The purpose of this paper was to develop evaluation procedures for blended instruction, focusing on the courses that are currently offered in the university. This study analyzed current evaluation procedures and instruments and suggested redesign the evaluation process for blended instruction. The evaluation procedures are designed based on the combination of objective-oriented and consumer-oriented evaluation approaches. It includes three stages: front-end (screening), formative evaluation, and summative evaluation. During the front-end evaluation stage, information regarding students' technology skills and attitudes towards online instruction and classroom instruction are suggested to collect and plan the instructional strategies accordingly. The formative evaluation is conducted during the semester to collect students' opinions about the course and instructors modify their instruction based on the evaluation results. At the end of semester, summative evaluation is to be conducted to collect the data to improve the course. Evaluation questions and components for each stage are developed to collect the data such as students' perceptions of the course, the usefulness of online instructional materials, the effectiveness of blended learning strategies, and students' satisfaction with the course.
The importance of environment has come into focus recently, and this has led to increased attention on zero waste fashion design as a method to minimize waste from the production stage of fashion goods. The purpose of this study was to analyze the development method types and the characteristics of zero waste fashion design in order to study the eco-friendly meanings of zero waste fashion design, as well as its meaning as creative design development methods. Through the case analysis of recent designs, the design types of zero waste fashion design were largely classified into cut and sew, folding, draping, and non-woven types, and they were classified again according to the characteristics of production process. According to the result of analyzing fashion design development methods of zero waste fashion designs based on the process of completing design, they were classified into pattern making, computer programming, draping, assembling of the unit, and non-woven moulding methods, and the aspect of combined use rather than utilization of one method appeared. Formative characteristics of zero waste fashion design included decorative beauty, formative beauty, and transformable beauty and its design characteristics were fortuity and unexpected properties, breaking stereotypes, structural flexibility and futuristic innovation.
1. Objectives This paper was written in order to understand formative process of Taeumin's Dry-febrile Symptom. 2. Methods We analysis Taeumin's Dry-febrile Symptom through pathology and prescription in ${\ulcorner}$Dongyisusebowonchobongyun${\lrcorner}$, ${\ulcorner}$Dongyisusebowongabo-bon${\lrcorner}$, ${\ulcorner}$Dongyisusebowonsinchukbon${\lrcorner}$. And we also analysis before study on pathology of Taeumin. 3. Results and Conclusions SCM was controled by Good-Qi. There was explained the strong and weak of Good-Qi to the number of real life. Slightness and Severeness of disease are dependent on the Health Energy of small viscera. So the interior febrile disease of Taeumin is divided to Liver-febrile symptom and Dry-febrile symptom. Because Liver-febrile symptom is reasonable symptom but Dry-febrile symptom is contrary symptom.
1. Purpose This study is intended to catch the expasion of theory of Sasang Constitutional Medicine through comparision DongyiSooseBowon Chopanbon with DongyiSooseBowon Chobonguen and DongyiSooseBowon Gabobon. 2. Method I compared the Soyangin's prescription and medications of DongyiSooseBowon Chopanbon with those of DongyiSooseBowon Chobonguen and Dongyisoosebowon Gabobon. 3. Result and conclusion 1) Soyangin's Medications of the same kind in Chobonguen's prescriptions and Gabobon's and Chopann's are thirty-two; like Bangpoong(防風), Hyeunggye(荊芥), Sangjihwang(生地黃), sukgo(石膏), etc. And these medications are the principle in Soyangin's disease. 2) Soyangin's Prescriptions of the same name in Chobonguen's prescriptions and Gabobon's and Chopanbon's are Yangdokbackhotang(陽毒白虎湯). Chopanbon's Yangdokbackhotang(陽毒白虎湯) is more rational and effective prescription. 3) Soyangin's Prescriptions of the same name in Chobonguen's prescriptions and Gabobon's are eleven; Bangpoongtongseungsan(防風通聖散), chengumdojuksan(千金導赤散), etc. These prescriptions are similar in the structure. 4) Soyangin's Prescriptions of the same name in Gabobon's prescriptions and Chopanbon's are five; Hyungbangpaedoksan(荊防敗毒散), Yangdokbackhotang(陽毒白虎湯). etc. These Prescriptions make a change in the structure from Gabobon's to Chopanbon's. As this we know that Dongmu(東武) selected Sasang Constitutional prescription and medication in detail as he has the more experience of treatment.
In this study, analysis of the cultural effects on design expressions and comparative analysis of designers' cultural background on their expression methods were implemented. The purpose of this study is to help the professionals and learners who pursue towards cultural designs in the design field utilize this research work as reference data and academic materials, and to contribute to the development of designs in the Eastern cultures. The author compared the differences between the viewpoints depending on background, either the Eastern or the Western culture, based on the existing studies and literatures, and analyzed the relationship between the viewpoints and expressions. Also, analyses of the expression methods related with cultural viewpoints and design viewpoints were conducted, especially with analysis of works of Uchida Shigeru from the East and Berner Panton from the West. Although both of their works were produced contemporarily and expressed with similar techniques, each of the conceptual approaches to their works represents different characteristics of the cultural viewpoint. Such a finding suggests that the approach to the design process should take place in a different way based on its cultural background, and it is accordingly required to seek for a new method for cultural design process.
애니메이션은 미래의 영상시대에 한 축을 장식하고 대중문화를 선도할 것을 예견할 수 있다. 현재 많은 연구가 이루어지고 있는데 주로 문화산업으로서의 가치에 초점을 두거나, 애니메이션 제작기술과 방식에 관한 연구이다. 물론 애니메이션 캐릭터에 대한 연구도 끊임없이 나오고 있다. 본 연구는 3D 애니메이션 캐릭터의 '조형성'에 중점을 두었으며, 원론적인 이론에서 새로운 논리를 이끌어내어 차별화를 시도하였다. 이론적인 바탕으로만 해석되었던 캐릭터 연구에서 벗어나, 실질적으로 애니메이션을 보고, 느끼고 소비하는 관객의 입장에서 어떻게 인지되는지 파악하고 문제점들을 점검하고 나아갈 방향을 모색하고자 한다. 특히 예술적 가치와 상업적 성공을 이루어낸 애니메이션인 <겨울왕국(Frozen)>에 등장하는 캐릭터를 통하여 3D 애니메이션 캐릭터의 조형적 특성을 알아보고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 비롯하여 다양한 설문 조사와 델파이 분석을 시행하였다. 또한, 전문가들과 심도 깊은 논의를 통하여 조형성을 평가하기 위한 분석틀을 만들었으며, 이는 조형의 구성요소, 구성원리 및 시각인지요소 등의 형식을 구성하여 관객들이 3D 캐릭터를 어떻게 인지하는지 알아보았다. 이미지의 인지 과정은 사회 문화적 환경과 성, 나이, 지식수준 등에 따라 미치는 영향이 다르기 때문에 시각적 양식을 대표하는 <겨울왕국>의 캐릭터를 통하여 현재의 영상문화와 관객의 시각을 연구하였다.
본 연구는 과학과 교수-학습활동의 형성평가에 모바일기기를 활용하여 피드백을 하고, 그것이 교수-학습 활동 과정에서 나타나는 흥미성, 자기주도성에 미치는 영향을 알아보는 것에 목적을 두고 있다. 모바일기기를 활용한 형성평가는 문제의 제시와 더불어 즉시 집계가 가능한 기능을 가지고 있기 때문에 교수-학습 과정에 그 기능을 적용함으로써 나타나는 효과를 알아보기 위함이다. 연구대상으로는 인천광역시 H초등학교 6학년 학생을 실험집단(21명)과 비교집단(21명)으로 선정하였다. 각 연구 대상 학생들에게는 연구를 실시한다는 내용을 사전에 알리지 않고 수업을 진행하는 방법만 다른 정도로 인식하도록 하였다. 이 연구를 위해 실험집단에 활용한 방법은 구글드라이브의 통계기능을 이용해 형성평가 문항을 편집하여, QR코드로 제공한 후, 교수-학습 과정에 투입하여 실험집단 학생들에게 해결하도록 하였다. 답변한 내용을 구글드라이브의 프리젠테이션 기능을 활용하여 해당교수-학습 과정에서 학생들에게 그래프, 빈도수, 비율 등의 방법으로 제시한 후 정답 및 오답에 따라 교수자는 교수-학습 과정에서 피드백을 실시하였다. 반면에 비교집단은 동일한 형성평가 문항을 지면으로 제공하여 풀도록 하였다. 이 과정에서 비교집단의 학생들은 채점시간의 부족으로 해당수업시간에 피드백을 실시하지 못하고 다음 차시에 실시하게 되었다. 제공된 문제는 과학과 교사용지도서에 수록된 문항을 그대로 활용하였다. 총 11차시에 적용한 후 연구자가 참고하여 구안한 모바일-형성평가 준거표를 5점 척도로 제작하여 비교집단과 실험집단에 제공하였다. 그 결과 실험집단의 지도교사는 교수-학습 과정 중 형성평가 29문항을 진행하였고 그 중 정답확인 5회, 부연설명 24회의 피드백을 제공한 것으로 나타났다. 교수-학습 과정 중에서 학생들이 느끼는 흥미성에서도 실험집단이 비교 집단에 비해 흥미성의 정도가 높았다(p<0.01). 흥미가 높았던 주요인으로 "스마트폰을 가지고 수업하는 것이 즐거웠다."라고 실험집단의 다수(15명)가 응답하였다. 교수-학습 과정의 자기주도성에 대한 질문에서도 실험 집단은 비교 집단에 비해 집중, 교수학습 과정 반영, 학습자수업점검 등에 대해 긍정적인 반응을 보였다(p<0.01).
In designing furniture and interior accessories, a computer graphic program is normally used over the whole process of manufacturing furniture from idea stage to actual manufacturing stage. It especially play an important role in the modeling process which comes before actual manufacturing stage. in such modeling process, the most important part is expression of quality of material used and surface treatment method. Expression of material quality of wood and surface finishing just like an actual picture enable the designers to analogize the feeling of furniture and interior accessories more exactly over the whole process of actual manufacturing and such a result has positive effect on development field of furniture and accessories.
극장용 애니메이션에서 서사구조와 긴밀히 연관되어 관객들에게 직접적으로 영향을 끼치는 캐릭터의 중요성은 누구나 인지하나 이를 만들어 내는 작업은 대단히 어렵다. 본 연구는 이 과정 즉 캐릭터를 제작하는 과정에 대한 연구이다. 이전에 발표된 애니메이션 캐릭터에 관련된 여러 논문에서 등장인물의 조형적 특징을 분석한 데이터를 이용하여 캐릭터의 전형성을 찾기 위한 분석기준을 마련하였다. 이 데이터를 근거로 2007년에 개봉한 영화중 초반부와 종반부에 애니메이션으로 작업된 씬이 있어 실제 주 조연의 모습이 어떻게 애니메이션 캐릭터로 변형이 됐는지 분석하였다. 마지막 단계로 앞서 분석한 데이터를 기준으로 인물사진의 조형성을 이용한 캐릭터를 만드는 매뉴얼적인 과정을 연구하였다. 연구자의 주관적 판단이 아닌 객관적 데이터를 이용하여 캐릭터창작에 접근하고자 했는데 사람의 손으로 하는 작업이라 연구자의 생각이 완전히 배제 될 수 없었음을 감안해도 만족도가 높은 결과물을 얻어냈다. 애니메이션 작업시 처음부터 실사인물의 조형성을 이용하여 캐릭터 만들기 작업을 시도 한다면, 본 연구에서 나타난 캐릭터를 만드는 이미지의 조형 요소와 이를 적용하는 과정을 인지하여 애니메이션 캐릭터를 제작하는 데 도움이 되길 기대한다.
본 논문은 현대도예의 다양한 양식 중에서도 도자의 가장 대표적인 조형이자 형태라 할 기물(器物)에 관심을 두고, 모더니즘 도자에 주목하여 그 조형적 특성과 제작의 구체적 사례에 관한 연구 목적을 배경으로 하고 있다. 특히 루시 리(Lucie Rie)는 20세기 전반에 대학교육과 근대 조형의 이념에 영향 받아 출현한 현대적 의미의 개인 도예가로서 그녀의 도자기에 담긴 현대성은 많은 도예가들에게 큰 영향을 주었다. 또한 현대도예사의 맥락에서 그녀는 개인작가적 공예가에 의한 이른바 studio pottery의 탄생을 주도한 작가로서 연구될 필요성이 높다. 이처럼 현대도예의 근대적 고찰에 의한 미학적 조형적 담론의 한 중요한 작가로서 루시 리의 활동과 작품의 연구는 소재와 기술에 의한 공예적 조형의 특질을 보다 선명히 드러내는 효과가 있을 것이다. 이와 같은 시각에서 본 논문은, 20세기의 모더니즘 기(器)의 선구적 도예가인 루시 리에 대한 작품 활동과 작품 제작의 특성 분석을 고찰한 것이다. 본문에서는 그녀의 조형에 영향을 끼친 20세기 전반기의 유럽의 모더니즘을 배경으로 작품활동의 시대별 구분과 양식상의 특성을 고찰하였다. 더불어 루시 리의 작품에 구사된 도자 기술과 기법을 실증적으로 분석하여 해당 작품과 그 제작 과정에 대한 구체적인 이해를 도모하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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