본 연구는 디지털영화의 활성화를 통해 한국 영화산업의 콘텐츠 부족 현상, 불안정한 수익 구조, 부가시장 축소라는 구조적 문제를 해결하고, 더 나아가 한국 영화산업의 성장 동력으로 삼고자 하는 취지에서 시작하였다. 디지털영화 제작 활성화에서는 디지털 기술을 활용한 저예산예술영화의 저변확대를 통해 영화콘텐츠의 다양성에 기여하고, 디지털기술을 매개로 방송과 연계한 콘텐츠 공동제작을 통해 디지털영화의 제작 활성화 및 영화산업의 성장을 기대해본다. 그리고 디지털영화 유통 활성화에서는 온라인상의 디지털영화 유통에 영화산업계의 보다 적극적인 시장 참여와 DMB나 IP-TV와 같은 신규매체가 영화산업의 부가시장이 될 수 있도록 적절한 홀드백 구축하는 등의 적극적인 노력이 요구된다. 이러한 디지털영화의 문제점들을 해결하기 위한 노력을 통해 우리는 문화기술 강국으로 도약할 수 있는 발판을 마련할 수 있을 것이다.
지난 십여 년간 놀라운 성장을 보인 한국 영화산업에 많은 기여를 해온 프로듀서의 시스템은 산업의 변화와 발전 과정에서 새로운 역할규정을 필요로 하는 시점에 접어들었다. 아이템을 개발하여 영화의 시나리오를 완성하고 감독과 배우를 패키징(Packaging)하는 기획개발과정은 영화의 완성도를 높이고 투자를 이끌어내는 것을 목표로 하는 매우 창의적이고 실제적인 과정이다. 본고는 미국 PGA(Producers Guild of America)의 "Produced By" 자격규정을 기준으로 한국영화 기획개발과정에서의 프로듀서의 역할과 문제점을 알아보고 이를 해결하기 위한 개선방안을 모색한다.
영화는 대중에게 처음 소개된 이래로 테크놀로지의 발전과 변화 과정을 함께하고 있다. 영화 제작 과정에 시각효과를 중심으로 한 포스트 프로덕션과 디지털 기술들이 본격적으로 적용되면서 영화 산업은 제작 방식에 있어서 큰 변화를 겪었을 뿐만 아니라 최신 기술들을 폭넓게 수용하며 산업적 기회의 폭을 넓혀가고 있다. 디지털 영화로 변화한 지 오래지 않은 지금, 영화의 디지털화가 시작되기도 전인 1956년 다트머스 회의에서 처음 알려진 인공지능이란 개념이 다시 영화 산업의 큰 변화를 가져올 것으로 예상된다. 디지털 영화의 제작 파이프라인은 거대한 디지털 데이터를 체계적으로 운용하고 만들어 내기 때문에 머신러닝과 딥러닝으로 대표되는 최근 인공지능 기술들을 적용하기 용이하고 시각효과 제작 과정에는 반복적인 작업과 분석을 통한 재현이 많고 계산 시간이 오래 걸리는 과정들이 있기 때문에 최근 주요 시각효과 스튜디오들을 중심으로 인공지능 기술의 활용이 두드러지고 있다. 본 연구에서는 제작 도구로서 인공지능 기술을 이용한 영화 시각효과 제작 사례에 대한 분석을 통해서 향후 인공지능 기술이 영화 산업을 어떻게 바꿔놓을지 예측하고 시각효과 기술로서 인공지능의 산업적 가능성을 조망해 보고자 한다.
한국영화아카데미는 영화진흥위원회의 전신인 한국영화진흥공사가 미국의 영화시장 개방 압력을 수용하여 1987년 영화시장 개방을 대비하고 한국영화를 육성하기 위해서 1984년에 설립한 한국영화인력 양성을 위한 영화학교이다. 2011년까지 배출한 520명의 졸업생 중에 173명이 한국영화계의 주요 위치에서 활동 중이며, 감독은 101명, 촬영감독은 33명, 프로듀서 18명, 영화학과 대학교수 21명을 배출하였다. 올해로 설립 30주년을 맞이한 한국 영화아카데미는 한국영화시장 개방, 미국영화 직배, 대학에서의 영화교육의 확산, 대기업의 영화산업 참여, 세대교체, 스크린 쿼터 축소, 디지털 시네마로의 이행 등 한국영화산업의 지형의 변화에 따라 변화를 거듭하며 현재에 이르렀으며, 앞으로 영진위와 함께 부산이전을 통해서 부산지역 영화산업의 진흥이라는 새로운 과제와 함께 지역 이전에 따른 핸디캡을 어떻게 슬기롭게 극복하는가 하는 과제에 직면해 있다.
이 연구의 목적은 우리나라의 3대 멀티플렉스 (CGV, 롯데시네마, 메가박스 )의 2002 년부터 2004 년까지의 효율성을 확인하는 것이다. 우리나라의 영화산업은 1998 년부터 시작한 멀티플렉스의 건설이후에 극심한 도전에 의해 변해왔다. 이 연구는 우리나라의 영화 시장과 멸티플렉스에 대한 실태를 제시하고 영화 산업에서 급격한 관객의 증가가 왜 열어났는지 제시하였다. 마지막으로 이 연구는 영화 산업의 경쟁력을 확보하기 위하여 기술적, 규모 효율성을 DEA( 자료포락분석 )의 방법으로 밝혀내었다.
슈퍼히어로 영화는 할리우드 영화 산업의 중요한 구성 부분 중 하나이며, 슈퍼맨 시리즈는 그 중에서도 가장 중요한 것으로, 할리우드 영화 산업에 높은 흥행 수익과 주변상품(周边商品)(굿즈-파생상품) 이윤을 가져다 주었다. 슈퍼맨 시리즈의 실사판 영화는 슈퍼히어로 애니메이션을 각색하고 재창작한 것으로, 시대의 발전에 따라 슈퍼맨 시리즈 영화는 서사내용, 서사형식과 미학디자인에 있어 시대에 걸맞은 변화를 가져왔다. 영화 '맨 오브 스틸'은 이 시리즈의 최신작으로 7년 만의 슈퍼맨 시리즈의 재기작품으로, 전작에 비해 스토리와 미학적 디자인에 있어 혁신적인 변화를 꾀하였다.
이 논문은 1980년대 이후 한국에서 영화의 사회적 위상이 올라가는 과정을 사회학적으로 살펴보았다. 특히 영화의 위상 변화는 사회에서 문화적 가치를 인정받는 정당화 과정으로 인식하고, 이에 영향을 미치는 사회적 동력을 탐색하였다. 이를 위해 사회운동 이론에서 다루는 기회구조 개념을 논의의 배경으로 삼았다. 기회구조는 동원집단(=영화계) 외부에 존재하는 변수를 의미하며, 본론에서 기회와 위협요인으로 제시된다. 영화의 정당화 과정에 기회로 작용한 요소는 80년대 민중문화운동을 통한 영화 신진 인력의 투입이다. 반면, 위협요소는 미국 영화계의 산업적인 침투와 이에 대한 영화시장의 개방이다. 각각의 요소는 영화계 외부의 변수로 작용하였고, 영화의 정당화 과정에 있어 보완재와 경쟁재로 작용하였다. 1980년대 이후 민중문화 운동은 영화를 의미 있는 문화적 산물로 정당화 하는데 영향을 주었다. 또한, 미국 영화계의 위협은 한국 영화계 내부의 합리성과 경쟁구도를 역동적으로 변화시켰다.
Polystyrene superstructure films show faint rainbow color, and this low color saturation limits its wide application. In this paper, polystyrene superstructure films with single bright blue color were prepared by vertical deposition self-assembly method using polystyrene microspheres with average diameter of $310{\pm}10nm$ as raw material. Polystyrene superstructure films were modified by adding nano-carbon powder, and effect of the amount of nano-carbon powde on color performance was studied. The results showed that without addition of nano-carbon powder, the superstructure films showed a faint rainbow color, while with addition of nano-carbon power, the superstructure films exhibited a single bright blue under the same natural light source. Changing the amount of nano-carbon powder addition could adjust color saturation of the film. With increasing the amount of nano-carbon powder addition from 0.008 wt% to 0.01 wt%, color saturation of the superstructure film increased gradually. Further increasing the amount of nano-carbon powder addition to 0.011wt%, color saturation of the superstructure film didn't increase anymore and tended to get dark.
영화 산업과 게임 산업은 현대 문화 산업의 주요한 두 개의 축이라고 말할 수 있다. 현대 산업에 있어 문화 산업은 의, 식, 주를 기반에 두는 여러 가지 산업을 능가할 만큼 가장 중요한 산업인 것이다. 이는 과거와 달리 어느 정도 삶의 풍요로움이 갖춰져 있는 현대인들의 또 다른 욕구를 충족시켜줄 수 있는 것이 바로 문화 산업이기 때문이기도 하다. 영화 산업과 게임 산업은 별개의 장르라고 인식이 될 수 있지만 현대에 와서는 컨텐츠의 경계가 무너지고 다양화를 추구하는 등 하루가 다르게 급변하는 사회이기에 영화 산업과 게임 산업 역시 많은 공통점을 발견할 수 있다. 따라서 본 연구는 현대 영화 산업이 게임 산업에 어떠한 영향을 미치고 있으며 어떻게 하면 두개의 다른 장르의 문화 산업이 향후 공존하며 서로 상승 효과를 이룰 수 있을 지에 관한 고찰을 한 연구이다.
100주년을 맞이하게 된 한국영화는 그간 괄목할 만한 성장을 이루었다. 하지만 외부에 드러난 사실과는 달리 마주하고 있는 고질적인 문제점들이 존재하고 있었다. 대표적으로 수직계열화의 문제, 예술·독립영화에 대한 지원 미비, 영상콘텐츠의 다양성 부재, 수출 관련 부진의 네 가지로 추려졌다. 이에, 한국영화의 지속적인 발전을 위해 본 연구에서는 기회의 창 이론을 활용하여 국내 영화 산업의 발전 방안을 탐색하였다. 연구 결과, 후발추격자로서의 대한민국 영화 산업은 새로운 기술과 패러다임으로의 편승 전략과 기존 디지털 플랫폼 등에 대한 낮은 진입비용을 활용하여 진입하는 전략, 정부의 적극적인 개입 및 규제의 변화를 통해 발전하는 방안이 도출되었다. 이를 통해, 궁극적으로 전체적인 영화생태계가 공생적인 협력을 통해 나아가야 함을 밝혔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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