• 제목/요약/키워드: Film and TV Production

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한국 문화 산업의 글로벌 생산 네트워크에 관한 연구 (Research on Korean Cultural Industry Based on Global Production Networks Theory )

  • 진자량;줄리안 슈와베;이승철
    • 한국경제지리학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.408-420
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    • 2023
  • 문화산업은 일반인에게 가장 밀접한 산업이기 때문에 대중들이 비교적 쉽게 접근할 수 있는 산업이다. 최근 인터넷의 발달로 다양한 국가의 사람들이 긴밀하게 연계되고 있으며, 생산 네트워크도 글로벌 수준에서 상호 연계될 수 있게 되었다. 본 연구는 문화 산업 관련 데이터와 사례 연구를 통해 글로벌 생산 네트워크가 문화 산업을 발전시키는 방식과 메커니즘을 규명하고자 하였다. 본 연구는 한국 영화 및 비디오 산업과 음악 산업의 발전 모델을 네 단계로 구분하여 한국 문화산업의 발전 모델을 구축하였다. 이를 통해 본 연구는 한국 영화 및 비디오 산업과 음악 산업이 아웃소싱 전략을 기반으로 규모가 확장되고 있으며, 대규모 글로벌 협력 기반의 생산 네트워크에 의존하여 대중성과 부가가치가 향상되고 있음을 밝혔다.

한중 합작 영화의 문화 할인 분석 (Cultural Discount Analysis of Chinese and Korean Co-production Movies)

  • 양리쥐엔
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.103-111
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    • 2019
  • 글로벌한 배경에서 영상언어의 무국경성은 영화를 적재체로 하는 교류를 각 나라의 문화산업 교류차원에서 중요한 내용으로 만든다. 이에 따라 미중, 중일, 한중 등의 영화 합작은 현재 중국 영화 산업의 중요한 구성 부분이 됐다. 이 가운데 한국과 중국은 한옷에 물을 끼고 사는 가까운 이웃으로, 양국 영화 간의 교류도 날로 늘고 있다. 한국 영화는 1990년대부터 되살아나 2000년대 초반 호황을 구가하며 국제 사회에 서독 특한 영향력을 형성하고 있으며 특히 범죄, 미스터리, 멜로 등 장르 영화에 자신만의 특색을 이루고 있다. 2000년 한중 합작영화가 등장하고 2014년 한중 합작영화 협약이 체결되면서 한중 합작영화가 급물살을 탔다. 그러나 한중 합작 영화는 전파효과, 시장 평가면에서 기대에 못 미쳤다. 이 글은 한중 합작 영화의 현재 상황에 따라 문화 할인 이론을 활용해 한중 합작 영화의 문화 할인이 발생한 이유와 이를 어떻게 최대한 피할 수 있는지 분석한다.

TV뉴스 시청자의 집중도 향상을 위한 조명 기법의 사례 연구 -KBS 9시 뉴스 조명 기법 분석을 중심으로- (Case study of Lighting method to improve TV news viewers' attention span -Based on KBS News 9 Lighting Method Analysis-)

  • 한학수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.97-107
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    • 2009
  • TV뉴스는 매일 전 세계의 소식을 불특정 다수에게 전달함으로써 시청자의 정보 해석에 중요한 영향을 미친다. 방송환경의 급격한 변화로 HDTV로 불리는 고화질 시대에 앵커의 미세한 표정과 옷차림까지 들춰질 수 있는 시각적인 집중도가 있는 점을 감안할 때, 해상도에 더욱 신경을 써야하는 세심함이 요구된다. 따라서 HDTV에 더욱 중요한 조명 기술이 가지는 표현의 미는 강조의 여지가 없다. 보도방송에서도 이러한 변화추세에 따른 현상으로, TV 뉴스 제작 행태는 DLP(Digital Lighting Processing)나 LED(Light Emitting Diode)기법을 통해서, 기존 TV뉴스 제작 행태를 탈피하고자 하는 변화의 길을 모색해 왔다. 이와 같은 노력은 HDTV에 적합한 화질을 구현하는데 기여하였다. 요즈음 디지털영상에서는 조명 장치만을 사용하던 기존 아날로그 기반의 조명 환경이 IT기술의 발전과 더불어 디지털화된 조명 장비의 개발로 TV뉴스 제작행태에 활력을 불어 넣고 있다. 이러한 변화는 HDTV 스튜디오 구축과 세트 및 조명 시스템을 설비하기에 이르렀다 1990년대 이후, HDTV의 등장으로 필름 세트와 스크린에 영상을 투사하는 프로젝터와 최근 들어 그 활용도가 커진 PDP, LCD, DLP등이 있으며, 뉴스 외에 다른 프로그램에서 자주사용되는 LED 배경화면이 그 예이다. 본 논문은 이러한 방송환경 변화에 따라 텔레비전 영상 구성 요소가 TV뉴스 시청자의 화면 집중도에 미치는 영향을 탐색하기 위해서 KBS9시 뉴스의 조명 기법을 분석하였다. 분석 결과를 토대로 앵커가 정보를 전달하는데 있어서 앵커 이미지 형성의 범주를 조명 기법으로 제안한다.

콘텐츠 공급자의 양방향적인 소셜 미디어 활동 연구 사례: TV 드라마 <한니발>의 트위터 활동을 중심으로 (Interactive Usage of Social Media for Contents Provider : Focusing on Twitter Activities of the TV Series )

  • 남명희;유은순
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.565-573
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    • 2015
  • 2000년대 소셜 미디어(Social Media)의 발달은 불특정 다수를 같은 주제 아래 연대하게 이끌었다. SNS(Social Network Service)는 각종 대중문화의 감상과 해석을 널리 공유하는 수단이 되었고, 특정 작품을 매개로 하여 사람들의 관계를 돈독하게 해 주었다. 본 연구는 그 구체적인 사례로 미국 TV 드라마 <한니발(Hannibal)>의 제작자와 수용자 간의 커뮤니케이션 양상을 소개한다. 드라마 제작자인 브라이언 풀러(Bryan Fuller)를 비롯한 주요 제작진은 시청자가 원하는 것이 무엇인지 알고 공감하는 수단으로 SNS를 적극 사용하였으며, 이는 시청자 수로는 소규모이지만 헌신적인 시청층에게 열렬한 화답을 받았다. <한니발> 제작진은 작품 공급자이기보다 작품을 즐기는 소비자로서 SNS를 사용했고, 이는 과거의 일방향 홍보와 매우 다른 접근법이다. 본 연구는 사례 연구를 통해 SNS가 제작자와 시청자의 중간 매개자, 혹은 정보의 허브로서 강력한 힘을 발휘하고 있으며, 인터랙티브 컨텐츠가 뉴미디어에서 어떤 방식으로 제공될 때 효과가 좋은지를 제시하였다.

국내 TV 자연 다큐멘터리 에필로그 시스템에 나타난 서사 전략 분석 -<남극의 눈물>을 중심으로- (Narrative Strategy of TV Nature Documentary Epilogue System)

  • 류철균;문아름
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.67-77
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    • 2014
  • 국내 TV자연 다큐멘터리의 에필로그 시스템은 기존의 TV 다큐멘터리에서 볼 수 없었던 제작진의 모습을 기록한다. 이는 관조적 시선으로 본편의 제작과정을 다루던 메이킹 필름(makingfilm)과는 달리 제작진의 오지 촬영 과정에 서사성을 부여한다. 이러한 에필로그 시스템은 다큐멘터리의 본편에 비해 서사성이 강조되어 있으며 특히 제작진 개인의 미시적 서사를 다루면서 등장인물을 일종의 캐릭터로 기능하게 만들었다. 이에 본 논문에서는 에필로그 시스템의 서사적 특성을 살펴보기 위해 노스럽 프라이의 원형비평이론을 중심으로 <남극의 눈물>의 서사구조와 등장인물의 특성을 분석했다. <남극의 눈물>은 희극적 로망스의 서사구조와 희극적 등장인물의 특성을 통해 '자연과 인간의 화해'라는 주제를 이끌어냈으며, 이는 비극성을 중심으로 전개되던 자연 다큐멘터리 본편의 내용을 아울러 희극성을 통해 비극성을 극복한다고 볼 수 있다.

대중매체에 나타난 트랙 슈트(Track Suit)의 상징성에 관한 연구 (A Study on the Symbolism of Track Suits Shown in Mass Media)

  • 김선영
    • Human Ecology Research
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    • 제51권3호
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    • pp.263-273
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    • 2013
  • The purpose of this research is to examine track suits which appear in mass media and to attempt to understand their embedded symbolism. Hence, a theoretical inquiry and case study on suit tracks were carried out. The case study was confined to the period since 2000, when sportswear emerged as a megatrend in fashion, to 2012. Occurrences of track suits in film, TV dramas, music videos, advertisements, and fashion collections were examined. Research indicated that the track suits in film or TV drama worked as items to give a change to coordination, material and decoration, so that the track suits highlighted the characters in them rather than emphasizing external factors or their own design. They were used as tools to indicate the sensual and dynamical feminine image in the rap and hip hop genres in music video. They also showed the dynamic image of modern woman via advertisements of sports brands. In the case of celebrity fashion, both inside and outside Korea, they introduced the track suits in a comfortable and sensual manner through both official and unofficial image releases. In the fashion collections, transboundary deconstructiveness was strongly expressed in terms of design, material, color, and production method. The case study in this research indicated that the symbolism in track suits was characterized as transboundary deconstruction as well as value in dynamic femininity, and products from reactionary nostalgia.

스트리밍 환경에서 게임 영상 제작 분석 (Analysis of Game Video Production in Streaming Media Environment)

  • 이건박;유석호;현승훈
    • 산업융합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.69-76
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    • 2022
  • 본 연구에서는 스트리밍 기술에 대한 연구를 통해 각 플랫폼에서의 게임 영상의 특징과 기능을 정리했다. 게임 영상은 게임을 소재로 하여 마케팅과 게임플레이 방법 전파 등의 목적으로 게임콘텐츠 자체와 관계성이 높다. 영상 길이가 짧고 전파도 간편하다. 게임 영상 내용의 주된 유형은 게임 해설, 게임전략, 웃기기, 모방하기, 뮤직비디오, 게임 정보. 게임홍보동영상 기능 등으로 게임에 대한 직·간접적 홍보로서 제작자와 이용자에게 각각의 이유로 활용되어진다. 이 글은 게임 영상의 제작 주체와 제작 조건 등을 제작과정 중심으로 분석하였다. 제작 주체는 직업 창작자, 비 직업 창작자와 일반 사용자로 나뉘며, 게임 동영상 제작 동기는 주로 경제적 실리를 얻기 위해, 게임 영상 제작 방식은 게임 중 무작위로 생성되는 것과 사전 기획 후 촬영하는 것 두 가지다. 게임 동영상에 대한 실례를 통해 제작 과정을 추출 제시하였다.

영화 <인천>(1981)에 관한 평가와 관객의 인식 양상 (Evaluation of Hollywood and Recognition of Audience on Incheon(1981))

  • 김종국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.750-758
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    • 2017
  • 할리우드의 영화제작 인력이 국내에서 촬영한 <인천Incheon>(테렌스 영, 1981)은 당대의 한국배우와 스태프가 참여한 영화이다. <인천>의 제작에 참여한 원로영화인들의 구술에 따르면, <인천>을 통해 국내 최초로 할리우드의 제작방식을 경험할 수 있었고, 그것이 이후의 한국영화제작 시스템에 영향을 끼쳤다는 것이다. 이 같은 이유에서 세계영화사에서 실패한 영화로 기록되었고, 한국영화사에서 사라진 영화의 역사적 흔적을 살펴보고자 한다. 이 연구는 할리우드의 제작 시스템으로 제작된 영화 <인천>에 관한 전문가 평가와 관객의 인식을 분석하였다. <인천>에 관한 전문가 평가는 개봉 당시의 언론기사 및 영화에 참여한 배우와 스태프에 관한 학술서 등의 자료를 활용하였다. 또한 <인천>을 극장이나 케이블TV, 인터넷 등에서 관람한 관객의 평가를 인식의 측면에서 분석하였다. <인천>에 관한 전문가의 평가는 천편일률적으로 부정적이지만, 관객은 영화를 평가하기보다는 다양한 방식으로 인식하고 있음을 확인할 수 있었다.

다큐멘터리 <노무현입니다> - 인터뷰 미쟝센 사례 연구 (The case study on interview mise-en-scène of documentary film )

  • 이창재;심지현
    • 트랜스-
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    • 제7권
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    • pp.81-101
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    • 2019
  • 인터뷰는 다큐멘터리의 심장이라는 말이 있을 정도로 중요한 의미와 비중을 지닌다. 내러티브 극영화에서는 이야기적 서술이 중심이 되는데 반해 다큐멘터리는 담화적 성격이 강하고, 담화는 내레이션과 인터뷰로 구성된다. TV 다큐멘터리에서는 인터뷰가 관습적인 쇼트를 반복적으로 활용하는 데 반해, 상대적으로 큰 스크린을 대상으로 하는 다큐멘터리 영화에서는 인터뷰의 미쟝센은 미학적 심도를 깊게 고려해야한다. 2017년 개봉하여 다큐멘터리 영화사상 세 번째로 관객을 동원한 <노무현입니다>는 본편 분량의 40퍼센트가 같은 앵글과 같은 사이즈로 구성하는 시도를 한다. TV 다큐멘터리에서는 인터뷰 컷이 30초를 넘어가는 경우는 드물 뿐 아니라, 1분을 넘는 경우 몰입도가 현저히 낮아지는 만큼 인터뷰 담화의 분량과 압축은 연출자와 수용자 모두에게 중요한 요소다. <노무현입니다>의 인터뷰 시퀀스의 경우 최소 8분30초에서 최대 11분이라는 상대적으로 긴 담화 중심의 서브 플롯을 관객들에게 소통 가능한 방식으로 전달하는 것이 관건이었다. 나아가 주인공인 노무현의 서거 후 제작된 만큼 주인공의 음성을 배제하고 주변인물을 통해 노무현의 음성을 간접적으로 재현한다는 한계를 안고 제작이 진행되었다. 본 연구에서는 다큐멘터리 연출에 있어서 인터뷰의 의미와 범위, 미쟝센을 미학적으로 응용한 사례들을 고찰하여 <노무현입니다>의 인터뷰 시퀀스를 도출하는 과정을 복기한다.

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단막극 형태로 서사가 종결되는 청춘 웹 드라마의 내러티브 연구 (A Study on the Narrative Closure and Continuing Serial form of Korean Youth Web Series)

  • 목윙섬;변혁
    • 트랜스-
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    • 제13권
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    • pp.91-116
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    • 2022
  • 웹 드라마는 인터넷 시대의 산물이라고 한다. 웹 드라마는 전통 텔레비전 드라마와는 다른 10대와 20대 젊은이들이 선호하는 일상적인 내용을 통해 인기를 끌고 주목을 받았다. 스낵 컬처로 인하여 많은 온라인 영상 플랫폼이 웹 드라마를 제작하기 시작했다. 웹 드라마는 스낵 컬처의 영향으로 서사가 종결되는 단막극 형태를 사용하고, 전통 텔레비전 드라마의 선형구조와 다른, 줄거리와 서사가 종결되는 단막극 형태의 영향을 받아 전통 텔레비전 드라마와는 다른 특성을 가진다. 본 연구는 한국에서 가장 큰 청춘 웹 드라마 제작회사 《플레이리스트 오리지널》의 청춘 웹 드라마를 통하여 서사가 종결되는 단막극 형태로 구성되는 청춘 웹 드라마의 특성을 살펴보고 청춘 웹 드라마의 서사가 종결되는 단막극 형태와 비선형 내러티브로 인해 나타나는 서사구조를 분석하고자 한다.