대한물리치료과학회지
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    • 제3권3호
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    • pp.35-49
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    • 1996
  • 본 연구는 온 냉입욕시 신체의 vital sign(수축기 및 이완기혈압, 맥박수, 호흡수, 체온 등)의 변화를 알아보기 위해 1995년 6월 27일 안동전문대학 물리치료과 2학년 재학생 총 52 명 중 질병을 앓고 있거나 생리 중인 여학생 및 미참가 학생을 제외한 32명(61.5%)명을 대상으로 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 1. 연구대상자의 안정시 수축기 및 이완기혈압의 평균은 각각 105.3mmHg, 67.3mmHg 였으며, 맥박수는 분당 70.7회였고, 호홉수의 평균은 15.6회였으며, 체온은 $36.6^{\circ}C$였다. <성별과 온 냉욕 적용시 각각의 해당 시간마다 vital sign의 변화> 1. 수축기혈압은 온욕조에 입욕후 3분, 6분, 9분, 그리고 12분 등에서 모두 남자가 여자 보다 높았으며, 냉욕조에서도 남자가 여자 보다 높게 나타났는데, 특히 3분 시점에서 남자가 110.77mmHg로 99.47mmHg인 여자 보다 통계적으로 높게 나타났으며(P=0.0543), 9분에서도 남자가 108.46mm班g로 여자의 96.84 mmHg 보다 높았고(P=0.0200), 역시 12분에서도 남자가 108.46mmHg로 여자의 100.00mmHg 보다 통계적으로 유의하게 높았다(P=0.0165). 2. 이완기혈압은 온 냉욕에서 남자가 여자보다 비교적 높게 나타났는데, 특히 냉욕시의 9분에서 남자가 74.61 mmHg로 여자의 63.68mmHg 보다 높았고(P=0.0051), 12분에서도 남자가 75.38mmHg로 64.21 mmHg의 여자 보다 통계적으로 유의하게 높게 나왔다(P=0.0031). 3. 맥박수는 온욕에 입욕시 모두 남자가 여자 보다 유의하게 높았는데, 3분의 시점에서 남자가 97.76회, 여자가 82.11회 이고(P=0.0024), 6분은 남자 104.23회, 여자 89.42회 이며(P=0.0025), 9분에서도 113.3회가 남자이고, 92.63mmHg는 여자로 남자가 높았다(P=0.0001). 12분도 남자가 115.46mm班g로 여자의 94.21회 보다 통계적으로 유의하게 높았다(P=0.0006). 냉욕에 입욕시 3분과 5분에서는 남자가 여자 보다 높았으나, 9분과 12분 시점에는 여자가 남자 보다 약간 높게 나타났다. 4. 호흡수도 온욕에서 해당 시간에 따라 남자가 여자보다 유의하게 증가하였는데, 남여 각각 3분에서 19.84회와 18.78회이고 (P=0.4815), 6분에서 24.92회 및 20.57회 (P=0.0413), 9분에서 24.92회와 20.57회 (P=0.0413), 그리고 12분에서도 33.31회의 남자가 24.00회의 여자 보다 높았다(P=0.0010). 냉욕에서도 남자가 여자 보다 높았다. 5. 체온은 온욕조에 입욕시 3분에서 여자의 $37.54^{\circ}C$가 남자의 $37.31^{\circ}C$ 보다 높았고(P=0,0175), 6분에서는 남자가 $37.8^{\circ}C$로 여자의 $37.76^{\circ}C$ 보다 약간 높았으며, 9분에서도 남여 각각 $38.30^{\circ}C,\;37.97^{\circ}C$로 남자가 여자 보다 높게 나타났고(P=0.0131), 12분에서도 남자가 $38.55^{\circ}C$로 여자의 $38.14^{\circ}C$ 보다 높게 나타났다(P=0.0008). 냉욕에서는 각각 시점에서 남여가 비슷하였다. <시간에 따른 vital sign의 변화> 1. 수축기혈압은 안정시와 온욕에 입욕후 3분, 5분, 9분, 그리고 12분의 시점에서 각각 105.15 muHg, 104.69 mmHg, 104.24 mmHg, 103.03 mmHg, 그리고 96.69 mmHg로 시간이 지날수록 점점 감소하였다(P=0.3006). 냉욕시에도 100.91mmHg, 103.33 mmHg, 103.33 mmHg, 100.91 mmHg로 감소하였으나 마지막 12분에서는 103.09 mmHg로 약간 증가하였다(P=0.7566). 2. 이완기혈압은 온욕에서 수축기혈압과 비슷하게 시간이 지남에 따라 약간씩 감소하였고, 냉욕은 3분과 6분에서 약간 증가하였으나 9분에서 감소하다가 다시 12분에서 약간 증가하는 추세를 보였다. 3. 맥박수는 온욕에서 시간이 지나감에 따라 분당 70.42회, 86.96회, 93.57회, 99.30회, 그리고 101.78회로 통계적으로 유의하게점점 증가하였고(P=0.0001), 냉욕에서도 약간 증가하는 추세를 보였다. 4. 호흡수는 온욕에서 시간이 지나감에 따라 유의하게 증가하였는데, 각각 15.75회, 19.09회, 22.09회, 24.94회, 그리고 25.48회로 유의하게 높아졌다(P=0.0001). 냉욕에서는 안정시에서 3분 및 6분까지 각각 15.75회, 19.30회, 19.39회로 점차 증가하였으나, 9분과 12분에서는 18.67회와 18.09회로 약간 감소하였다(P=0.0176). 5. 체온은 온욕에서 역시 시간이 지나감에 따라 $36.63^{\circ}C,\;37.45^{\circ}C,\;37.81^{\circ}C,\;38.12^{\circ}C$, 그리고 $38.33^{\circ}C$ 등으로 점점 증가하였는데(P=0.0001), 냉욕에서는 안정시에서 3분간에는 $36.63^{\circ}C$$37.40^{\circ}C$로 약간 증가하는 추세를 보였으나, 6분, 9분, 그리고 12분에서는 각각 $37.33^{\circ}C,\;37.37^{\circ}C,\;37.36^{\circ}C$로 비슷한 양상을 보였다(P=0.0001). 따라서 본 연구결과에 의하면 온 냉욕에서 수축기 및 이완기혈압은 감소하였고, 맥약수 및 호흡수, 체온 등은 온욕에서 뚜렷한 증가를 보였고, 냉욕에서도 호흡수와 체온은 증가하였으나 맥박수는 비슷한 수치를 나타내었다. 본 연구결과로 환자에게 직접 적용할 수는 없으나 수치료 적용시 참고자료로 사용될 수 있으리라 생각되며, 향후 환자를 대상으로 한 연구가 요구된다.

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