프로토콜을 명세할때 결정적 유한상태기계(Deterministic Finite State Machine)가 프로토콜의 제어 흐름을 쉽게 나타낼 수 있어서 시험항목 생성시 주로 사용되었으나, 실제의 프로토콜들은 한개의 입력에 의해서 한개 이상의 상태로 천이가 발생하는 비결정성(Nondterminism)문제들을 내포할 수 있으므로 결정적 유한상태기계로는 비결정성 문제를 처리할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 프로토콜을 먼저 프로토콜의 비결정성 특성을 잘 나타낼 수 있는 비결정적 유한상태기계(Nondeterministic FSM)로 나타내고, 이를 결정적 유한상태기계를 변환하기 위한 알고리즘을 제시하였다.
비터비는 상관성이 없는 노이즈 환경 하에서 이산 유한 상태 기계(FSM)의 상태 변이를 추정하는데 사용되는 알고리듬이다. 본 논문에서는 FSM의 상태를 추정하기 위해 해밍 네트워크를 변형하여 상태 병렬 및 블록 병렬 처리 비터비 복호기를 제안한다. 제안된 mHN(modified Hamming Network)는 길쌈 부호를 복호함으로써 기존의 비터비 복호기와 같은 동작을 수행한다. 제안된 비터비 복호기은 기존의 비터비 복호기보다 약 10% 낮은 복잡도를 제공하며, 40%의 수행시간을 단축시킬 수 있다.
본 논문에서는 논리 설계 자동화를 위한 레지스터 전송 레벨의 하드웨어 흐름도와 하드웨어 기술언어 SDL-II (symbolic description language)를 각각 제안한다. SDL-II는 일반화된 FSM(finite state machine)의 동작 및 구조적 특성을 제안하는 하드웨어 흐름도로 표현하고 이의 각 기호에 1대 1 대응하며 제어부와 데이타 전송부를 함께 기술하도록 구문을 설정한다. 또한 여러가지 설계 요구조건을 하드웨어 흐름도로 표현하고 이를 SDL-II로 기술하여 본 논문의 유효성을 보인다.
The functional behavior of a consumer electronic product is nearly all expressed with human-machine interaction (HMI) tasks. Although physical prototyping and computer aided design (CAD) software can show the appearance of the product, they cannot properly reflect its functional behavior. In this paper, we propose an approach to virtual prototyping (VP) that incorporates HMI functional simulation into virtual reality techniques in order to enables users to capture not only the realistic look of a consumer electronic product but also its functional behavior. We adopt state transition methodology to capture the HMI functional behavior of the product into a state transition chart, which is later used to construct a finite state machine (FSM) for the functional simulation of the product. The FSM plays an important role to control the transition between states of the product. We have developed a VP system based on the proposed approach. The system receives input events such as mouse clicks on buttons and switches of the virtual prototype model, and it reacts to the events based on the FSM by activating associated activities. The system provides the realistic visualization of the product and the vivid simulation of its functional behavior using head-mounted displays (HMD) and stereo speakers. It can easily allow users to perform functional evaluation and usability testing. A case study about the virtual prototyping of an MP3 player is given to show the usefulness of the proposed approach.
행동 트리는 인공지능의 행동을 표현하는 트리로 FSM(Finite State Machine)보다 상태 전이가 용이하고 행동의 진행을 쉽게 알 수 있는 특징을 갖고 있다. 때문에 최근 FSM보다 널리 쓰이고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 배경에서 게임 엔진의 행동 트리의 장단점을 분석하고 이를 바탕으로 개선된 행동 트리를 제안하기 위한 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 첫째, 유니티 엔진과 언리얼 엔진의 행동 트리 구조와 노드들의 역할을 먼저 살펴본다. 둘째, 살펴본 행동 트리의 구조와 노드들을 바탕으로 장점과 단점을 논한다. 셋째, 이 행동 트리들의 단점인 트리의 깊이와 실행 노드 검색 시간을 개선한 행동 트리를 제안한다. 본 논문은 추후 행동 트리를 사용해 게임 개발을 하려는 개발자들에게 도움을 줄 수 있다.
실생활과 밀접한 환경에서 컴퓨터 시스템의 사용이 늘어남에 따라 이러한 시스템들의 신뢰성, 안전성 등을 철저히 확인할 수 있는 검증 기술의 필요성이 한층 증가되고 있다. 유한상태머신은 이러한 시스템 모델링 및 분석에 활용되는 다양한 정형적 기법의 기본 모델로 널리 이용되고 있으며 효율적인 분석을 위해 내부 이벤트에 대한 추상화 기법이 제공된다. 하지만 기존의 추상화 방법은 유한상태머신 모델을 생성한 후에 적용될 수 있으므로 상태폭발에 효과적으로 대처하지 못하는 문제점이 있다. 이 연구에서는 유한상태머신 정보를 효과적으로 표현할 수 있는 새로운 표기법으로, 병행적 특성을 나타낼 수 있는 slice 모델 개념을 제시하고 이를 근간으로 내부 트랜지션을 축약하는 추상화 알고리즘을 제시한다. 기존의 유한상태머신 기반의 추상화 방법은 모든 상태를 나열하여야만 분석할 수 있는데 반해, 제안된 추상화 방법은 필요한 분석 공간만을 부분적으로 생성함으로 시간 및 공간적인 관점에서 효율적이다.
상태합성기를 설계하기 위해 상태 CHDL 기술 및 기호간소화 알고리듬을 제안하였다. 상태 CHDL은 PLA에 의한 FSM설계에 매우 적합하며 제안된 기호간소화 알고리듬은 단일큐브포함, 1거리병합 알고리듬을 이용하였다. BOLD 논리최소화 tool을 이용한 상태합성의 절차를 교통신호제어기 등의 예를 들어 설명하였다.
Journal of Electrical Engineering and information Science
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제2권6호
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pp.43-47
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1997
A procedure presented in this paper generates test sequences to check the conformity of an implementation with a protocol specification, which is modeled as a deterministic finite state machine (FSM). Given a FSM, a common procedure of test sequence generation, first, constructs a directed graph which edges include the state check after each transition, and produces a symmetric graph G* from and, finally, finds a Euler tour of G*. We propose a technique to determine a minimum-cost tour of the transition graph of the FSM. The proposed technique using Multiple Unique State Signature (MUSS) solves an open issue that one MUIO sequence assignment may lead to two more edges of unit cost being replicated to from G* while an optimal assignment may lead to the replication of a single edge of high cost. In this paper, randomly generated FSMs have been studied as test cases. The result shows that the proposed technique saves the cost 4∼28% and 2∼21% over the previous approach using MUIO and MUSP, respectively.
게임에서 인공 지능은 주로 NPC(Non Player Character)와 적의 행동 패턴을 결정하거나 길 찾기에 사용된다. 이러한 인공 지능을 구현하는 경우에 FSM(Finite State Machine)과 플로킹(Flocking) 방법이 사용된다. FSM 방법에서는 상태 개수에 따라 NPC의 행동 개수에도 제한을 받는다. 상태 개수가 너무 적은 경우 플레이어들이 쉽게 NPC의 행동 패턴을 알 수 있으며 너무 많은 경우에는 구현이 복잡하게 된다. Flocking 방법에서는 리더의 결정에 따라 NPC들의 행동이 결정되기 때문에 NPC들의 이동 패턴이나 공격 방향을 쉽게 플레이어들이 알 수 있다. 본 논문에서는 이 문제를 개선하기 위하여 동물의 세력 투쟁 행동(공격, 위협, 의례적인 보여줌, 기피, 복종)들을 NPC에 적용하는 것을 제안하고 이를 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 이 논문은 실제감 있는 NPC 인공 지능 제작에 도움을 줄 수 있다.
게임에는 많은 종류의 장르가 있다. 어떤 장르의 게임이 되었건 플레이어와 많은 상호작용을 하는 A.I는 게임에 있어 중요한 요소 이며 어드벤처 게임(Adventure Game) 장르도 예외는 아니다. A.I(Artificial Intelligence)I의 행동이나 상황에 따른 플레이어와의 상호작용은 게임에 있어 플레이어에게 몰입감을 주며 게임을 좀 더 현실감 있게 해주는 게임의 수많은 요소 중 하나다. 본 논문에서는 FSM(Finite-State Machine) 기법을 사용하여 어드벤처 게임에서플레이어에게 '몰입'을 유발 시키는 방법으로 FSM 기법의 NPC(None-Player Character) A.I 패턴을 디자인을 통해 플레이어의 '몰입'을 유발 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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