• 제목/요약/키워드: Franchise industry

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멀티버스(Multiverse), 콘텐츠 IP확장을 위한 세계관 재생산 전략 (Multiverse, The Strategy of the Universe Reproduction for Expanding Content IP)

  • 장민지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.182-189
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    • 2022
  • 전 세계적으로 OTT 서비스가 대중화됨에 따라 새로운 콘텐츠가 끊임없이 유통되는 플랫폼 미디어 산업 생태계에서 콘텐츠 IP 확장 전략은 콘텐츠 제작방식에 있어 중요한 위치를 갖는다. 그 중에서도 특정한 세계를 구성하는 구성요소, 즉 세계관을 확장하는 방식은 콘텐츠 IP 전략에서 위험요소를 줄이고 콘텐츠 프랜차이즈를 구축하는데 있어 효과적이다. 본 연구는 마블의 영화적 세계관(MCU)이 어떻게 멀티버스 개념을 차용하여 자기 스스로 이를 복제하고 재생산하면서 콘텐츠 IP 확장을 전략적으로 수행하고 있는지 <로키(Loki)>의 서사 분석을 통해 살펴보고자 한다. 결과적으로 멀티버스 세계관은 완결된 사건을 반복하여 비/완결 상태를 재생산 할 수 있고, 이는 완결된 또 다른 자기충족적 콘텐츠로 존재가능하다. 동시에 멀티버스 세계관 아래 하나의 캐릭터가 다수로 존재 가능하기 때문에 복수의 이야기를 생산해낼 수 있다는 점에서 효과적인 콘텐츠 IP 확장전략이 될 수 있다.

경제적 갑질에 대한 게임이론적 분석 (Game Theoretical Analysis of Economic Gab-Jil)

  • 양채열
    • 중소기업연구
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    • 제41권3호
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    • pp.95-106
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    • 2019
  • 경제적 강자가 경제적 약자의 희생을 강요하면서 경제적 이익을 추구하는 경제분야에서의 갑질은 심각한 사회문제가 되고 있을 뿐만이 아니라 경제의 활력을 소진시키고 있다. 특히 자동차 산업 분야에서 '납품단가 강제인하'와 가맹점 사업분야에서 통행세와 보복출점 등의 문제가 논란거리가 되고 있다. 이 논문은 경제적 갑질에 대하여 게임모형으로 분석하여 개선안을 제안한다. 갑질이 발생하는 '나쁜 균형'을 바람직한 결과인 '좋은 균형'으로 이전시킬 수 있는 방안의 하나는 법제도적 조치로 약자의 협상력을 강화하는 것이다. 이는 또한 규제·감독기관의 집행력에만 의존하지 않고, 관련 시장참여자들의 유인에 의하여 자동집행되는 보다 시장친화적인 사후적·항구적인 시스템이 된다.

CU의 몽골 소매유통시장 진출 사례 연구: 마스터 프랜차이즈와 글로컬라이제이션 전략 (Master Franchising and Glocalization Strategy of CU in Mongolia)

  • 현기순;홍진영
    • 한국경제지리학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.110-122
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    • 2023
  • 본 연구에서는 몽골에 성공적으로 진출한 우리나라 유통기업인 CU의 사례를 통해 몽골 소매유통시장의 특성을 살펴보고, 몽골에 진출하려는 한국 기업에게 유용한 시사점을 제시하였다. 지금까지 몽골은 한국과 지리적으로 인접해 있음에도 불구하고, 작은 내수시장과 내륙국가라는 지리적 위치, 비효율적인 물류 인프라 및 유통산업과 관련된 법과 제도의 미비로 인해 소매유통업이 발전하기 어려운 환경을 가지고 있다고 알려져 있었다. 그러나 CU는 몽골 현지 기업과 마스터 프랜차이즈 계약을 활용하고, 글로컬라이제이션 전략을 추진함으로써 몽골 시장에 성공적으로 정착하였다. 몽골 CU는 단순한 편의점이 아니라 몽골인들이 글로벌 문화를 향유하고, 자신들의 소비 욕구를 충족시킬 수 있는 새로운 공간으로 재구성되고 있다.

프랜차이즈 가맹본부와 가맹사업자간 상생을 위한 지원활동이 동적신뢰를 통해 경영성과 및 재계약의도에 미치는 영향 (The Effect of Supporting Activities for Win-win Partnership Between Franchisees and Franchisers on Re-contract Intention and Management Performance through Dynamic Trust)

  • 이명진;이상원
    • 벤처창업연구
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    • 제15권4호
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    • pp.245-261
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    • 2020
  • 본 연구에서는 국내 프랜차이즈 가맹점들을 대상으로 가맹본부의 지원활동이 가맹사업자간 가변적인 신뢰, 즉 동태적 신뢰를 통한 가맹본부와 재계약 의도 및 경영성과와의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 프랜차이즈 사업자간 이루어지는 다양한 활동을 재무적 지원활동과 비재무적 지원활동으로 구분하고, 거래관계에서 발생가능한 기회주의적 행동으로 인해 가변적으로 변화하는 신뢰 개념을 정의하고 있는 동태적 신뢰개념의 유형인 과도기적 신뢰, 계산기반 신뢰, 관계기반 신뢰 및 균형기반 신뢰를 적용하여 사업자간 재계약과 경영성과(재무적 성과 및 비재무적 성과)와의 관계를 밝히고자 하였다. 이를 위해, 국내 프랜차이즈 가맹점의 사업주 및 관리자 급을 대상으로 조사원이 직접 방문하여 설문 목적을 설명하고 직접 기입식으로 진행하였다. 분석에는 총 348부가 사용되었다. 분석결과, 첫째, 재무적 지원활동은 과도기적 신뢰, 계산적 신뢰 및 균형적 신뢰에서 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 비재무적 지원활동은 계산적 신뢰, 관계적 신뢰 및 균형적 신뢰에서 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 과도기적 신뢰에서는 유의한 관계가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 동태적 신뢰가 재계약 유도에 미치는 관계균형기반 신뢰가 통계적으로 유의한 정(+)의 관계가 나타났다. 셋째, 동태적 신뢰와 경영성과와의 관계에서는 재무적 성과에서는 과도기적 신뢰와 관계기반 신뢰가 정(+)의 관계가 나타났다. 또한 비재무적 성과에는 관계적 신뢰만이 통계적으로 유의한 정(+)의 관계가 검증되었다. 또한 경영성과와 재계약의도와의 관계에서는 비재무적 성과만이 통계적으로 유의한 정(+)의 관계가 검증되었다. 즉, 프렌차이즈 이해관계자 간의 상생을 위한 재무적 및 비재무적 활동은 동태적 신뢰형성과 함께, 경영성과뿐만 아니라 지속적인 관계유지와의 관계를 규명함으로써, 상생협력을 위한 가맹본부와 가맹점 간 집중가능 한 활동을 통해 그 가능성을 제시하였다. 또한 프랜차이즈 산업과 같이 계약기반의 거래 특정적 관계로 계약이행에 대한 이해관계, 계약유지에 대한 이해관계 등 거래상 위험과 상호의존성에 따라 가변적으로 상황에서 형성되는 신뢰수준 구축을 위한 활동을 제시할 수 있었다. 이처럼, 프랜차이즈 산업의 지속적인 상생시스템 구축에 필수적으로 요구되는 관계형성뿐만 아니라 가맹사업자의 경영성과를 개선할 수 있는 관계를 규명함으로써 함으로써 프랜차이즈 산업의 질적 향상을 도모할 수 있는 방안을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

식품 패키지디자인 개발 전략에 관한 연구 (A Study on the Development Strategy of the Foods Package Design)

  • 최정계;이상윤
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제2권2호
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    • pp.45-69
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    • 2011
  • 포장의 기본적인 기능은 포장의 보존성·배송성·세분성·심미성·편리성이다. 초기에는 포장의 기능 및 필요성을 보호성에 두었지만, 오늘날 이것이 더욱 확장되어 패키지의 판매촉진 기능에 중점을 두고 있다. 생산품은 그것 자체로만 상품이라 말하기는 어렵지만, 패키지 상품이 됨으로써 상품화하였다고 말 할 수 있다. 또한 포장과 내용물이 동일시(identification) 됨으로써 상품이 되는 것이므로 패키징의 상품성은 중요한 기능이다. 포장 디자인의 역할이란 소비자의 다양한 needs와 wants를 충족시키는데 영향력있는 요소이다. 과거의 식품 패키지디자인은 물건을 보호하고 운반하는 역할에 지나지 않았지만 현대에 들어서는 더욱 다양한 역할이 요구되고 있다. 요즘의 상품들은 그것이 갖는 본래의 기능뿐 아니라 더불어 다양한 부가가치가 있어야 하는 것이다. 이는 기술과 정보의 발달과 물질의 풍요에서 오는 선택 범위의 다양성에서 비롯된다. 오늘날의 식품 패키지디자인이 단지 물건을 아름답게 감싸는 수준에만 머물 수 없는 것은 바로 이 때문이다. 패키지디자인은 상품을 소개하는 가장 상징적인 기호이다. 제품을 연구, 생산, 유통하는 관계자의 입장에서도 그렇고, 그 제품을 구매하여 사용하는 소비자의 입장에서도 마찬가지이다. 상품의 정보를 전달하는 쪽이나 제품의 상품성을 따져보는 쪽이나 중요한 매개체는 결국 패키지디자인인 것이다. 현대의 식품 패키지디자인은 상품의 기능적인 면은 물론 소비자의 까다로운 감성적 요구에도 충실해야 한다. 이것이야말로 현대 식품 패키지의 중요성과 존재 이유라고 할 수 있다. 패키지는 소비자의 요구에 충실하기 위해 존재한다. 소비자에게 선택되는 기회를 얻기 위한 접근, 이것이 식품 패키지디자인의 가장 큰 역할이다. 본 연구는 식품 패키지디자인에서 제안되는 심미성, 편의성, 실용성, 경제성 그리고 환경 지향성을 상업화하기 위해 현존하는 방법들과 이론들을 살펴보고, 식품 산업분야에서 패키지디자인이 판매촉진 및 매출 증대에 지대한 영향을 주는 이유와, 물류 분야에서 상품의 효익에 영향을 미칠 수 있는 패키지디자인의 기능과 역할에 대하여 살펴보는 것을 목적으로 한다. Green Design을 식품 패키지에 접목시켜 재활용과 분해가능한 식품 패키지 개발에 대한 사례와 장수식품의 패키지디자인 사례를 살펴본다.

'세이브더캣' 패러다임을 활용한 마블시네마틱유니버스(MCU) 영화 서사 구조 분석: 아이언맨 캐릭터를 중심으로 (Narrative Structure Analysis of Marvel Cinematic Universe(MCU) Movies Through 'Save the Cat' Paradigm with Focus on Iron Man Character)

  • 조희영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.75-89
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    • 2020
  • 마블시네마틱유니버스(MCU) 페이즈 1-3이 대단원의 막을 내림에 따라 이 성공적인 스토리텔링과 내러티브에 대한 분석이 필요한 시점이다. 본 연구는 MCU 페이즈 1-3 시기의 영화들에 있어 가장 핵심이 되는 캐릭터인 아이언맨 중심의 연속적 내러티브의 구조를 규명하기 위해 북미 및 국내에서 가장 대중적으로 활용되고 있는'세이브더캣(STC)'시나리오 작법 패러다임을 활용하여 그 실효성을 검증하였다. 110분의 표준 극영화를 기준으로 15단계의 서사 단위(beat)로 구성된 STC 패러다임을 총 러닝타임 1,066분에 달하는 8편의 영화들을 대상으로 기준 비율을 조정하여 분석하였다. 분석 결과, 조정된 STC 패러다임에서 제안하는 위치에서 15단계의 서사 단위가 적절하게 탐색되었으며, 이 탐색의 과정에서 각 서사 단위에 해당하는 극적 전환이 전체 내러티브에서 점유하는 의미를 재차 확인하는 과정을 통해 방대한 텍스트를 더욱 유기적으로 명료하게 포괄적으로 분석해낼 수 있었다. 예상대로 긴 시리즈물의 텍스트의 서사 구조를 파악하는 데 있어서도 STC 패러다임의 실효성이 입증되었기에, 향후 이러한 서사 작법 패러다임을 적용하여 다른 시리즈물을 분석하고 기획하는 데 활용할 수 있을 것으로 예상된다. 하지만 그 전에 MCU의 다른 주요 캐릭터가 중심이 된 텍스트들이라거나, MCU와 유사한 형태로 기획된 다른 영화들을 추가적으로 점검함으로써 다수의 분석 사례를 축적하고, 이러한 사례의 의의 및 문제점에 대해 다양한 논의를 이어 갈 필요가 있다.

사용자 측면에서의 MMORPG <월드 오브 워크래프트> 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factors from User Side of MMORPG )

  • 백재용;김치호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.151-175
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    • 2016
  • 스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 (1)10년에 걸쳐 완성된 '세계관'을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. (2)사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 '국가별 정책'을 통해 게임을 제공한 것. (3)시간의 변화에 따라 '확장팩'을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.

외식 프랜차이즈 가맹본부의 사후 지원서비스가 가맹점의 관계품질과 경영성과에 미치는 영향 (The Effect of Franchisor's On-going Support Services on Franchisee's Relationship Quality and Business Performance in the Foodservice Industry)

  • 이재한;이용기;한규철
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권3호
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    • pp.1-34
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 국내 외식 프랜차이즈 시스템에서 가맹점에 대한 가맹본부의 관계품질에 영향을 미치는 변수를 사후 지원서비스로 설정하고, 사후 지원서비스가 가맹점의 관계품질(신뢰, 만족, 몰입)과 경영성과(재무적 성과, 비재무적 성과)에 미치는 영향에 대한 포괄적인 모형을 개발하는 것이다. 제안된 모형을 검증하기 위하여 서울 및 경기 지역의 외식 프랜차이즈 가맹점 경영자 500명을 대상으로 설문 조사를 하여, 구조방정식을 통해 실증 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 사후 지원서비스 요인 중 제품범주 및 가격 요인과 정보제공 및 문제해결 능력 요인은 가맹점의 만족과 몰입에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 물류지원과 슈퍼바이저 지원 요인은 신뢰와 만족에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 재교육 및 훈련지원 요인은 가맹점의 신뢰와 몰입에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 판매촉진 요인은 신뢰 만족, 그리고 몰입 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 관계품질요인들 간의 관계는 신뢰가 만족에 긍정적인 영향을 미치지만 몰입에는 직접적으로 영향을 미치지 못하고, 만족을 통해서 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 신뢰는 재무적 성과에만 긍정적인 영향을 미치고, 만족과 몰입은 재무적 성과와 비재무적 성과 모두에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 결과요약과 시사점, 그리고 연구의 한계점과 향후 연구방향이 제시되었다.

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프랜차이즈 뷰티 아카데미의 교육서비스 품질이 관계 몰입을 통한 교육 서비스 성과에 미치는 영향 연구: 신뢰 수준의 조절효과 (The Effect of the Quality of Education Service on the Performance of Education Service through Relationship Commitment in Franchise Beauty Academy: Moderating Effect of Trust Level)

  • 김창봉;김희수
    • 벤처창업연구
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    • 제16권3호
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    • pp.193-211
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    • 2021
  • 최근 K팝을 필두로 한 한류열풍과 K뷰티에 관한 관심이 높아지고 있다. 또한, 국내 뷰티 서비스 산업에 대한 인기와 영향력이 커지며 경제적, 문화적 파급효과가 지속해서 확대되고 있다. 해당 파급효과와 더불어 국내 뷰티 서비스 발전에 따른 인력 수요에 대응한 전문인력양성 필요성이 강조되고 있기도 하며 뷰티 아카데미의 실 수요자인 교육생도 점차 증가하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 뷰티 아카데미에서 제공하는 교육서비스에 있어 교육목적을 달성하기 위한 교육서비스 품질요인의 중요성과 관계몰입 간 영향 관계 및 교육서비스 성과를 살펴보는 것이다. 나아가 교육서비스 제공 활동을 비롯하여 행정지원서비스, 교육프로그램 등의 중요성을 도출하는 것이다. 하지만 뷰티 서비스 제공에 따르는 전문인력 양성을 위한 연구는 뷰티 산업의 발전속도에 비하여 부족한 편이다. 따라서 뷰티 서비스 교육이 강조되고 있는 현재 시점에서 본 연구는 국내 프랜차이즈 뷰티 아카데미의 교육생들이 교육서비스 품질을 바탕으로 하는 관계몰입과 교육서비스 성과에 간의 영향 관계를 살펴볼 것이다. 본 연구 수행을 위해 설정한 측정변수는 프로그램, 강사자질, 수강료, 외적 서비스, 서비스 공정성, 관계몰입, 신뢰수준, 교육서비스 성과이다. 해당 변수들은 설문조사를 통한 자료를 분석하여 측정하였으며 실증분석 결과 아래와 같은 내용을 도출하였다. 첫째, 뷰티 아카데미에서 제공하는 교육서비스 품질인 프로그램, 외적 서비스, 서비스 공정성, 관계몰입 그리고 신뢰수준은 관계몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 교육프로그램의 체계성과 다양성 등 학원 측에서 제공하는 교육서비스가 수강생에게 일률적인 관계몰입을 가능케 하는 것으로 나타났다. 교육서비스 품질 자체가 수강생 입장에서 뷰티 서비스 제공에 필요한 전문지식을 학습 받고 학원과의 관계에 유기적인 역할을 하는 것이다. 둘째, 교육서비스 품질과 관계몰입에 있어 학원과 수강생 간 신뢰수준의 조절 효과가 유의하게 나타났다. 이는 학원이 제공하는 교육서비스에 대하여 수강생들의 실질적인 신뢰 관계를 통해 더욱 높은 수준의 서비스품질을 느끼게 된다는 것이다. 위와 같은 실증분석 결과를 바탕으로 본 연구가 가지는 시사점은 교육서비스 성과로 대표되는 수강생 실력과 만족도를 향상할 방안을 강구하는 것이다. 뷰티 아카데미라는 학원 입장에서 제공하는 교육서비스 품질이 교육시설이나 수강생들의 진로 선택에도 큰 영향을 미칠 것이기 때문이다. 교육 자체에 관한 일관성과 편의성, 지식 지향성 등의 특성이 종합적으로 고려되어야 할 것이며 학원의 외부환경인 외적 서비스 요인을 통한 이미지 형성으로 강력한 시장 입지를 구축해야 한다. 나아가 경쟁업체와의 차별화된 전략 제시 측면에서도 교육서비스품질요인은 수강생과의 관계몰입에 상당히 중요한 역할을 하는 것으로 알 수 있기에 수강생의 행동에 수반되는 수요를 사전적으로 파악하여 수강생 개인이 경험하는 심리적 안정감에도 관계 마케팅 역할이 중요할 것이다.

GIS 기법을 활용한 패스트푸드점의 입지분석에 관한 연구 - 서울시 강남구를 중심으로 (An Application of GIS Technique to Analyze the Location of Fastfood Stores : The Case of Kangnam-Gu , Seoul)

  • 이희연;이정미
    • Spatial Information Research
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    • 제4권2호
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    • pp.131-146
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    • 1996
  • 본 논문은 GIS기법을 활용하여 서비스업의 새로운 형태인 프랜차이즈 방식의 패스트푸드점의 입지를 분석한 것이다. 패스트푸드 체인점을 이용하는 고객들의 행태조사와 서울시의 패스트푸드점의 분포를 통해 패스트푸드점의 입지요인을 계량적 기법을 적용하여 일차적으로 추출하였다. 수요적 측면에서 패스트푸드점의 입지에 영향을 주리라 예상되는 인구유인 시설물과 통행인구가 많은 결절지점, 그리고 고밀도 대단위 아파트 단지로 부터의 버퍼죤을 생성한 후 입지가능지구를 추출하였다. 한편 공급적인 측면에서 용도지구, 지가, 접근성 그리고 가시성 요인들을 고려하여 이미 추출된 입지가능지구로 부터 최종적인 후보입지지구를 선정하였다. 이렇게 패스트푸드점이 입지할 수 있는 가설적인 후보지구와 실제 패스트푸드점의 분포와를 비교하였다. 결론에서 본 연구의 제한점과 GIS 기법을 활용하여 입지를 분석에서 시급히 이루어져야 할 자료구축의 필요성을 논하였다.

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