본 논문은 아동을 위한 교육용 플래시 게임을 설계 및 구현하였다. 교육용 게임을 통하여 아동들에게 폭력적인 요소를 배제하고, 게임을 통하여 영어 단어 맞추기 게임, 한글 단어 맞추기 게임, 산수공부 게임, 역사공부 게임 등에 대한 게임 화면설계, 메뉴설계, 속성 설정, 알고리즘, 게임 실행 및 구현 결과에 대한 내용을 기술하였고, 게임에 대한 가능성을 보였다. 게임을 통하여 아동들의 두되 발달에 도움이 되고, 학습에 유익하도록 하는 게임을 설계 구현하였고, 그 화면의 결과를 기술하였다. 아동들에게 폭력적이지 않고, 흥미도 유발하고, 또한 성장기에 유익하도록 하는 장점이 있다.
OneNAND 플래시는 NAND 플래시와 NOR 플래시의 장점을 모두 가진 고성능 하이브리드 플래시 메모리이다. OneNAND 플래시는 NAND 플래시의 장점들을 그대로 가지고 있을 뿐 아니라, 그동안 NAND 플래시의 단점으로 지적되던 느린 읽기 성능을 획기적으로 개선하였다. 그 결과 OneNAND 플래시는 휴대폰 및 디지털 카메라, PMP, 휴대용 게임기와 같은 고성능 휴대용 정보기기를 위한 최적의 스토리지 솔루션으로 각광받고 있다. 하지만 Linux를 비롯하여 현재 사용되고 있는 대부분의 범용 운영체제들은 가상 메모리와 블록 I/O 계층 구조의 제약으로 인해 OneNAND 플래시의 뛰어난 위기 성능을 제대로 활용하지 못하는 문제를 안고 있다. 이에 본 연구에서는 기존의 소프트웨어 계층 구조 하에서 OneNAND 플래시의 읽기 성능을 최대한 활용하기 위한 기법인 가상 I/O 세그먼트의 활용을 제안한다. 실제 구현을 통한 실험 결과는 제안된 기법이 OneNAND 플래시의 읽기 수행 시간을 기존에 비해 최고 54%까지 단축할 수 있음을 증명하였다.
In this paper, I proposed the general children's games and showed the design and implementation of children's games which are non-violent, emotionally helpful and good for the development of intelligence. I designed the user interface of the game for children, proposed relevant algorithms, and showed resultant screens of the game. Most of contemporary games are violent to children. To solve such problems, I designed and implemented the game which is not violent but educative and child-friendly. These days, entertainment games or Internet online games have been developed highly biased to children's interest and amusement rather than children's intellectual development. Usually, disabled children are inferior to normal children in movement of their hands and bodies. Therefore, it is hard for them to follow speedy games. This paper shows that the proposed intellectual development of the game can help disabled children not to be violent and to be more intelligent. That was proved by the results through the question investigation. According to the survey, disabled children's any violent actions were not reported after they played this game. Also, this game helped their intellectual development in accordance with the results of this study.
최근 유무선 네트워크를 비롯한 IT 기술이 발전하면서 다양한 게임 단말기들이 생겨나게 되었으며, 한번 제작된 게임 콘텐츠는 미디어와 플랫폼을 초월하여 재사용되어지는 원소스멀티유스 현상이 보편화되어지고 있다. 특히 패키지 게임이나 온라인게임에 열정적이고 능숙한 젊은 사용자층은 신형 휴대 단말기에도 관심이 높으며 다양하게 활용할 줄 알기 때문에, 향후 모바일 게임의 주요 고객으로 이동할 가능성이 높다. 본 연구에서는 기존 게임 콘텐츠를 모바일화 할 때 생길 수 있는 제반 문제점과 고려사항들에 대하여 분석하고 제시하고 있다. 본 논문에서 제안하는 요소들을 고려하면 높은 사양의 PC나 전용 게임기에서 동작하는 게임들을 열악한 성능과 제약사항을 가지는 모바일 단말기에 효율적으로 이식할 수 있을 것으로 전망되기 때문에, 적은 비용과 노력으로 모바일 게임 시장 영역에서 수익을 창출하는데 도움이 될 수 있다.
This study was to investigate utilization status of internet, health/nutrition websites among children, and to assess the needs for developing nutrition websites and education programs for children. The survey questionnaire was administered to 5-6th grade students (n=434) at two elementary schools. About 32% used the internet every day while 19.5% used it whenever they needed, showing significant differences in internet usage by gender (p<0.01). Although the subjects used the internet frequently, those who used health/nutrition websites were 23.3%. The purpose of using these sites were mainly 'to obtain health/nutrition information' (55%), 'to get information regarding weight control' (17%). Fifty-six percent of the users were satisfied with the nutrition websites, but only 30% said that they were helpful. The preferred topics in developing nutrition websites were assessment of obesity, exercise methods, weight control methods, nutrition information (e.g., diet for stature growth), dietary assessment and food hygiene. Girls showed more interest in these topics than boys (p<0.05). For school nutrition education, girls showed more interest than boys in topics for cooking snacks (p<0.001) and selecting snacks (p<0.05). In nutrition websites, subjects wanted to have information and game/quiz, as well as getting information using Flash animation. The favorite colors for screen and text were slightly different by gender (p<0.01). In school nutrition education, 89.5% of subjects liked to have activities (e.g., cooking, exercise, game). They also liked materials using computers, video and internet than printed materials. If nutrition education was done at schools, subjects wanted to receive 5.7 times of education per semester on average (mean length: 42.6 min/session). This study suggests that nutrition websites and education programs for children should include the topics such as assessment of obesity or diet, weight control and special information (e.g., diet for growth) as well as general information. In designing nutrition websites and programs, methods including game, quiz, Flash animation and activities (cooking, exercise) could be appropriately used to induce the interest and involvement of children.
DMB 서비스의 상용화 및 3D 게임, 휴대용 인터넷, 영화서비스 등의 멀티미디어 서비스를 위하여 최근 모바일용 기기에 VGA급 이상의 컬러 FPD의 채택이 본격화 하고 있다. VGA급 이상의 화면에 30fps의 실시간 동영상을 디스플레이 하려면 소프트웨어를 통한 구현방법은 프로세서의 성능이 이에 미치지 못하기 때문에 구현이 어렵고, 전용 하드웨어를 구성하여야만 풀 프레임의 동영상지원이 가능하다. 본 논문에서는 모바일 디스플레이 장치의 실시간 동영상 구현을 위한 flash memory controller, OLED interface로 이루어진 OLED 제어기를 제안하고 이를 FPGA로 구현하여 성능을 평가하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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