• 제목/요약/키워드: Fit satisfaction

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중소기업 환경에서의 합목적적 정보시스템 활용을 위한 최종사용자 피드백 탐색행위의 중요성 (Importance of End User's Feedback Seeking Behavior for Faithful Appropriation of Information Systems in Small and Medium Enterprises)

  • 신영미;이주량;이호근
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제17권4호
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    • pp.61-95
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    • 2007
  • Small-and-medium sized enterprises(SMEs) represent quite a large proportion of the industry as a whole in terms of the number of enterprises or employees. However researches on information system so far have focused on large companies, probably because SMEs were not so active in introducing information systems as larger enterprises. SMEs are now increasingly bringing in information systems such as ERP(Enterprise Resource Planning Systems) and some of the companies already entered the stage of ongoing use. Accordingly, researches should deal with the use of information systems by SME s operating under different conditions from large companies. This study examined factors and mechanism inducing faithful appropriation of information systems, in particular integrative systems such as ERP, in view of individuals` active feedback-seeking behavior. There are three factors expected to affect end users` feedback-seeking behavior for faithful appropriation of information systems. They are management support, peer IT champ support, and IT staff support. The main focus of the study is on how these factors affect feedback-seeking behavior and whether the feedback-seeking behavior plays the role of mediator for realizing faithful appropriation of information systems by end users. To examine the research model and the hypotheses, this study employed an empirical method based on a field survey. The survey used measurements mostly employed and verified by previous researches, while some of the measurements had gone through minor modifications for the purpose of the study. The survey respondents are individual employees of SMEs that have been using ERP for one year or longer. To prevent common method bias, Task-Technology Fit items used as the control variable were made to be answered by different respondents. In total, 127 pairs of valid questionnaires were collected and used for the analysis. The PLS(Partial Least Squares) approach to structural equation modeling(PLS-Graph v.3.0) was used as our data analysis strategy because of its ability to model both formative and reflective latent constructs under small-and medium-size samples. The analysis shows Reliability, Construct Validity and Discriminant Validity are appropriate. The path analysis results are as follows; first, the more there is peer IT champ support, the more the end user is likely to show feedback-seeking behavior(path-coefficient=0.230, t=2.28, p<0.05). In other words, if colleagues proficient in information system use recognize the importance of their help, pass on what they have found to be an effective way of using the system or correct others' misuse, ordinary end users will be able to seek feedback on the faithfulness of their appropriation of information system without hesitation, because they know the convenience of getting help. Second, management support encourages ordinary end users to seek more feedback(path-coefficient=0.271, t=3.06, p<0.01) by affecting the end users' perceived value of feedback(path-coefficient=0.401, t=6.01, p<0.01). Management support is far more influential than other factors that when the management of an SME well understands the benefit of ERP, promotes its faithful appropriation and pays attention to employees' satisfaction with the system, employees will make deliberate efforts for faithful appropriation of the system. However, the third factor, IT staff support was found not to be conducive to feedback-seeking behavior from end users(path-coefficient=0.174, t=1.83). This is partly attributable to the fundamental reason that there is little support for end users from IT staff in SMEs. Even when IT staff provides support, end users may find it less important than that from coworkers more familiar with the end users' job. Meanwhile, the more end users seek feedback and attempt to find ways of faithful appropriation of information systems, the more likely the users will be able to deploy the system according to the purpose the system was originally meant for(path-coefficient=0.35, t=2.88, p<0.01). Finally, the mediation effect analysis confirmed the mediation effect of feedback-seeking behavior. By confirming the mediation effect of feedback-seeking behavior, this study draws attention to the importance of feedback-seeking behavior that has long been overlooked in research about information system use. This study also explores the factors that promote feedback-seeking behavior which in result could affect end user`s faithful appropriation of information systems. In addition, this study provides insight about which inducements or resources SMEs should offer to promote individual users' feedback-seeking behavior when formal and sufficient support from IT staff or an outside information system provider is hardly expected. As the study results show, under the business environment of SMEs, help from skilled colleagues and the management plays a critical role. Therefore, SMEs should seriously consider how to utilize skilled peer information system users, while the management should pay keen attention to end users and support them to make the most of information systems.

빅데이터 분석을 통한 모바일 광고플랫폼의 광고효과 연구: 광고특성, 매체특성을 중심으로 (The Effect of Mobile Advertising Platform through Big Data Analytics: Focusing on Advertising, and Media Characteristics)

  • 배성덕;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권2호
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    • pp.37-57
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    • 2018
  • 최근 스마트폰의 확산에 힘입어 유용한 광고 매체로서 모바일 미디어에 대한 관심이 증가되고 있다. 모바일 미디어는 소비자들에게 언제, 어디서나 원하는 정보를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 실시간으로 상호작용이 가능하다는 점에서 기존 광고매체들과는 차별화된 장점을 가진 것으로 평가 받고 있다. 그 동안 모바일 광고 연구들은 모바일 광고에 대한 만족도, 수용도 등을 서베이를 토대로 분석한 연구와 모바일 광고 메시지 수신에 영향을 미치는 요인을 중점적으로 탐구한 연구, 실험연구를 통해서 모바일 광고가 브랜드 회상, 광고태도, 브랜드 태도 등에 미치는 영향을 검증하는 연구들이 많이 진행되었다. 그러나 실증데이터를 통한 연구는 거의 진행되지 않았다. 본 연구에서는 상용서비스 중인 모바일 광고플랫폼을 기반으로 광고효과를 알아보기 위하여 광고주, 광고플랫폼, 퍼블리셔 관점에서 광고특성, 매체특성을 정의하고 각 특성이 광고효과에 미치는 영향을 분석하였다. 각 특성에 대한 회귀분석 결과 모바일 광고의 광고특성인 광고규격과 쾌락적, 실용적으로 구별한 매체 특성이 광고효과에 유의미한 결과를 나타냈으며, 서로간의 상호작용 효과도 확인하였다. 연구결과를 통하여 모바일 광고 업무 시 광고상품에 맞는 광고소재 제작 및 매체계획 등 광고효과에 최적화된 광고전략 수립에 기여할 것으로 보인다.

기업에서의 성공적인 CRM 정착에 대한 연구 (Research about a successful adopting for the CRM in the companies)

  • 김기평
    • 산경연구논집
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    • 제2권1호
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    • pp.5-15
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    • 2011
  • 기업들은 CRM을 도입하기에 앞서, 기업의 특성과 상황을 분석하고 CRM 비전을 명확히 수립해야 한다. 그리고 장기적인 안목을 가지고 각 기업에 가장 적합한 CRM을 도입하기 위한 요소기술을 파악하고 이들을 최적화해야 한다. 또한, 기존의 기업들이 일상적으로 전개하는 마케팅 활동에 CRM의 개념을 접목한 구축 전략이 필요하며, 이러한 구축 전략에 따라 단계적으로 투자 효과가 가장 큰 업무 프로세스를 개선하고, 이를 위한 시스템 투자를 점진적으로 전개하는 정보시스템 전략이 조화를 이루어야 한다. 첫 째, 고객 욕구의 파악과 고객니즈의 이해를 통해 고객생애가치(LTV)를 극대화하고, 고객감동을 통한 기업의 목적을 달성하고 그를 통한 기업가치를 높여 나가는 것이 중요하다는 것을 인식하였다. 둘 째, CRM을 도입함에 있어 동반되어야 하는 부분은 바로 이러한 조직의 변화, 업무프로세스의 변화, 고객접촉 채널의 변화이며, 경영층의 올바른 이해와 관심이 이뤄졌을 때 성공적으로 비즈니스에 접목될 수 있음을 파악했다. 셋 째, 국내기업의 성공적인 구축사례가 많지 않은 현실이고, 기업들이 시스템 구축에 성공했다는 것도 단지 CRM 전개를 위한 솔루션을 구축했다는 의미에 불과하므로 향후 장기적인 안목으로 더 지켜보는 것이 필요하며 CRM구축에 있어서의 산업별 구축사례가 좀 더 체계적으로 접근되어야 할 것으로 보인다. 넷 째, CRM은 이제 대기업들만의 전유물이 아니며 중소규모의 기업들에게도 필요한 시대가 되었다는 점이다. 스위스의 소규모점포 상인들도 사업체 규모에 맞는 CRM을 성공적으로 펼쳤던 사례가 있었음을 교훈 삼아서 국내 중소기업들도 회사의 실정에 맞는 CRM모델을 개발하고 고객과의 관계 유지를 통하여 사업을 전개하여야 할 필요가 커진 것이다. 다섯 째, CRM 업무프로세스를 정착함에 있어 선진기업의 CRM 시스템 모델을 그대로 적용하기 보다는 도입회사의 실정에 맞는 모델로 변환 또는 응용하는 것이 중요하다는 점이다. 즉, 도입회사 각각의 특성과 개성을 살린 CRM프로그램으로 개발하여, 나만의 장점을 최대로 부각시킬 수 있는 CRM솔루션으로 정착하여야 할 것이다.

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IPTV환경에서 온톨로지와 k-medoids기법을 이용한 개인화 시스템 (Personalized Recommendation System for IPTV using Ontology and K-medoids)

  • 윤병대;김종우;조용석;강상길
    • 지능정보연구
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    • 제16권3호
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    • pp.147-161
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    • 2010
  • 최근 방송과 통신의 융합으로 TV에 통신이라는 기술이 접목되면서, TV 시청 형태에 많은 변화를 가져왔다. 이러한 형태의 TV 시청 변화는 서비스 선택의 폭을 넓혀주지만 프로그램을 선택을 위해 많은 시간을 투자해야 한다. 이러한 단점을 개선하기 위해서 본 논문에서는 IPTV환경에서 사용자의 다양한 콘텐츠를 제공하는 방송 환경에서 고객의 시청 정보를 바탕으로 고객 사용정보 온톨로지를 구축하고 그에 따라 고객을 k-medoids 방법을 이용해서 클러스터링 한다. 이를 바탕으로 고객이 선호하는 콘텐츠를 추천 하는 방법을 제안하였다. 실험부분에서 본 제안방법의 우수성을 기존의 방법과 비교하여 보여준다.

민간경비원의 직무요구 직무자원과 소진, 조직유효성의 구조적 관계 (A Structural Relationship among Job Requirements, Job Resources and Job Burnout, and Organizational Effectiveness of Private Security Guards)

  • 김성철;김영현
    • 시큐리티연구
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    • 제48호
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    • pp.9-33
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    • 2016
  • 이 연구는 민간경비원의 직무요구와 직무자원을 중심으로 직무소진을 매개변수로 설정하고, 이들 간의 인과관계와 조직유효성에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하기 위하여 서울, 경기 지역 수도권에 위치한 민간경비업체 13곳에서 종사하고 있는 민간경비원들을 모집단으로 선정하였으며, 유의 표집법(purposive sampling)을 이용하여 총 429부의 자료를 본 조사의 데이터로 사용하였다. 자료 분석은 SPSS 18.0과 AMOS 18.0 두 가지 프로그램을 사용하였으며, 구체적인 분석방법으로는 연구 대상자의 사회 인구학적 특성을 분석하기 위하여 빈도분석및 기술분석을 실시하였으며, 측정도구의 타당도를 검증하기 위하여 탐색적 요인분석(EFA)과 확인적 요인분석(CFA)을 사용하였고, 신뢰도 검증을 하기 위해 Cronbach's Alpha 계수를 산출하였다. 그리고 변수들 간의 관계 유의성을 살펴보기 위하여 단순 상관관계분석(Pearson's Correlation Analysis)을 실시하였으며, 민간경비원의 직무요구와 직무자원, 직무소진, 조직유효성의 모형에 대한 잠재요인 간의 관계를 검증하기 위해 공변량 구조분석(Covariance Structure Analysis)을 실시하였으며, 공변량 구조분석을 통한 모델의 적합도는 적합도 지수($x^2$, df, p, RMR, GFI, CFI, TLI, RMSEA)에 의해 판정하였다. 이 모든 통계적 유의수준은 .05로 설정하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 직무요구가 직무소진에 미치는 영향은 통계적으로 유의하게 나타나지 않았지만 전반적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 조직구성원의 직무요구 지각이 높을수록 직무소진에 대한 지각도 높은 것으로 볼 수 있다. 둘째, 직무자원이 직무소진에 미치는 영향은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 직무자원 지각이 높을수록 직무소진 지각이 낮은 것으로 볼 수 있다. 셋째, 직무요구가 조직유효성에 통계적으로 유의하게 나타나지 않았지만 전반적으로 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 직무요구 지각이 높을수록 조직유효성 지각이 낮은 것으로 볼 수 있다. 넷째, 직무자원이 조직유효성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 직무자원 지각이 높을수록 조직유효성 지각이 높은 것으로 볼 수 있다. 다섯째, 직무소진과 조직유효성의 관계를 분석한 결과 직무소진은 조직유효성에 통계적으로 유의하지는 않았지만 조직유효성의 하위요인에서 부분적으로 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 조직구성원의 직무소진 지각이 높을수록 조직유효성은 낮은 것으로 볼 수 있다. 여섯째, 직무요구와 조직유효성 간의 관계에서 매개역할을 분석한 결과 직무소진이 직무요구와 조직유효성 간의 관계에서 부분매개를 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 직무요구를 관리하여 직무소진을 줄임으로서 직무만족, 조직몰입, 이직의도로 이어지는 조직 유효성을 극대화 시킬 수 있을 것으로 사료된다. 일곱째, 직무요구 및 직무자원과 조직유효성 간의 관계에서 매개역할을 분석한 결과 직무소진은 직무요구 및 직무자원과 조직유효성 간의 관계에서 부분매개를 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 직무요구를 낮추거나 직무자원의 정비를 통한 직무소진 관리방안이 조직유효성을 극대화 시킬 것으로 사료된다.

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경로당 노인의 건강상태와 건강관리서비스 이용 관련요인 분석 (Health Status and Use of Health Care Services of the Elderly Utilizing Senior citizen Centers)

  • 신선해;김진순
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제27권1호
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    • pp.99-113
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    • 2002
  • 보건소 인력이 노인의 건강을 유지, 증진시키기 위한 노인건강관리 프로그램을 개발하는데 필요한 기초자료로 활용하기 위해 경로당 이용 노인의 건강상태와 보건소에서 제공하고 있는 노인건강관리 서비스 이용실태를 파악한 조사연구로 S시의 C구에 거주하는 65세 남 녀 노인중 경로당을 이용하고 있는 남자노인 66명과 여자노인 139명 총 205명을 대상으로 하였다. 경로당 이용 노인의 일반적 특성, 신체적 건강상태, 사회적 건강상태, 노인건강관리 서비스 이용실태는 연구자가 제작한 질문지를 이용하였고, 수단적 일상생활 기능은 Lawton이 개발한 도구를 우리 나라 실정에 적합하게 수정보완하여 6개 문항으로 된 도구로 측정하였다. 정신적 건강상태는 Folstein(1975)이 개발한 것을 우리나라 실정에 맞게 수정한 Mini Mental State Examlnation-Korea(MMSE-K) 도구를 사용하였으며, 정서적 건강상태는 Radloff가 개발한 Center for Epidemiologic Studies-Depression Scale(CES-D)도구를 이용하여 측정하였다. 자료는 SPSS/WIN을 이용하여 남 녀 노인의 일반적 특성, 건강상태, 노인건강 관리서비스 이용실태에 대한 실수와 백분율을 구하고, 각 변수간의 차이에 대한 유의성 검정은 t-test, 카이자승법 및 ANOVA로, 노인겅강관리 서비스 이용관련요인은 카이자승검정 방법을 분석하였으며 연구결과는 다음과 같다. 1. 경로당 이용 노인중 남자노인 40.9%와 여자노인 17.3%만이 자신의 건강상태에 대해 건강하다고 생각하고 있는 것으로 나타났다. 흡연비율은 남자노인 46.9%, 여자노인 18.5%였으며, 음주는 남자노인의 57.6%가, 여자노인 16.5%만이 음주하는 것으로 나타났다. 남자노인 13.3%, 여자노인 14.4%가 수면이 불충분하다고 응답하였고, 운동을 규칙적으로 하는 노인은 남자가 47%, 여자 25.9%으로 나타났다. 남자노인 42.4%, 여자노인 43.9%가 지난 1년동안 건강검진을 받지 않았으며, 아침이닦기와 저녁 이닦기 등 구강보건은 94.6%, 83.4%의 노인이 생활속에서 실천하고 있었다. 2. 경로당 이용 노인의 일상생활기능(IADL)은 0-18점에서 평균 7.4점이였으며, 남자노인은 일상생활용품이나 약사러가기, 버스와 전철 혼자타기와 관련된 일상생활기능이 여자노인보다 유의하게 높았다. 정신적인 면에서 우울한 편에 속하는 남자노인은 7.6%, 여자노인은 21.6%로 나타났으며, 인지적인 측면에서는 남자노인의 48.5%, 여자노인의 28.8%가 치매의심군에 속하는 것으로 나타났다. 사회적인 측면에서는 남자노인의 57.6%, 여자노인의 62.6%에서 친밀한 사람이 없었으며, 친밀한 관계를 유지하고 있는 노인의 경우, 남자노인은 가장 친밀한 사람을 친구로 응답한 경우가 52.5%였고 여자노인은 자식이 53.8%로 나타났다. 3. 건강상태에 관련된 요인들 중 연령이 높아질수록 치매율이 유의하게 높았고(p=0.000), 치과방문회수가 유의하게 높았다(p=0.000). 4. 앞으로 더 강화해야 할 노인건강관리서비스 요구도와 관련된 요인들 중 교육 정도가 낮은 노인, 사별한 노인일수록 무료순회진료 및 진료서비스 요구도가 유의하게 높았고,운동을 안하는 노인, 수면만족도가 높은 노인, 구강보건수행 정도가 높은 노인, 사회적 친밀도가 높은 노인일수록 건강검진 서비스 요구도 및 노인건강증진운동 서비스 요구도가 유의하게 높았다. 또한 주관적 건강인식이 건강하지 않다고 응답한 노인은 건강하다고 응답한 노인에 비해, 흡연을 안하는 노인, 음주를 안하는 노인일수록 노인건강증진운동 서비스애 대한 요구도가 유의하게 높았다. 결론적으로 경로당 이용노인을 대상으로 한 건강관리서비스 제공은 노인의 주관적 건강인식, 배우자 유무, 가족동거유형, 용돈과 같은 사회 심리 경제적인 요인과 흡연, 음주 등의 신체적 건강상태를 고려할 필요가 있으며, 노인들의 건강행동을 실천하게 하는 프로그램을 시행함과 동시에 사회 심리 경제적인 문제해결이 병행되어야 할 것이다. 보건소의 노인건강관리서비스는 이러한 특징과 차이를 기초로 수행되어야 하나 향후 반복적인 연구를 통하여 노인에 대한 건강관리 서비스가 개발되어져야 할 것이다.

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고객의 자기조절성향이 서비스 실패에 따른 부정적 감정과 고객반응에 미치는 영향 - 귀인과정에 따른 조정적 역할을 중심으로 - (Self-Regulatory Mode Effects on Emotion and Customer's Response in Failed Services - Focusing on the moderate effect of attribution processing -)

  • 성형석;한상린
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권2호
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    • pp.83-110
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    • 2010
  • 기업의 서비스 실패로 인해 부정적 경험을 겪은 고객은 무의식적으로 그 원인의 추론을 통해 실망이나 후회의 부정적 감정을 얻게 되는데 이때 고객의 자기조절성향에 따른 감정의 발생은 각기 달리 나타나며, 이때 형성된 부정적 감정들은 서로 다른 고객반응을 일으키게 된다. 이러한 부정적 반응은 기업의 이미지 및 브랜드 가치에도 적지 않은 영향을 미칠 뿐만 아니라 장기적으로는 기업 매출에도 부정적 영향을 미치며 서비스 회복 노력에 따른 추가적 비용도 발생하게 된다. 본 연구는 서비스 영역에서 서비스 실패에 따른 고객의 부정적 감정의 선행요인 및 그 결과변수인 고객반응에 초점을 두고 있다. 즉 서비스 실패 시 자기조절성향(평가지향성과 목표지향성)이 부정적 감정에 미치는 영향과 이때 귀인과정(내적귀인 vs 외적귀인)에 따른 고객의 부정적 감정(후회감과 실망감)의 차이를 살펴보았다. 그리고 이러한 부정적 감정들이 체념과 구전활동이라고 하는 고객 행동반응에 미치는 영향을 실증분석하였다. 분석결과, 자기조절성향에 따른 후회감의 차이는 목표 지향적 성향이 강한 고객보다는 평가지향적 성향이 강한 고객일수록 후회감이 더 크고 반대로 목표지향적 성향이 강한 고객은 실망감이 더 큰 것으로 나타났다. 고객의 부정적 감정들은 귀인과정의 조절적 역할(내적귀인-후회감, 외적귀인-실망감)에 따라 서로 다른 감정이 형성되는 것으로 나타났다. 그리고 후회감과 실망감은 소비자의 서비스 실패 후 행동반응에 상이한 영향을 미치는 것으로 나타났는데 본인의 의사결정에 따른 선택에 대해 후회감을 느낀 고객은 체념적 반응이 높게 나타났으며 반면에 실망감을 느낀 고객은 서비스 제공자나 제3자에 대한 구전행동이 높은 것으로 나타났다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.